【专访】ANIPLEX上海总经理平山公通:将国漫带到日本,“一个索尼”视角拓展更多“追梦者”

ANIPLEX希望以“One Sony”(一个索尼)的视角,通过索尼这一综合性主体来扩大粉丝面。同时借助产品、内容、技术的有机结合,找到更多新的商业模式。

ANIPLEX上海总经理平山公通在Sony Expo 2023上

如果你向一个资深日漫迷提到《刀剑神域》《鬼灭之刃》“Fate”系列动画,他可能很快向你提到它们背后的公司ANIPLEX。

ANIPLEX是索尼音乐娱乐集团旗下的最大子公司,也是索尼在动画领域的核心力量,尽管ANIPLEX并不直接参与动画创作,但《孤独摇滚!》《国王排名》《黑执事》《我们仍未知道那天所看见花的名字》 和前述一众动画背后均有ANIPLEX的企划和推广力量。

而如果你更进一步聊到漫展、手办、COSPLAY和衍生品,那么这个资深粉丝可能会以“A爹”来指代这家“不差钱”的公司。

以ANIPLEX对近几年大热的《鬼灭之刃》IP开发为例,除了常见的动画周边,“鬼灭之刃”IP的异业合作横跨服装、箱包、信用卡、巧克力糖果、食玩、盲盒潮玩和雕像,并联名便利店和移动游戏等。

ANIPLEX在全球授权展上展出IP衍生品

在国内,B站用户可能是与ANIPLEX粉丝重合度最高的群体。这不光因为B站二次元浓度高、年轻人多。更多因为ANIPLEX与B站紧密的合作关系——索尼集团曾以4亿美元入股B站,B站是ANIPLEX最早选中的中国版权合作视频平台之一,并将日本国民级手游《Fate/Grand Order》中国代理权交给B站,《FGO》曾一度堪称B站营收主力,后者总收入八成来自游戏,而其中超七成收入来自这一款游戏。

现在这家老牌日漫企划发行公司正进一步通过线下活动,在华拓展其品牌影响力。6月下旬,ANIPLEX携《鬼灭之刃》《孤独摇滚!》《国王排名》《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》等IP及衍生品接连参加第19届中国国际动漫节和全球授权展,尝试透过线下展览,借助索尼集团在音乐娱乐和电子产品消费业务的协力,扩大与粉丝的接触面。

得益于此次机会,界面新闻和安尼普(上海)文化艺术有限公司(ANIPLEX上海)董事、总经理平山公通有了一次深入交流的机会,语言并未成为隔阂,经由日漫IP的连接,平山阐述了ANIPLEX和索尼在国内拓展线下接触面的计划,分享了日系动漫IP成熟的制作、宣传制度,以及他对与B站合作、对中国动画市场的最新观察。

平山公通在“Sony Expo 2023”上

界面新闻对话平山公通:

与B站深度合作,要将国漫带到日本

界面新闻:请您先介绍一下ANIPLEX上海这边的业务。

平山公通:ANIPLEX上海2019年正式成立,我在成立之初便担任法定代表人。ANIPLEX上海团队一共二十几个人,绝大部分是中国本土的员工。

我们大致分为三个团队,一个是版权业务团队,一方面做各种商品化、异业合作授权业务,一方面负责推进动画上线国内流媒体的业务。还有一个商品业务团队,负责ANIPLEX上海自己出品的商品,团队中会有商品的策划、电商运营、物流等职能。

第三个团队比较特殊,里面还细分了两个小组,一个是SMEJ(索尼日本音乐娱乐)派驻在上海的一个小组,主要做的是SMEJ的艺人在国内的活动接洽、宣传,或者是中国本土艺人的发掘等。另一个组是SCP(索尼创作制品公司)派驻在上海的一个小组,也是主要做授权。

界面新闻:ANIPLEX在中国和B站的合作非常深入,除了有动漫还有游戏,你们的合作契机是怎样的?

平山公通:大家有听说过索尼对B站的投资,但实际上,远在投资之前,我们就已建立了长期的合作关系。其中大家最熟悉的就是当初我们的FGO(《命运/冠位指定》)手游进到中国市场时,是由B站来负责。

当然我们对各大视频、发行平台都持开放的合作态度,当时选择B站的原因,主要是当时B站对二次元内容显示出最深的理解,而且是二次元用户黏性最强的平台。B站用户和团队对二次元内容,无论是消费力度、消费习惯、理解力,当时在各个平台中是契合程度最高的。

另外交流和线下活动也是我们选择跟B站合作的原因之一。B站跟其他娱乐平台很不同的一点是,它自己的粉丝黏性很强,同时,它会为粉丝做很多线下活动,其中很有代表性的就是Bilibili World。这样的活动也给了我们一个平台去更多地触达中国粉丝。

《鬼灭之刃 刀匠村篇》

界面新闻:IP拓展上,能否以《鬼灭之刃》这一IP为例谈一下你们的计划?

平山公通在业务拓展中,我们很重要的一项工作是把日本动画、游戏,进行本地化之后带给中国用户。基于这些内容,我们还会进行二次本地拓展,比如线下参展、异业合作,以及一些商品化开发。

我们接下来最着重两方面:一个是交流,与中国动漫合作,就是从0到1;还有一个是创造和创新,在既有东西的基础上,我们创造一些新的点,这部分是从1到10。这是我们接下来业务里面的两个重心。

就《鬼灭之刃》而言,除了比较常见的动画周边和动画主题的咖啡店,它的异业合作跨度非常广,目前为止就已经横跨了服装、箱包、信用卡、巧克力糖果,还有一些食玩、盲盒潮玩和雕像等,同时还会有一些线上内容的合作,比如手游联动。

除了跟一些中国本土企业的异业合作,我们在国内还有很大一块业务,是和日本在华企业开合作。比如说,我们和罗森中国有过《鬼灭之刃》的合作,他们在中国店铺很多,对我们来说,扩展了线下宣传的机会,同时对罗森来说也是很好的营销活动。

界面新闻:从0到1这块,能具体介绍一下吗?

平山公通我们已经做了一些“前奏”的工作。这几年,安尼普上海和安尼普日本总部一起将中国优秀动画作品引进到日本播放,并且推进它下一步的业务展开。比如《魔道祖师》、《天官赐福》,其实这些都是安尼普日本总部在做的一些项目,而且都取得了很好的反响。

为什么要说这是一个前奏?因为我们要和中国IP合作,首先我们要让海外认识到中国IP,让他们对中国IP有喜欢和需求,接下来下一步的合作愿景,就是打造一个跟中国IP有融合、交流、合作的环境。

今年春天,我们发布了和B站合作的项目——《TO BE HERO X》(凸变英雄X),它的合作模式就是B站来做整体的策划统筹,安尼普提供在动画制作上的资源和经验。这个项目实际由ANIPLEX日本总部推动,但也是安尼普目前和中国业界伙伴做的一个强强联合的重要项目,它也会成为接下来我们推进中日合作项目的很好范例。

IP授权流程标准化,以“一个索尼”视角拓展线下接触面

界面新闻:ANIPLEX动画IP授权合作方非常多,对于商品化业务合作有什么筛选标准吗?

平山公通:ANIPLEX上海主要有两大业务板块,一个是商品业务,另一个是以授权业务为中心的版权业务,这两个业务的商品化运作会有一点不一样。

版权业务团队是把我们自己的一些IP授权给第三方,由被授权方来做设计和制作。我们的商品业务团队则是自己做设计和策划,然后交给一些OEM的合作方,由他们负责具体的生产制作,是不同的。

首先版权这边,我们在选择第三方被授权方的时候,会选择他们有经验的品类进行合作。比如说这个厂家擅长做平面商品或者毛绒,我们不会合作潮玩、手办之类的。同时,我们也会查验对方的资质和经验,特别是有没有做过日系IP的合作?有没有运作过很成功的商品?

同时,在推进一个具体合作的时候,日系IP授权工作中比较常见的一个流程——“监修”(注:日语词,指在IP作品的商品化衍生流程中IP方为合作方提供专业意见和指导)。供应商在设计生产的各个环节都会提交资料给我们,由我们交给动画委员会做确认,确保这个设计和实物生产都是符合IP的要求和标准的。

而我们的商品业务团队,是自己围绕IP来策划、设计商品,再交付给各个OEM厂商进行生产。厂商由我们自己开拓,在这样不断接触、积累经验的过程中,我们最终选择表现更好、产品更优良的厂家做合作。

还有一点很重要的是,我们一直和索尼中国的质检团队有合作,共同把关产品质量,这样能够保证最终我们的产品质量是既合乎IP作品的要求,也符合索尼质检团队的要求。

ANIPLEX多个动画作品出展第19届中国国际动漫节

界面新闻:现在有多少家OEM厂商在稳定合作?

平山公通:目前差不多是十家以内,这个也和每一家他们的业务量和排期都有关。特别是暑期,有一些厂商会特别繁忙,我们就会适当分散厂商,目前差不多是在10家以内,同时我们也不断在开拓新的OEM厂商。

界面新闻:我注意到安尼普很注重和用户的线下连接,是看到疫情后的机会了吗?

平山公通:先讲一个例子,过去一段时间可能大家觉得线下活动很难推进,但安尼普还是做了一些不错的线下活动,比如和索尼直营店先后推出了《鬼灭之刃》和《国王排名》的动画联名快闪店活动。在做这些线下活动时,我们累积了很多相关经验,从跟粉丝的互动沟通中直接获得一手信息,直观地感受到他们对线下活动的需求。

我们的经验和我们对粉丝的理解已经积累到了一定程度,现在又迎来了全面放开的机会,所以这是一个很好的时间点。接下来,我们要做更多线下活动,并且扩大线下活动的接触面, 这符合我们发展策略。

同时,我们不光以安尼普的身份来做,我们更多会以 “One Sony”(一个索尼)的视角来做。具体来说,索尼有各种各样的业务,比如有面向C端消费者的产品和技术,还有像我们这样的娱乐企业,比如 SIE(索尼互动娱乐)、索尼音乐娱乐,都是集结了技术和内容的综合体。

“One Sony” 虽然听起来像是一个企业战略层面的词, 但我们切实希望通过索尼这个多元业务的集团整体来扩大粉丝面,创造更多的粉丝,更多地贴近创作者,或者说“追梦者”。

在上个月的索尼大型综合品牌活动“Sony Expo 2023”上,就有很多结合了索尼的技术、安尼普的动画、索尼音乐娱乐的艺人的展示。有两个比较典型的例子,一个是使用了我们作品中的背景素材和比较经典的两名人物的coser,结合了索尼的自动拍摄机器人等技术,做了一个自动摄影的体验区。还有一个是导入了索尼音乐娱乐知名艺人LiSA的演唱音源,然后通过索尼的电视、音频设备还有地板触觉反馈技术,实现沉浸式的观赏体验。

ANIPLEX周边商品展示区

界面新闻:中国在One Sony中扮演什么角色?

平山公通:中国其实在One Sony进程当中是走在比较前面的,我们真正做到了One Sony下各业务的联动, 包括刚说到的Sony Expo,就集合了在华的娱乐内容、电子、技术研发、可持续等多个业务。尤其是索尼电子产品和技术与娱乐业务的互动和联合,这是现在我们要力推的方向。

界面新闻:在中国发展泛娱乐产业,你们有哪些思考?

平山公通 每个国家的产业发展情况不同,如何做好本地化,如何去更好地理解政策,这是我们本地化业务当中最重要的一环。

目前来说,用户不管是对动画也好,电影也好,需求不降反增,关键是如何发现并抓住发展的机会。在中国发展业务的过程中,我们也学到很多新的知识,比如说做短视频、直播等,都是在中国发展业务之后我们逐渐开始做的。

界面新闻:在B站直播吗?

平山公通:我们其实在很多平台,比如抖音、快手都有在做,也有天猫直播。

同时在和地方政府交流中,我们了解到其实中国动画粉丝的分布,不光是北上广这些城市,在一些内陆城市也有很多,所以我们接下来拓广接触面不会只着眼于参加漫展的那几个城市。

在动画需求增长机会下,我们要不断地找新的路径,扩大和这些用户之间接触的机会和渠道,比如我们会去大学参加和学生的交流活动,接下来则会考虑跟高校建立更好的沟通渠道,让他们不光只是欣赏我们的动画作品,对于动画业务和行业模式,都能有更深的理解,从而为未来中日在这个产业的交流合作打下良好基础。

国动画市场潜力巨大,故事比画面呈现更重要

界面新闻:为什么说用户对动画的需求不减反增?

平山公通:今年上映的《铃芽之旅》和《灌篮高手》两部动画电影表现非常好,甚至比日本市场的预期都要高很多。这就是我们对用户需求度感受最直观的例子。

我们首要工作还是持续地产出好的作品,市场潜力是非常巨大的。接下来,我们在创作新作品的时候要充分考虑到中国市场环境,如何做出好的作品,又能充分传达给中国观众,是特别核心的课题。

界面新闻:您对中国的动画产业还有什么观察?

平山公通:国动画和日本动画有很多不同点,各有优势。首先我对中国的动画最大的印象就是全3D技术非常发达,不管是动画还是游戏,这项技术在中起步以来发展迅猛。

但是另外一个角度,画面质量和制作水准只是我们整体评价的角度之一。我认为比画面呈现更重要的是故事,例如剧情、情节、脚本这几个部分。

有的时候原作摆在那里,故事情节很好,但是在做成动画的过程中,剧本制作有一些疏漏,会导致动画水准有所下滑。无是哪个国家的动画制作,在工业化的过程中都会有这样问题。

我认为好的剧本首先一定要能够打动观众,还有它能在一定程度上背叛观众期待,不要套路化。这个是我们觉得做脚本过程中特别重要的。

如何做好脚本呢?日本比较多的形式是它一季播放,三个月为一季,一季动画片的长度在10至13集之间,在这样的一个长度里面我们该把打动人的节奏点放在哪几个位置?我们在哪几块打动观众?在前几话哪个位置首先抓住观众,把高潮又放在哪个位置?这个是脚本首先需要考虑的。

日本还有一个成熟的播放宣传联动模式,在动画播出时和播出后,线上、线下都会配合做宣传。宣传节奏完全根据剧情节奏急缓来进行,这样对观众和粉丝来说,不光是追番的时候,在其余时间里面也是充分感受到动画的节奏。

举两个我们自己的作品为例,一个是《鬼灭之刃》,一个是《孤独摇滚!》,这两个动画在类型上有很大的差别,原作风格也不同。《鬼灭之刃》是基于正统系少年漫品类的漫画原作,而《孤独摇滚!》的原作是四格漫画。但是这两个作品在全世界范围内都有很好的表现,在做宣传的时候,我们配合播放节奏、播放的几个关键点同时去做多媒体渠道宣传,线上线下也有联动性很强的宣传助力。

《孤独摇滚!》海报

比如说我们在关键点的时候出商品,我们在关键人物的高光时刻力推这个人物相关的各种内容,这个就是宣传和播放的有效结合。我们认为,这个模式接下来也会在中国动画上逐步体现。

界面新闻:中国和日本动画宣传方式不同背后的原因是什么?

平山公通:我们也是主观推测,我觉得是两边在动画制作的模式上、体制上就有一些不同。中国动画制作模式是有一个比较单一的主导方,而日本是有一个动画委员会机制存在,长期以来都是这样。

在委员会当中不光是有动画制作公司,或者是像我们这样的策划公司在内,比如说电视台、商品制作公司,或者是其他的宣发公司等都会包括在内,平均一部片子可能委员会里面参与进来的公司少则五六家,多则十数家都会有。

正是有这么多的企业作为一个整体参与到动画制作,才能让这个动画在播放期间内马上就可以实现推出商品、内容宣传和获得其他商务机会等。

来源:界面新闻

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