文|创牌者 母泽良
或许在当前形势下,未来,更多俄罗斯“特产”,将陷入无法独善其身的处境。其中,也包括知名度颇高的“俄罗斯方块”。
这款1980年代诞生在前苏的游戏,会和俄罗斯蓝猫一样被404吗?
本文将回答三个问题:
1、“俄罗斯方块”,如何穿越封锁,火遍全世界?
2、未来,我们会失去“俄罗斯方块”吗?
3、人们为何会沉迷于“俄罗斯方块”?
01、俄罗斯方块是怎么火起来的?
时间回到1984年6月,莫斯科科学技术中心内,数学家帕基特诺夫正在为测试最新的计算机性能绞尽脑汁,数日过去,仍无进展。
某天,帕基特诺夫玩起自己酷爱的拼图游戏,突然灵光闪现:“我为什么不用拼图原理弄个程序出来呢?这一定很有效”。很快,“俄罗斯方块”的雏形诞生了,虽然此时,这款游戏还是前苏极客们的玩具,到它穿越cold war铁幕、星火燎原,还要再等上5年!
1989年,任天堂的最新掌机Game Boy(简称GB)上市,全世界都在等着它续写红白机(任天堂第一款游戏机,代表作《超级马里奥兄弟》)的神话。
可自GB进入北美市场第一天起,时任任天堂北美区负责人、社长山内溥的女婿的荒川实就有了一丝隐隐的不安。
GB的出场只能用“惨淡”形容,几天只卖出几百台,连红白机的零头都不到,北美玩家完全不买账。
在数个日夜的调研后,荒川实发现了病灶,GB的代表游戏《超级马里奥大陆》水土不服。同时,他还开出了药方——买下“俄罗斯方块”。
彼时,登陆PC(个人电脑)的“俄罗斯方块”,已拥有一小批死忠粉,但在计算机比黄金还稀缺的年代,“俄罗斯方块”的影响力一直无法扩散。
但,荒川实十分看好“俄罗斯方块”的前景,他的判断是:不拿下这个“俄罗斯方块”,GB必败,任天堂满盘皆输。
一开始,收购“俄罗斯方块”的计划,遭到任天堂社长山内溥的反对。听到要花费数百万去买这么一个“破游戏”,他大发雷霆,隔空骂自家女婿是败家子。
几百万美元,在当时足够开发一款大游戏了。
但荒川实依然坚决。盯上“俄罗斯方块”可不止任天堂,形势不等人,荒川实拉上向他推荐这款游戏的商人亨克·罗杰斯,连夜飞往莫斯科,直奔“俄罗斯方块”而来。
彼时,帕基特诺夫在有关部门连哄带骗下,已经把“俄罗斯方块”上交国家,荒川实和罗杰斯最终只好以远超预算的数千万美元买下了它。
搭载“俄罗斯方块”的GB不负众望,瞬间引爆北美乃至全球市场,在极短的时间内就售出了3000万份,此后更是顺利突破1亿台,刷新了红白机的记录。
遗憾的是,因功高震主,荒川实被山内溥赶出任天堂,岩田聪成为了新任社长。
“俄罗斯方块”成功挽救了任天堂的危局,任天堂也成就了“俄罗斯方块”。此后,“俄罗斯方块”在上百个国家和地区疯传,超过50个语言版本,运行在几十种游戏平台上。
“俄罗斯方块”顺利冲出俄罗斯,走向世界。
02、俄罗斯方块还在俄罗斯人手里吗?
如今,拥有“俄罗斯方块”版权的是一家美国公司,其创始人便是那位曾帮助任天堂收购“俄罗斯方块”版权的罗杰斯。
当初,罗杰斯帮助任天堂获得的,是该游戏在电子游戏机上的独家授权,游戏本身的版权还在苏联有关部门手里。准确的说,是在Elektronorgtechnica(简称Elorg)手里,也就是苏联外贸部的计算机软硬件进出口部门。
此后有关游戏版权的事,基本都是Elorg在处理,包括罗杰斯代表任天堂购买电子游戏机的独家授权等事宜。
1991年,前苏联解体后,因“任天堂收购”一事与帕基特诺夫结下友情的罗杰斯,将这位科学家接到了美国,并在数年后成立了“蓝色星球”公司。
1996年,两人在Elorg所拥有的版权到期后,通过成立另一家“俄罗斯方块公司”,要回了“俄罗斯方块”50%的版权,同时还注册了“Tetris”商标,开始打击侵权行为。荒川实此时也加入了进来,出任总裁直到2013年后卸任。
那几年,“俄罗斯方块”已火到一种不可思议的程度,单靠版权费,罗杰斯和帕基特诺夫二人就赚得盆满钵满。
2005年,罗杰斯用1500万美元从Elorg手里买下另外一半版权。
至此,“俄罗斯方块”除了名字,已和俄罗斯毫无关系。
03、为何人们沉迷于俄罗斯方块?
2014年3月16日晚,索契冬奥会闭幕式上,失去双腿的阿列克谢·楚瓦舍夫靠着双手的力量不断沿着绳索,向着以“俄罗斯方块”形式拼成的“不可能”单词爬去。
现场数万人屏住呼吸,只有抽泣声隐隐响起。一米、两米...直到第十五米时,阿列克谢·楚瓦舍夫终于抓住了绳索顶端。
然后,他奋力将“不可能”变成了“我可能”。一时间,不只是俄罗斯人,在场各国观众的眼泪都因这块“俄罗斯方块”决堤。
曾经,因为某些原因塑造的对立,“俄罗斯方块”被美国家长视为:苏联意图拖垮美国生产力的邪恶计划。
如今,“俄罗斯方块”成为通行世界的文化符号,更被赋予众多超越游戏本身的积极意义。
但令其称霸一个时代的关键,仍是自身的可玩性。根据心理学家分析:俄罗斯方块最有魅力的地方,就是这种让人高度兴奋的不确定性。
然而,在诞生之初,“俄罗斯方块”发明者的用意却与此截然相反。
7种形状不同的小方块以随机的方式,接二连三的从屏幕上方落下,这些方块再被砌成墙壁,而玩家的目的则是让这些墙壁消失。
在帕基特诺夫最初的设定里,玩家永远无法到达关底,一边是无尽的重复,一边是输掉游戏。
这种设定,离不开帕基特诺夫生活的那个时代。
在弥漫着低效率和官僚作风的单位内,帕基特诺夫为了测试硬件性能不断编写程序,然后提交评估报告,周而复始。他觉得,这就像是在游戏里搬运方块一样,永无尽头。
用7种不同的方块,暗示着一周7天,都在不可打破的边框内,重复着看似不同、实则一样的乏味生活。
1998年,帕基特诺夫的好友,也是“俄罗斯方块”的另一位开发者弗拉基米尔·伯克希尔科在杀死妻子和12岁的女儿后自杀,并留下遗言:我被(生活)活生生地吞噬。
特里斯坦 多诺万也在《再来一局:电子游戏史》中写道:
这就像是苏联高度僵化的经济体系,你进行了长时间的工作,并且卓有成效,但由于缺乏有效的考核标准,你最终无法得到相应的回报。更可悲的是,随着游戏深入,旧的方块消失,新的方块落下,你会发现做过的一切都是徒劳的,但是人们还是情不自禁地旋转、排列、累积和消除。
即便如此,诞生在枯燥环境中的“俄罗斯方块”,也仍为世界各国的人带去了快乐。
虽然在2014年的最后一天,任天堂宣布Game Boy版的“俄罗斯方块”正式下架,但创下下载次数最多、被移植次数最多等9项世界纪录的“俄罗斯方块”,仍在以新形势活跃着。
回到最初的问题上,“俄罗斯方块”会不会被封杀?应该不会,毕竟现在版权在美国人手里。
不过,当下的局面与2014年索契冬奥会时已截然不同,这个经典游戏也因此有了新的时代隐喻。正如帕基特诺夫说:“‘俄罗斯方块’满足了人们的一种固有愿望,即从混乱中创造秩序。”
参考资料
[1] 中国日报:《俄罗斯方块》的商业故事
[2] 中山大学金字塔学社:俄罗斯方块的启示