《全境封锁》与育碧的未来(上)

这款游戏就是未来“育碧出品”的分野。

图片来源:Ubisoft

一款主打多人连线的射击网游(而且是一款售价60美金的全价游戏)对一家公司有多重要?看看育碧的《汤姆·克兰西的全境封锁》(简称《全境封锁》)就知道了。尽管几乎不出意外地在游戏首发之日就出现了宕机,但育碧领导层依然坚定地认为,这款游戏就是未来“育碧出品”的分野。

“在内部,我已经多次听到公司里这么形容,‘在《全境封锁》前如何如何’,以及‘在《全境封锁》后又是如何如何’。”育碧CEO Yves Guillemot在采访中告诉Polygon,“这表示了两点:这款游戏是如何地令人惊叹。同时,我们坚信《全境封锁》将会给玩家们带来无与伦比的体验。”

“实际上,《全境封锁》就是育碧的新坐标,我们很期待玩家们会喜爱这款游戏。”Guillemot坚定地说。

如果说《全境封锁》只是育碧改变游戏研发框架结出的第一枚果实,那么回溯到2013年再到现在,我们会发现这些“育碧出品”早已有了一脉相承之处。射击游戏《孤岛惊魂3》、驾驶游戏《飙酷车神》(The Crew)、动作游戏《刺客信条4:黑旗》和《看门狗》,再到如今的《全境封锁》几乎全部共享了同一个内核:大型开放世界和多人互联。

无需怀疑,如今的育碧早已将“开放世界”奉为游戏开发的圭臬。

虽然这家法国公司并不是世界上第一个尝试开放世界的开发商,但育碧很快意识到了一个开放世界在玩法上带来的丰富革新:自由,选择,以及更多的乐趣。同样的,在这股开放之风潮下,大量公司加入到了这场游戏性的革命。想象一下这个愿景:一个全新的虚拟世界成为玩家们的游乐场,它有着更丰富的个人体验,更多玩家愿意与朋友和社区分享的游戏时光。

同样,将开放世界、沙盒玩法联系起来,育碧同样看到了玩家们全程在线互相交流带来的巨大潜力。

“当玩家们互相联通,朋友之间可以共同冒险,而拥有同样兴趣的人们也会互相联系起来,”Guillemot表示,“他们可以一起游戏、挑战并互相帮助。在这些规模愈加庞大的游戏里,玩家们愿意花费更多的时间,扮演更有意义的角色,更有存在感,并更希望分享他们的游戏体验。这种经历对我们的玩家来说才是最重要的游戏动机,他们更愿意玩这样的游戏。”

《刺客信条》

如今,大部分来自育碧的大制作都被描述为一种“播片游戏”,尽量呈现给玩家华丽的外部视觉表现,但实际上并非如此。对这家公司而言,育碧真正在游戏制作上发生革命性的飞跃正是来自初代的《刺客信条》。

据育碧设计师Patrice Desilets 回忆,当他第一次接受新游戏制作任务的时候,最初的目标还只是一款《波斯王子》,但他很快把注意转移到波斯历史上的一个重要人物——哈桑·本·萨巴赫——这位伊斯兰教阿萨辛派的创始人很快让开放团队转向了另一个全新的想法:《刺客信条》。这款发售于2007年的游戏很快获得轰动,可以在耶路撒冷自由探索、刺杀宗教异端的全新玩法很快俘获了公众的心。

《刺客信条》为何在当时如此令人感到惊叹?因为它真正定义了一款开放世界游戏究竟应该是怎样的。借助于当时先进的流处理技术,刺客们得以真正在第三次十字军东征时期的耶路撒冷自由漫步并刺杀目标。而之后《刺客信条2》三部曲(《刺客信条:兄弟会》、《刺客信条:启示录》)同样在技术上有巨大提升,《刺客信条3》则在添加了更大的地图后同时也加入了全新的海战元素。到了《刺客信条:黑旗》和《大革命》为代表的新世代游戏上,育碧设计师们为前者在系统层面增加了大量全新玩法,至于后者,他们真正学会了如何在PS4和Xbox One上开发一款游戏。

直到今日,这群游戏人也在为《刺客信条》取得的成就而自豪。某种程度上这群才华横溢的开发者真正定义了一款“开放世界”游戏的标准。就未来而言,他们同样希望在基于已有成绩上带给玩家更多的惊喜,而这种努力背后代表的是更无缝的游戏体验,更丰富的开放世界内容。

在《刺客信条》初代的奠基之下,开发者们已经成功让玩家们适应了开放世界游戏的基调:在一个无需强迫观看播片、没有线性叙事的游戏世界中做一名自由的刺客。这同样也是这群刺客世界构建者们的目的,他们交给了玩家自由,让他们在其中学习、探索、挖掘,以自己喜爱的方式发现游戏细节背后的历史。

尽管已经成为开放世界游戏的代名词,但刺客系列的在线多人游戏部分同样对业界产生了重要影响,开发人员同样对打造一个卓越的在线游戏体验同样野心勃勃。

自从在《刺客信条:兄弟会》中首次加入在线PVP模式后,刺客系列的多人模式同样在发生演变:《刺客信条4:黑旗》中导入了异步机制,而《刺客信条:大革命》则实现了华丽的合作玩法。正如系列游戏总监Benoit Lambert所言,“我们时常试问自己,‘究竟该如何才能实现游戏的设计目标?’通常于我们而言,这个目标就是让玩家们在其亲手塑造的世界中更有沉浸感。”

初代的《刺客信条》无疑是一个标杆,一个让这家法国公司其他游戏巨头脱颖而出的最佳范本,人们因此而记住了这家公司的创新和善于把握机遇。实际上育碧在技术上从来不吝惜投入,也乐意支持新的平台。正如Guillemot所说,“育碧骨子里就藏着冒险基因。”

“从一开始我们就不断冒险,因为我们需要不断让玩家感到惊喜,提供给他们最卓越的游戏体验。”Guillemot表示,“这就是我们总会尝试新技术,接受新平台,然后在它们的基础上尝试一些新东西。举个例子,当1995年Michel Ancel(法国著名游戏设计师,被誉为“雷曼之父”)在索尼的PlayStation上开发《雷曼》时,当时的机能尚不足以渲染完全整个游戏,于是团队大胆将主角雷曼设计成了一个没有胳膊和腿的角色。这当然是一次冒险,但我们成功了,雷曼成了一个备受喜爱的标志性游戏角色,而如今这个角色同样帮助育碧塑造了公司的未来。”

“除了雷曼还有许多其他例子:《细胞分裂》在Xbox初代主机上实现了基于光影潜入的核心玩法;在任天堂的Wii上,《舞力全开》活用了主机的体感功能让玩家在室内起舞;《刺客信条》为PS3和Xbox 360两台主机带来了首款融合跑酷、潜入、历史要素的动作游戏。对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的研究我们同样不落人后,事实上我们认为两者将会是改变人类游戏方式的巨大机会。”Guillemot说。

《孤岛惊魂》

尽管2007年面市的《刺客信条》是育碧自家打造的首款开放世界作品,但绝不是这家公司发行的第一个,该称号要归属于《孤岛惊魂》,一款由德国Crytek公司制作的第一人称射击游戏,育碧在2004年发行了该作。到了2008年,育碧从Crytek手中拿到了游戏品牌并自行开发了续作。在今年初,《孤岛惊魂:原始杀戮》成为了这个系列的最新作品。

在这8年来,《孤岛惊魂》背后的开发组们小心翼翼地将该系列打造为一类“怪谈异志”:充斥着戏剧冲突,怪异的游戏角色以及各种幻想生物。尤其是“冲突”,这背后呈现的故事张力即使没有玩家参与也依然存在,表明了玩家生活在一个活生生的世界中。据《孤岛惊魂》游戏总监Thomas Simon声称,这种“系统性冲突”正是《孤岛惊魂》屹立于开放世界大潮的不二法宝。

作为育碧旗下同样开发开放世界游戏的一支团队,《孤岛惊魂》的开发队伍们同样也与其他团队共享资源,互鉴得失。对于系列最新作《原始杀戮》而言,他们成功模糊了线性、叙事驱动玩法和开放世界之间的界限,让游戏有了一种别样的乐趣。在这种两者融合互为表里的游戏机制下,玩家可以在游戏中几乎为所欲为。

这种为所欲为意味着主线情节的弱化,而多主题的支线反而有了更多可玩性,而开发人员的目的正是为了让叙事为整个世界架构而服务而不是将两者天然对立起来。这也就是为何这款《孤岛惊魂》新作的主题如此简单直接——为了重建部落,因此玩家需要救出他人、占领新营地、采集资源、打造装备和狩猎野兽。在这种玩法下,育碧认为他们做到了平衡。

在制作《孤岛惊魂》的开放世界里,开发团队同样有不小的收获,而最重要的,莫过于“坚持到底”。

为什么会这样说?首先一个开放世界游戏的开发必然困难重重。习惯了线性游戏设计的开发者们首先就会无所适从,甚至游戏的核心玩法都会与他们的传统做法产生冲突,他们得学会在一个更大的游戏框架内设计游戏系统,游戏内NPC、动物以及场景的设计都要深思熟虑以在玩家自由探索之际提供惊喜。

此外,关卡设计和叙事层面也要推倒重来,即使他们在游戏内早已设计好了精彩的演出等待玩家体验,但直到最后玩家自己却在游戏中做了一回导演,弄出了不少完全意想不到的戏剧化情节。所以如何在不强迫玩家观赏的前提下用一个世界来讲好故事,就是开放世界游戏在剧本上的最大挑战。而其中就意味着开发者需要花费更大精力在系统和世界构建中就打好叙事的底子。

《看门狗》

在《刺客信条》和《孤岛惊魂》两大老牌系列缓慢向开放世界的康庄大道进化之时,《飙酷车神》、《看门狗》与《全境封锁》三大次世代新品却早就迫不及待试图重新定义“沙盒”这个如今这一游戏业最热门的潮流。三款游戏各自都在所处的游戏类型中作出了探索,并贡献了不少极具创意的点子。不过,并非它们所有的创新都受到玩家们的喜爱。《看门狗》正是一个特别的例子。

2012年夏,E3游戏展,直到今日回顾起这届游戏盛宴的我们都无法忽略掉《看门狗》,这款游戏在4年前就向全世界玩家展示了一个真正的开放世界游戏未来应有的样子,再加上时髦的黑客题材,两者的融合真正引爆了当年夏天的游戏界。

在育碧的设想中,《看门狗》正是他们在新一代主机来临之际真正推动开放世界变革的拳头产品。这款游戏设定于近未来的芝加哥,电子设备已经被内置于几乎所有物品中,整个城市都在依赖着它们。玩家要扮演一位精通黑客技术的高手,并利用自己的特长来惩奸除恶。

就那时而言,《看门狗》所展示画面实在是太值得向往了。

实际上,育碧的开发人员同样对此神往不已。强大的轰动效应激活了粉丝的热情,媒体同样对一款“准神作”的横空出世欣喜不已。尽管当时游戏尚处于开发中,但毫无疑问《看门狗》作为一个全新游戏,已经获得了足够的关注度。对开发人员而言,《看门狗》所代表的未来游戏愿景仅仅只是一个开始。

光鲜的演示后面是艰难的开发工作。据《看门狗》项目创意总监Morin透露,彼时游戏的设计已经遇到了不小的麻烦,但玩家们的巨大期待让整个项目得以继续进行。在育碧的设想中,这款游戏不仅仅是提供一个巨大开阔的世界,而游戏中玩家同样也可以在各自的游戏中互相影响,在这种设计理念下,离线单人游戏和在线多人玩法被有机组合在一起,实现了无缝切换。

如何在这种独特的世界观下讲好一个故事同样也是难点之一。

“在执行项目的时候,很遗憾我们放弃了一些最初非常喜欢的点子。”Morin说,“这让我们学到了很多东西,我相信在下一个项目时,我们会做的更好。”

根据育碧透露的消息,《看门狗2》将于今年E3发布会正式公布。

(翻译:彭新)

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