晚10点后“游戏中断”年年提,这次能成吗?未成年人识别是关键

未成年人沉迷游戏为何一禁再禁,却屡禁难止?

文 | 21财经 卜羽勤 蔡姝越

未成年人沉迷游戏为何一禁再禁,却屡禁难止?

4月2日,教育部发文,再度明确每日22点至次日8点游戏公司不得为未成年人提供游戏服务。21世纪经济报道记者注意到,近年来“游戏中断”不断被提及,相关监管部门和游戏公司通过多种手段控制未成年人的游戏时间和游戏时长,但仍常出现未成年人采取购买或偷偷使用成人游戏账号进行游戏、充值等现象。

这其中,如何识别游戏玩家的未成年身份成为游戏防沉迷的难点之一。不少业内人士建议,在现有的防沉迷系统上,还需要通过人脸识别等技术手段加强用户识别的准确度,避免出现只是“做做样子”的情况。21世纪教育研究院院长熊丙奇在接受21世纪经济报道记者采访时还建议,除加强对游戏平台的监管,还应重视家长的监护作用以及对孩子兴趣的培养。

再提十点后不得玩游戏

为保证中小学生享有充足睡眠时间,促进学生身心健康发展,4月2日,教育部发布《教育部办公厅关于进一步加强中小学生睡眠管理工作的通知(以下简称《通知》)。

游戏作为影响影响学生睡眠的外在因素之一需要到点“中断”。教育部基础教育司强调,各地教育部门按照管理权限,会同相关部门采用技术手段加强监管,确保每日22:00到次日8:00不得为未成年人提供游戏服务。

21世纪经济报道记者注意到,晚10点后不得为未成年人提供游戏服务并非首次提出。

近年来,教育部、国家新闻出版署等部门多次就防止未成年人沉迷网络游戏发文,规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时等。

2020年10月修订的《中华人民共和国未成年人保护法》也强调网络游戏服务提供者对未成年人提供服务的特别规定,并明确“网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。”

对于游戏平台,玩家在注册和登录时,系统也会提醒玩家进行实名认证,并根据用户类别进行游戏时长的限制。

虽然监管和游戏平台采取了多种措施,社会上仍常出现未成年人偷拿家长身份信息登录并充值游戏、在第三方平台购买他人游戏账号等行为。

“随着我国互联网使用日益低龄化、便捷化,未成年人沉迷网络游戏直至成瘾已成为一个严重的社会问题。”21世纪教育研究院院长熊丙奇在接受21世纪经济报道记者采访时表示,游戏游玩门槛低、家长没有发挥监护作用、家庭教育缺失等是我国未成年人沉迷网络游戏的主要原因。

未成年人身份识别难

未成年人沉迷游戏一直是不少家长心中的痛。

有采访对象告诉21世纪经济报道记者,她女儿在3岁的时候就曾被游戏“吸引”了,还“躲在被窝里和‘大朋友们’玩游戏到零点”。

为切实解决未成年人沉迷游戏的问题,21世纪经济报道记者注意到,此前相关监管部门和游戏公司都已出台一些政策与措施。

以目前最常见的防沉迷系统为例,早在2007年,不少游戏平台就上线了青少年网络游戏防沉迷系统。

然而,在现实中,还是有一些未成年人尝试通过各种手段绕过防沉迷系统,试图不受时间限制地玩游戏。

熊丙奇指出,一些网络游戏平台设置的防未成年人沉迷系统形同虚设。即便设有防未成年人沉迷系统,未成年人却可以通过二手交易获得已经通过验证的成年人账号,而且不少游戏在登录时也没有系统进行人脸识别。

为落实好对未成年人游戏时间的限制,浙江垦丁律师事务所专职律师褚霞告诉21世纪经济报道记者,网络游戏服务提供方还是需要严格遵循《中华人民共和国未成年人保护法》、《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等相关规定,运用人脸识别等技术依法合理限制未成年人对网络游戏的使用,反之也将面临相应的行政处罚。而家长,作为孩子的监护人和重要的榜样,理应发挥重要的家庭作用,陪同孩子健康成长,避免未成年人沉迷网络。同时,网络游戏企业和家长也可以形成有效联通,借由企业的技术能力,增强父母与孩子的沟通,共同助力未成年人的健康成长。

加强人脸识别

除了现有的防沉迷系统之外,目前社会仍在尝试多种措施,试图有效降低未成年人对游戏的沉迷。

2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,包括游戏账号实名注册制度;控制未成年人游戏时长;探索实施适龄提示制度,决不允许色情、血腥、暴力、赌博等有害内容存在于面向未成年人的游戏中等六大措施。

不少游戏公司也在不断通过技术手段尝试加强用户识别的准确度。

尤其是人脸识别技术,熊丙奇认为,如果未成年人可以通过二手交易获得已经通过验证的成年人账号,且登录玩游戏时也没有人脸识别系统进行识别。“这样的防沉迷系统就是做做样子。”

因而,熊丙奇建议,人脸识别系统有必要安装到网络游戏中,避免出现未成年人使用成年人账号的问题。

目前业界对此也有相关探索。21世纪经济报道记者从腾讯人士获悉,截至目前,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。最新数据显示,平均每天有724万个帐号在登录环节,6.0万个帐号在支付环节触发了“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。同时,客服端的未成年人消费申诉量,与扩大人脸识别应用之前相比也显著下降。

但要注意的是,人脸识别的大量应用也会隐含个人隐私泄漏的风险。近期举办的“315”晚会上就披露了多起人脸识别信息遭滥用的案例。若要真正将人脸识别技术应用到防沉迷系统中,游戏企业仍需做好玩家个人信息的保护措施。

褚霞还建议要发挥社会各主体的作用,完善相关的标准规范。游戏厂商按照标准在自己的游戏中做相应的技术措施,就应该认为是合法合规。一方面可以有效地统一各游戏厂商的防沉迷措施,另一方面,避免由于缺乏标准带来的执法尺度不统一以及游戏厂商投入成本的无限度问题导致产业发展受阻。

来源:21世纪经济报道 查看原文

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