对话谷歌和江娱互动:游戏公司如何做跨端投放,谷歌又能做些什么?

在市场竞争更加激烈的情况下,各家公司推出新产品的周期更长了

图片来源:视觉中国

记者|崔鹏

从去年开始,出海成为各大游戏公司的重点业务方向,国内游戏行业熟悉的买量投放在海外市场也取得不错效果。

“2022 Google开发者大会”期间,Google Play和江娱互动的相关业务负责人接受了界面新闻等媒体的采访,话题围绕中国公司出海、游戏跨端趋势以及广告投放和买量策略展开。

对于游戏出海面临的新趋势,Google Play中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江表示,今年不管是国内还是海外开发者,移动端的重大或者成功的产品发布都比去年要少。

这反映出在市场竞争更加激烈的情况下,各家公司推出新产品的周期更长。在某些国家,部分产品无论是测试阶段还是正式发布后,如果成绩未达预期,其市场发布时间都会向后推,造成整个进度延后的情况。

因此在供给端上,各家公司正在变得更加谨慎,很多公司在合并一些项目,关停部分看起来或者早期测试数据不好的项目。

而在需求端,变化分为两种情况,对于大R玩家(头部付费用户)来说,受到经济下行的影响比较明显,因为很多大R本身就是中小企业主,疫情既影响自己,也影响他所在的企业。而对于中小R玩家来说,受到的影响相对较小。

买量投放这一中国公司熟悉的业务,在游戏出海的前期也取得不错效果,但如何减少假量的干扰一直是广告平台和游戏公司重点解决的问题。

江娱互动《口袋奇兵》网页版广告投放负责人宋志京告诉界面新闻,在app端主要由Google Adwords来解决假量问题,厂商只需要给谷歌提出一个目标;而在web端有些难度,主要原因是PC不像智能手机那样明确给出用户标签或者画像。

“绝大部分情况下,手机跟人是一对一的,而PC在很多情况下是公用的,并且分场合,比如你办公时候和你在家的画像是不一样,很难精准到人”,宋志京表示。

所以游戏公司需要提供比app端更苛刻的用户画像,并提供部分排除名单,“比如有些用户来了我们的游戏,连加载动画都没有看完就走了,我们会告诉广告平台,这不是我们的受众,其实他们就是可能的假量”。

而赵伊江告诉界面新闻,在假量问题上,谷歌要保护广告主的利益,不能让广告主对平台产生信任问题。

今年各大厂商和谷歌都在不同场合提及游戏跨端的新趋势,谷歌也在今年3月份上线测试了其“Google Play Games for PC”平台,并于8月份在港台、澳大利亚、韩国和泰国进行开放测试,目前所有用户已经可以直接下载客户端进行体验。

赵伊江告诉界面新闻等媒体,谷歌第一期发布的产品约为50款,其中50%以上都是中国开发者来推动的,展示出中国开发者对于这个新平台的看好与支持。

在目前已经加入测试的用户里面,谷歌发现他们的时长更长,消费能力更好,明显高于仅仅在移动端玩的用户。

未来谷歌将对很多中国开发者的优秀产品进行重点推荐,比如《三国志·战略版》等游戏,这些游戏过几天会在Google Play上做专场推荐;另外,Google Play也会拿出一部分预算去推动用户使用平台并进行充值。

不同设备端的用户群有明显区别。宋志京表示,web版获得用户成本更低,“用户只需要点入广告,不需要等待下载就会立刻打开网页,我们就认为他是一个用户了,所以每个用户的获得成本大幅低于app用户”。

不过,web版游戏的转化或者说付费率、留存要低于app版。相对来说,web用户付费之后的行为,比如付费留存、付费增长略高于app用户,所以总体来看,web用户和app的成本和回收类似。

游戏产品在web端和app端的投放策略也有一些区别。宋志京告诉界面新闻等媒体,用《口袋奇兵》举例,在app端投放三年,已经拥有超过70亿的广告点击,“我认为app端的用户已经对我们的广告有一定认知,所以web投放是专指投放于PC设备的”。

在谷歌的广告产品中,投放app和投放PC是完全不同的产品线,投放app更自动化一些,厂商只需要提供素材,指定自己期望的回收比率就好。

而在web端的投放更加复杂,厂商需要明确地告诉Google Adwords自己的受众画像,“需要多少钱买一个用户,以及排除一些我们不想要的用户等等”。

来源:界面新闻

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