手游市场规模
日本手游(游戏App)市场规模从2012年到2014年呈现持续增长趋势,2014年市场规模达到7154亿日元,同2012年相比增加了60.8%。
非智能手机游戏市场规模从2012年开始大幅下降,并逐年呈现下降趋势。
与之相较,智能手机和平板游戏市场规模则呈现增长趋势,2014年达到7360亿日元,同2013年相比增长了33.8%。
手游规制
コンプリートガチャ(Complete Gacha)是游戏公司运用在游戏中的获利手段。在免费营运模式的游戏中,游戏公司透过额外的付费抽奖让玩家随机性的获得不同的物品。
手游用户习惯
69%的智能手机用户表示玩过手游,其中在手游上有过付费经历的用户为24.3%。
在手游上进行过付费的玩家,大学生人群(成年)占比最高,达到36.7%,其次是上班族(20岁~29岁),占比34.7%,未成年群体占比30%左右。
30岁以上的年龄层,年龄越大手游付费玩家越少。
在手游上有过付费经历的玩家中,约70%的玩家基本每天都有在玩游戏。
玩家越年轻玩手游越频繁。
60%以上的玩家月平均付费低于1500日元,月平均付费1万日元以上的玩家占到3%左右。
玩家主要的付费动机有:购买利于游戏进行的道具和扭蛋。
54.3%的手游玩家平均1款游戏的付费低于1500日元。
约16%的手游玩家平均1款游戏付费达到1万日元以上。
不论哪个年龄层,60%~70%的玩家月平均付费都低于1500日元。
20~59岁玩家的月平均付费高于其他年龄层。
未成年玩家与成年玩家的手游付费动机有所不同。
未成年玩家在手游上的付费主要用于扭蛋。
成年玩家在手游上的付费主要用于购买利于游戏进行的道具。