世界第一的中国游戏防沉迷,还有必要更严吗?

在现阶段,社会需要扩大内需,企业需要生存下来的背景下,制度设计选择的工具应该更加的“精巧”手术刀,而非“粗犷”的木工锯。

文|阑夕

又值暑假,又值暑期防沉迷。不仅仅是游戏企业,每个互联网企业都充分做起了心理准备,但今年应该是“不平凡”的一个夏天。第一,今年是全面恢复线下教学的第一个暑假,经历了过去三年的线上,孩子们又回到了正常的学习环境和氛围。第二,家长们也需要继续上班,在担心“孩子在家干点啥”的同时,今年更多隐隐担心未来的职业发展,午饭时的八卦也多是“你们今年指标完成的怎么样”。第三,降本增效成为大部分公司开会时必定谈论的一个话题。游戏出海也进入了“hard模式”,海外的钱更难挣了。

目前的矛盾是:一方面家长希望企业能帮助自己“管孩子”,另一方面又在焦虑自己的企业效益不好,没有钱来“养孩子”。反之,只有“活下来”的企业,才有余力去和家长一起去“照顾”孩子们,只有企业“活下来”,家长才能提供孩子们的支出。如果单纯把“企业”、“家长”、“孩子”作为完全独立的社会存在,那么“一刀切”最便捷,也最粗暴;而未成年人保护的制度设计的复杂之处,恰就在于身份的多重性和复杂性——企业的员工也是“家长”,“家长”需要企业“活下来”来支撑整个家庭,“孩子”的成长无论如何离不开家庭的投入。如何实现三者“微妙的平衡”,可能才是理性的制度设计需要真正考量的地方。

那么,“微妙的平衡”能否在今夏达成呢?笔者认为,这并非是“不能完成的任务”,而今夏可能是最好的契机:

  • 版号进入常态化管理,但每个月的数量也难以支撑“产品试错”和“市场检验”。虽然外界普遍认为游戏企业完全可以出海以进行创收,但现实的情况是,一方面,部分地区的游戏企业迟迟无法完成出海转型,另一方面,海外游戏监管对于中国出海企业更加严苛。作为服务游戏企业出海的法律从业者,笔者见证了从这5年中游戏出海从蓝海变红海的过程,也见证了在过去2年中,国外也开始出现大规模“暑期退费潮”。社会更关注企业的生存,家长们也对于自己的企业的“抗压能力”更加关心, 更加焦虑。一味单方面对于企业的施压,在现行阶段已经不太适宜,最终经济压力还是压在家长们的身上。
  • 家庭与游戏企业矛盾最激化的三年,在整体看是特殊的,因为确实孩子们此前没有如此“放飞自我”的三年,随着线下教学的全面恢复,孩子每日触网率大幅度下降,防沉迷的矛盾已经恢复到正常水平。更为重要的是,在2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,全国游戏行业整体的进入了更高等级的保护阶段,事实上,目前我国对于未成年人游戏防沉迷的水平在2年中一直稳居世界最高的水准,大大超过其他国家的保护等级,已经达到了现有技术和法律体系下的天花板。未成年人已经“物理”意义上进入了防沉迷的防护领域。一些游戏头部企业,比如腾讯,在“全国标准”的基础上,也进一步推出人脸识别等技术手段对未成年人进行拦截,同时持续打击向未成年人出售游戏账号的第三方交易平台,几乎把可以想到的“漏洞”逐一堵上了。实际上现行阶段,中国游戏沉迷问题得到了相当程度的解决,行业整体迈入了新阶段,并不太需要“从世界第一到宇宙第一”的跨越。
  • 对于“人脸”的识别问题,在《个人信息保护法》实施2年后,不断出现的个人隐私维权诉讼案件,也让社会普遍有了较深的认知,无论是渠道上架前的技术扫描,还是APP治理小组的常态巡查,“静默调取信息”的可能性几乎为0,即便随机刷脸,孩子也应该有拒绝的权利,但法律要求,不能因为用户拒绝提供个人信息就拒绝提供服务。另一方面,也有更多的法律从业者在反思:在未成年人保护的同时,是否要反思“这些温柔的庇护”是否仅仅是我们的一厢情愿。举个例子,越南《个人信息保护法》中,对于7岁以上的未成年人信息采集,不但需要监护人的同意,也需要未成年人本人的同意,这种充分尊重未成年人的制度设计,得以避免类似“家长通过儿童智能手表监听孩子之间对话”的尴尬情况,也避免了“家长执意要把孩子的糗照发布,而引来孩子同学们的嘲笑”——孩子也应该有自己的隐私,就像我们作为孩子时,也无法容忍家长偷看自己的日记一样。
  • 在人脸之外,并非没有其他措施,比如游戏的登录时间(线上教学时,由于孩子的不规律生活规律,确实导致无法通过以往的登录、游玩时间来判断未成年人的可能性)、聊天话语、其他用户举报等多种方式。同时,家长引导孩子玩switch等单机小游戏,一般通关时长在40-60小时,便于家长和孩子规划游玩时间。实际上,更多的孩子玩网络游戏是出于社交的目的,那么,如果可以提供更多针对孩子的社交产品,也可以缓解这部分的社交需求。
  • 在选择防沉迷方式时,也需要兼顾企业的压力——游戏企业通过推广获得一个新增用户的成本已经从2016年的60-70元,涨到现在的150-200元,那么假设获得100个用户,企业需要付出【15000元-20000元】;而即便是获得了上述的新增用户,根据美国游戏研究者的统计,手游的下载后付费率是3.5%(6块首充就算),肯付费的只有3.5%,即【最差的可能是企业付出15000元-20000元,而获得21元的充值】。而注册阶段多一个弹窗,会直接减少35%-50%的新增用户流失,即【从21元减少到10.5元】。而这10.5元,其中包含了应用市场的30%——80%的分成比例,即游戏开发者、游戏发行商只能获得【7.35元——2.1元】,而多次弹窗,流失的不仅是新增,还有被误伤的“留存”,即一些可能付费能力高的成年人由于不堪游戏频繁弹窗索取个人信息而退出。那么,当大家发现【投入15000元,可能只能获得2.1元或者1元时】,那么大家会纷纷退出行业。

在现阶段,社会需要扩大内需,企业需要生存下来的背景下,制度设计选择的工具应该更加的“精巧”手术刀,而非“粗犷”的木工锯。

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