移动电竞生态,是不是伪命题?

随着移动互联网普及和提速,以往在手游上难以实现的即时运算、同步对抗、社交互动等技术难点,已经在体验和功能上有了很大的进步。

在移动电竞概念被提出一年以后,“生态”一词被越来越多提及。

2016年全球电竞产业都迎来新一轮的发展高潮,同样中国电竞产业也随着年轻一代的成长、国家政策的鼓励、资本热钱的注入,推动整个产业链的疯狂生长。在国内“电竞当兴”这个大环境下,移动电竞也越来越多地出现在大众视野,虽然人气仍不比传统端游电竞的热火朝天,但移动电竞的未来依然让人充满期待。

不同于DOTA2、LOL、CSGO等全球级的热门电竞项目,移动电竞在赛事联盟、职业选手、奖金规模、周边产业以及赞助商等,还没有形成成熟的体系。虽然目前国内有不少游戏厂商和资本方在做布局尝试,但要想推动移动电竞的长足发展还远远不够。

自“移动电竞”概念被频繁提起以来,已经过了一年多时间,在这段时间高举移动电竞旗帜并做出一定成果的游戏厂商不算多。而且值得注意的是,在移动电竞领域,像腾讯、英雄互娱、巨人网络等厂商都在不断提及“生态”一词,其频繁和偏执程度不亚于“言必称生态”乐视集团。而这几家体量不同、开局方向也不同的游戏厂商,各自为移动电竞的生态做了哪些布局,或许正是这一年多来最值得参考咀嚼的部分。而像从端游电竞向移动电竞扩张的网龙、主打轻电竞概念的多益、最近刚上市成功的电魂网络等更多厂商就不一一列举了,以后有机会我们将会另做相关文章。

| 腾讯:搭建产业链,娱乐化内容先行

《王者荣耀》于2015年公测上线,截止到目前刚好一年。作为腾讯旗下乃至国内最成功的MOBA手游,这款游戏在类型上本身就具备天生的电竞属性,再加上海量的用户和直播观众,俨然一副“要人有人,要比赛有比赛”热门电竞气象。

然而实际上,在游戏产品大获成功之前,腾讯更早一步展开“赛事”、“内容”以及“人”这三个不同的维度的布局。2016年3月底,腾讯就提出要“做大生态”的战略目标。其具体的计划是,整合旗下多款竞技手游,并以TGA移动游戏大奖赛为纽带,打通手Q、微信的线上社交体系,以及联合专业媒体开展的推广赛体系等多元化的赛事。

▼ 腾讯推出的明星导师计划,确切地说是想抓住产业链“人”这个环节:

在这一揽子计划中,游戏产品只是其中的一个环节,而且《王者荣耀》在初期更是和《全民超神》进行着激烈的内部竞争。众所周知,在腾讯庞大的产品阵容中,推出一款长期霸占畅销榜的高DAU并不是难事,但要建起完整的电竞娱乐产业链就没那么容易了。

并且腾讯还总结了运营LOL初期的经验教训,对移动电竞的布局扩张到内容生产和明星玩家上,也就是“做大生态”战略中提到的“内容”和“人”。围绕游戏和比赛而衍生的娱乐内容,包括但不限于在线直播、节目点播、职业选手、当红主播等各种形式,将这些环节联动起来,则可以最大范围触达电竞用户。

另外腾讯官方公布的数据是,自家电竞用户占总体移动电竞用户的86%——因此在打好内容生产和明星玩家的基础上,腾讯接着只需要提升玩家的参与度和赛事水准就能在移动电竞的未来立于不败之地。

| 英雄互娱:培养用户文化,UGC搭载多元产品

对于游戏行业来说,成立于2015年6月英雄互娱是一家不能再年轻的新公司;但对于移动电竞而言,它是首家基于移动电竞概念登陆新三板的企业。也正是英雄互娱在成立之初就高举高打移动电竞旗帜,让这个概念迅速在资本圈和财经类媒体之间传播。可以说,在这个发展速度和节奏都奇快无比的互联网行业,英雄互娱就是资格最老的移动电竞厂商之一。

英雄互娱的主要业务和核心资源很多,覆盖到产品、赛事以及行业联盟,但它对生态的布局与腾讯截然不同。从英雄互娱成立以来的这一系列动作可以看出,它想要打造一个完整、独立的互联网体育生态,甚至能像欧洲五大足球联赛、美国职业篮球联盟那样建立起成熟的线下赛事活动以及专业媒体群。比如分众传媒对英雄互娱子公司英雄体育领投3亿元,正好覆盖赛事直播平台、线下视频营销、O2O运动、以及运动电商等衍生模式,进一步完善了其互联网体育的运营生态圈。

然而英雄互娱更倍受看好和期待的地方,则是其多元化的产品矩阵,其中包括《全民枪战》、《炫舞天团》、《巅峰战舰》、《影之刃2》等产品,覆盖FPS、音舞、格斗等类型。并且在《全民枪战》启动UGC内容(用户原创内容,与专业原创内容-PGC相对)创作获得成功后,更多的产品也被纳入UGC考虑中。

众所周知,电竞赛事的根本在于产品,当产品无法造就用户文化时,赛事只会沦为普通的玩家活动。移动电竞的生态圈不仅需要庞大的用户规模做基础,更需要用户文化作为软性的宣传输出,就像端游电竞游戏《守望先锋》游戏未发、动画先发那样。而UGC内容正是一个强大的用户文化生成器和输出工具,而且像经典电竞游戏CS和DOTA都可以说因UGC而诞生的集大成者。

▼ 线下赛事体系的完善、用户文化的营造与输出,是HPL英雄联赛当前最重要的任务:

因此英雄互娱在HPL-英雄联赛和移动电竞联盟之外,其打造的互联网体育生态圈以及相关用户文化,则是更值得重视和期待的关键环节,甚至或许会成为像这些年来DOTA2对抗LOL那样的杀手锏。

| 巨人网络:深挖休闲电竞,吸引轻度用户打造全民生态

2016年9月,阿里体育投入1亿资金,以巨人旗下游戏《球球大作战》为切入点,共同打造全新移动电竞生态。另外巨人网络还以44亿美元(合计约300 亿人民币)收购了一家以色列游戏公司Playtika,而这家公司则是以棋牌游戏和博彩行业而闻名。

众所周知,巨人旗下除了硬核向的MOBA手游《虚荣》外,最为知名的电竞手游便是偏休闲向的《球球大作战》。和Supercell推出的《皇室战争》一样,《球球大作战》同样基于“10秒上手”、“一局就会”等游戏理念,将游戏节奏设定为3-5分钟一局的对战。因此在2016年,在各大线下电竞赛事和活动中,《皇室战争》和《球球大作战》代表休闲类项目频繁亮相,并获得越来越多玩家的支持和参与。

另一方面,日前巨人推出的《街篮》也秉承了端游时代的休闲化和大众娱乐向,关于其移动电竞的发展也有待后观。

▼ 巨人目前在全民化的移动电竞上颇有成效,马上就受到了资本的青睐:

从当前庞大的手游市场规模来看,各方资本以及众多厂商都对顶着休闲标签的电竞赛事有着极大兴趣,不少手游产品都在近两年做过或大或小的电竞赛事。比如2014年WCA的《刀塔传奇》以最高奖金项目成为一时话题,但其品宣的程度大于赛事本身。

所以在传统的端游电竞舞台上,一直都是重度项目在唱主角戏,MOBA、FPS等高强度对抗类型占据大半。另一方面,棋牌类、街机类(比如捕鱼达人等)则因为产品玩法相近、多家厂商皆有运营等因素,很难在整个国内市场中形成一定规模——比赛的时候,选腾讯的棋牌游戏还是选联众的?四川麻将还是国标麻将等地域性差异如何平衡?

面对这种环境,挖掘休闲类游戏的对抗性以及多元化,也成为推动移动电竞发展的一个重要方向。而且随着移动互联网普及和提速,以往在手游上难以实现的即时运算、同步对抗、社交互动等技术难点,已经在体验和功能上有了很大的进步。移动电竞则会在更便利的基础上,吸引并建立起更多广大用户群体,而新手玩家和轻度用户则需要更多休闲类项目支撑,以全民化、日常化等特点成为未来的主流电竞模式之一。

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