Steam,一条正版游戏的道路

2014年下旬Steam国服进入审核阶段开始到现在,已经一跃而起成为世界用户数第5的大服。

※Steam

Steam,一个游戏行业内熟悉的名词,一个带有传奇色彩的平台。很多时候,对于中国的玩家来说,Steam也是一个高不可攀的存在,甚至现在还有十分多的玩家不知道Steam什么时候进入中国了,页游很多开发者对正版游戏市场持不看好的态度;而就在这种不知道和不看好的情况下,Steam却在默默无闻的传播发展着,并且快速渗透着中国的市场,从2014年下旬Steam国服进入审核阶段开始到现在,已经一跃而起成为世界用户数第5的大服,仅次于美国、俄罗斯和德国。

*美国以超过2500万的用户数位居第一位,之后是俄罗斯、德国、中国、巴西。

*中国Steam用户的占比已经超过5%

※这些用户并不可怕

对于很多并不真正关注Steam的开发者来说,Steam是一个神坛,似乎拥有比Apple或Google更加严格的审核机制;对游戏的素质要求太高也可能会导致开发成本一路飙升,甚至自身的能力不足导致无法通过审核,最终竹篮打水一场空;就算顺利上线,正版用户终究是一个小群体,在中国页游手游盛行的年代,动辄百万、千万用户的作品似乎拥有更大的市场优势。而区区拥有一千多万用户的Steam看上去根本没有发展的空间。那么为什么还要关注这个平台呢?那么我们需要仔细关注一下Steam这些看上去难伺候的用户。

*根据Steamspy的统计数据显示,中国区激活用户数已经达到了10091695±212341

*数据的增长说明了国内玩家对于Steam平台的认可和接受

Steam的用户拥有显著的个性、极高的用户粘度和非常好的传播性,用户的素质极高,口味十分明显。Steam用户更像是“真正的玩家”;而在手游页游蓝海越来越少的中国,所有的开发者势必经过越来越严格的筛选与淘汰,直至最后去接纳“真正的玩家”。这是一个行业发展的必经之路。优胜劣汰是万物法则,谁也无法避免,只是时间早晚的问题。那么Steam的玩家到底又是什么样的玩家群体呢?首先这些玩家是非常精明的,在中国这个盗版猖獗的游戏市场中,愿意花钱去购买正版游戏的玩家就像是精打细算的菜市老妇一般,想从这种玩家的钱包里赚钱更是难上加难,游戏必须得对玩家的胃口,还得保证质量,很多开发者在想到这一步的时候就退缩了;可是假设能够有游戏通过了玩家这一关,那么这些玩家所能够带来的利益却也是显而易见的,他们可以极大地节省游戏的推广成本,因为这些玩家的自传播能力非常强,他们首先能给你带来的是一篇比软文还要出色的真情流露的评论内容,而这种发自内心的评论是一篇软文很难做到的。

*引用于Steam平台一位玩家的评论(部分)

*作者为橙喵君丶Yukino

即使是差评,你也能够从用户诙谐的评论中清晰地找到游戏的改进方向,他们会在字里行间表达对游戏某种机制的不满和遗憾,同时还能保持幽默的语调。

*引用于Steam平台一位玩家的评论

*作者为不知所措

最后你会发现这些用户几乎能保证体验完全游戏的内容,甚至还会保持更长的留存和热度,经常会出现动辄100+Hour的游戏时间,对于这些一次性买断的用户来说,虽然更长的留存不会创造任何广告上的利益,却能保证他们的评论更加有吸引力和说服力。

*引用于Steam平台一位玩家的游戏时间

该游戏正常的游戏时间大约在50小时以内

由此可以看出,Steam玩家的水准之高,已经超越平均玩家的水准,如果说手游页游是“贴吧”的话,那么Steam毫无疑问是“知乎”一样的存在。正版单机在中国总得有人去做,毕竟这是一块机会较多的市场,而这些玩家最大好处反而是他们的耐心非常好,新手成本很低,开发者可以把更多的精力放在游戏的本质上,而不是在所谓的新手教程上大费工夫,也不用刻意为了玩家妥协来把游戏的难度降到低龄层次。

※正在打开的市场

在谈论正版单机市场前,我们先来看看国内的几个情怀大作吧,毕竟这么多年活下来的真正大型单机已经寥寥无几了:仙剑在经历了情怀炒作、微博质疑玩家的事件后,似乎再也没有了消息;轩辕剑在使用Unity引擎之后似乎没有能被现代的玩家所接受;古剑奇谭也在出完二代之后销声匿迹;而最新的侠客风云传在市场获得好评之后果断转战了Steam。

*侠客风云传Steam商店界面

一款已经经过市场认可的产品再进入Steam,明显是明智的,因为Steam自己的市场策略十分符合中国人的口味。在Steam刚进入中国不久的今天,仍然处于红利阶段,曝光率和折扣率都高得惊人,开发者更关注曝光率,而玩家则更关注折扣方面的问题。

为了获取更多的用户以及付费转化,折扣方面所做的操作简直惊为天人,每天都会有数百款高折扣率的产品被曝光。这些曝光是跟随打折策略产生的,而打折策略基本是由Steam决定的,某种意义上来说倒是省了开发者的麻烦。而在用户的付费习惯已经被近几年的游戏市场培养得差不多的时候,Steam更是以更加优秀的价格吸引新增用户。我们可以看到,和苹果、谷歌不同,并不是一款用户量大、用户数据好的产品才有更多的曝光机会,Steam将筛选的权利还给了用户本身,而只在价格和展示度上给与更多的空间。

*Steam每日折扣界面

有位大牛曾经说过,一个对行业发展有“好”影响的产业只需要坚持下去,势必有一天会发展壮大。在国内市场早已被渠道所占领的今天,Steam仍然保持非常公正的态度,想依靠刷用户或是刷好评的方式,似乎在Steam并不可行。有时候好评如潮的产品也顶不住一个精辟的差评,毕竟这里的玩家都是偏向于理智消费的;而刷榜在这里更加不可行。开发者必须面对自己的问题;游戏的好坏,就让专业的用户来决定。

※热度?让玩家来决定

在我的印象中,欧美人做游戏更加接近游戏的本质,而中国人做游戏,却更加接近市场的本质;但是有一点是没变的,游戏生来是为人娱乐消遣的。虽然是商品,它仍然还叫游戏,对于游戏本质的探索才是这个行业发展成熟的标志。

数月前一款独立游戏Stardew Valley,在Steam上线以后几乎引爆了整个独立游戏界,一款没有太多新手教程却有着复杂系统的游戏,在国区上线甚至连中文都没有,却让那些根本没接触过这种类型游戏的玩家也为之倾倒,48元的定价且一直没有打折,在Steam上也不算是一款便宜的产品了。但是玩家愿意为这样的游戏付费,因为它真的拥有丰富的游玩深度和游戏性,在Steam上我很少看到非常轻度的游戏能让玩家群体引爆,这点和手机游戏是不太一样的,毕竟平台的特性决定了用户喜爱的类型。这一点,也许是我们都需要考虑的问题。

*Stardew Valley商店界面

*来自中国的符石守护者获得的好评也非常多

我们希望看到Steam发展起来,我也看到许多国内的公司进入Steam市场,依靠优秀产品获得好评如潮的效果。这是一件好事。Steam在轻中型游戏的占有率上还是非常之高的,更加优秀与手机平台的中小游戏,在这里可以拥有极大的生存空间。单机正版游戏在中国绝对不会就此灭亡,这是时代的需求,大势所趋的结果。PS4和XBOX都进中国了,玩家们都开始为三四百的游戏掏腰包了,正版的时代还会远么?

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