等待新作太漫长 不妨来看看这六年间《文明5》如何铸造经典

推出的6年间《文明5》进步不小,策略游戏领域也不乏玩法和创意并具的优秀作品推出,激烈竞争下,笔者仍然认为这款以席德梅尔为名的历史策略游戏至今仍是你能买到的最出色的同类作品。

图片来源:网络

如今已是2016年,当我们再去玩一款6年前发行的射击游戏以及体育游戏,或是任何一款6年前的旧作时。可能会发现随着时间和技术的迅速发展,一些曾今的经典已经无法再打动我们,即使是短短的6年,这些作品对我们而言还是有些“老旧”了。如果你依然抱有此想法,那不妨再试试《文明5》,它可能会让你重温回忆并体验一些新的东西。

笔者在《文明5》于2010年上市之际即撰写过该作的评测,当时本人认为它就是对历久弥新的《文明》系列一次精彩又极具野心的改造,虽然当时来看这个改造中问题不少。

随着6年过去,一些被称为“问题”的游戏设计失误如今看来已不再成立。这期间游戏经过了大量调整和修改,其中既有改善细节的补丁,也有大规模基础性的升级,还发布过两个官方资料片。

6年间《文明5》变化巨大,策略游戏领域也不乏玩法和创意并具的优秀作品推出,激烈竞争下,笔者仍然认为这款以席德梅尔为名的历史策略游戏至今仍是你能买到的最出色的同类作品。原因之一是《文明6》依然遥遥无期,其二则是优秀的4X策略游戏(4X分别指探索、扩张、开发和消灭)一直很稀缺。

此外,如果无人提醒,你可能根本意识不到这款游戏已经颇有年头了,游戏的菜单和操作界面的美术风格相当耐看,这让《文明5》的用户体验、艺术风格、角色动画效果经受住了时间的考验,使之仍能与现今的游戏相抗衡。

很难脱离《文明》整个系列的进化来单独谈论《文明5》,作为系列的第5款作品,它可是在在数十年的构建和发展中完善起来的。《文明5》之所以独特,也是因为它继承了前4作的遗产。不过公允地说,《文明》前4作在发展的进程上可谓一脉相承,表面上的视觉效果自然有进步,但总体而言,游戏在移动、建造、战斗的方式都没有显著变化。可以说在1990-2006年这段时间,《文明》系列游戏的基本体验是没有发生变化的。

系列的关键就在于“格子”,城市的建造需要依靠它们、你的探索者和战争单元都依托于此。你需要通过战斗来获得土地,最重要的是,你可以在自己的土地上安置尽可能多的单元。当时这种游戏模式没有什么问题,但却导致了意想不到的结果:游戏的重心不再是整个世界,而只是几块危险的格子罢了。

讽刺的是,这是一个策略游戏,这个设计的决定使得游戏丧失了不少策略成分。军队的部署原本是人类历史变化中的重要决定,但在游戏中却没有体现出技巧和地形上的应用,而更像是在使用人海战术堆叠。在战斗中,玩家可以在一小块土地上布置火力,最终获得胜利。  

从《文明》到《文明4》,这一点一直保持没变,玩家也接受了这样的设定成为了游戏的一部分。然后《文明5》面世了,呈现了一个全新的、以六角格为基础的新系统,不再局限于土地面积,而更注重于战斗单元。  在《文明5》中,每一个六角格中只能同时存在一个军事单元,这一改进就和新系列的名字一样,成为了一场“革命”。  

笔者还记得当时得知这些改动后,既觉得颇为安慰又有些愤怒。安慰是因为之前游戏机制缺陷而获得不正当优势的方法已经无法奏效,愤怒则是把一大块地图分成几个战略区域实在是有些荒唐。  

是的,只用两个矛兵、一个骑士和一架投石车就能毁掉整个群岛的事情确实听上去有些荒谬,但毕竟在游戏中甘地可以使用核弹、亚历山大大帝可以活到太空时代,所以没有人在乎这些情景是否现实。如果一点古怪的元素可以提升整个游戏的军事和探索机制的话,我们是可以忍受这样的古怪感觉的。

说到六角格,一开始,玩家担心这会是《文明5》最大的改变,直到后来才意识到,这些小小的六角格跟文化、宗教、意识形态三大要素带来的影响根本不值一提。  

《文明》系列总是说自己的文化和外交选择让人们可以以一条非军事的道路取胜,但实际上这两个方向的发展深度还远远不够,这也是网友们讥讽其为“野蛮”系列的原因。游戏的系统仍然严重侧重于军事单元的修建和领土的扩张,如果你想要仅仅通过谈判取胜的话,你不是在做与众不同的事,而是做的比别人少得多。  

这样的实验在《文明5》结束了,使得游戏的非军事因素也成为了优秀的元素。在《文明5》中“文化”功能更为实用,你可以通过修建更多的建筑来生成文化,你可以通过更多的军事单元消耗文化,考古学家还能帮助你提升现有的文化数值。这些改动使得试着赢一局《文明5》终于成为一件值得努力的事情,其中囊括了大量“不见血”武器的利用和发展。  

宗教也成为了游戏的核心,它不能研究、不能购买、也不能交易,但却可以解锁。宗教给玩家提供了许多有趣的选择,影响你周围的城市和文化。它是《文明》中非常基础的一部分,但又无法让你直接控制,在这点开发商抓到了该要素的精髓。

意识形态则是《文明5》种的第三项重大改变。在你探索全球、迎接对手时,你的《文明》世界之间联系也会愈发紧密。你学习的越多,你对未知的恐惧也就越少。既要保持那种分割感,又要复制现代世界对建造战争营的爱好,为此,《文明5》引入了意识形态,从工业时期起可以投入使用。

意识形态同样成为塑造一个文明的另一个标志性特征,你可以在民主制、法西斯主义等中作出选择,而你的选择则会对游戏后期产生巨大的影响,带来一系列不同的技能和额外奖励。

但更重要的是,他们会定义你在世界中的地位。不同的群体互相憎恶,为世界的终结打好基础,他们的表现不一定反应了真实的现代世界,但代表了游戏中外交和军事挑战的不同之处。

这就是为什么这三种要素成为了《文明5》的出色之处,他们提供了全新且极具挑战的方式,让我们能够在这个存在了几十年的游戏系列中重获新鲜感。在《文明5》中,玩家真的可以通过一种非常不同的方式来玩游戏,并从中获得与军事征服一致的愉悦感。

毫无疑问,构成《文明》系列的基本要素中有着一些不会随时间消逝的经典元素。系列的每一款作品,甚至是二十多年的初代,在游戏方式甚至画面上都仍具有可玩性。尽管现在看来,《文明》的世界观有些粗糙,但它的城市和文明塑造仍然是比较出彩的。

我们等待《文明》的新作已经等了太久(不算上《文明:超越地球》),即使是发行间隔尤为漫长的《文明2》(1996)和《文明3》(2001),之间也只等了5年。在笔者撰写此文时,距《文明5》正式发行已过去了远超5年,即使《文明6》明天要宣布发行,6到7年的时间已经有些漫长了。

但这个问题有那么重要吗?

笔者一直相信,《文明》系列之所以优于其竞争者,不仅仅是因为它的宏大设定和近乎完美的游戏系统(当然这也是部分原因),而是每一款游戏都将复杂的历史进程、战争策略与领导者的个性结合了起来。

展开来说,玩家在《文明》中碰到的每一位领导人都有自己的个性、情绪和日程,不仅让这些“人”更为生动,更让玩家能把他们当作真正的对手,而不是一组随意的代码。他们的每一个细节都被认真考虑过,做到了尽善尽美:人物运动的姿势、背景、小怪癖都让玩家对游戏的整个体验都得到了极大的提升。

如果拿破仑只是一个静态的角色,只会用对话框和你对话,你还会对他恨之入骨吗?也许不会。但如果他一直高高在上乘着马、对你说的每句话都挑剔不已、还用粗鲁的法国小尖嗓说话呢?好的,让他去死吧。

这些领导人在今天来看也有着出色的视觉效果,在6年前,这种艺术设计可能看起有点奇怪,但现在已经被证明是个明智的选择。如果游戏当时不敢走出这步棋的话,它现在很可能在视觉上已经落伍,不过话说回来,《文明5》中的世界已经延续了数千年,短短5、6年又能有多大影响呢?

让游戏的视觉效果更为经久不衰的是游戏中的地图/世界本身,这也是笔者经常吐槽《文明:超越地球》的原因之一,因为它看起来特别单调乏味。而《文明5》的地图可以称得上是绝佳范例:蓝色的大海,绿色的平原,亮紫色、橘色、白色的作战单位,就是只盯着它们看也觉得很舒心,再加上游戏中本身就提供了许多不用做事的时候,欣赏它们正好合适。

游戏的自定义模组(MOD)也增加了《文明5》的持久度和吸引力,玩家在其中发挥了各种古怪且有趣的创意:有以宇宙为舞台的,有崭新的游戏剧本,还有各种捧腹的恶搞故事,这些都可供玩家随意选择。

模组是游戏的另一层魅力所在,这些非官方制作者随时可以将游戏与时事热点(或重大历史事件)更紧密地联系起来,引入新的领导人、作战单元和地图,让游戏更符合他们的口味,这些模组让《文明5》的核心设计更为出众。

时间也许对《文明5》出众的特点没有太大影响,扩展包和更新也弥补了一些缺陷,但有一些方面也仍然需要提高。比如,战斗系统可能过于简单,效率过低,尤其在游戏难度不高的时候,而一旦难度增加,你又觉得自己被骗了。此外,即使CPU和内存有所提升,对每一回合的等待速度也没有显著的提升,这就需要玩家们在回合进程中有着圣人一样的耐心。

虽然《文明5》是2010年的游戏,但在6年后依然值得我们回头再次审视。感谢这6年间游戏所做的一切重大改动和经典的设计,使得《文明6》在2016年仍是款跟得上潮流的重要游戏。

(翻译:李思璟)

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来源:Kotaku 查看原文

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