二次元,即二维构成以内的内容世界,包括小说、动画、漫画、电子游戏等等,有些时候也会包括影视作品(也就是二点五次元),它的服务群体以85后的年轻人为主。
随着这一波文娱IP生态的崛起,也随着85后群体的收入、付费意愿和社会话语权的进一步提高,中国的二次元经济在沉寂多年之后,开始有了蓬勃的起色。
典型案例当属2015年的国产动画黑马《大圣归来》,这部通过众筹获得制作经费的影片,没有特别多的财力用来宣传,却意外因为观众的口碑传播而节节蹿红,最终以9亿多的票房收官,刷新了中国上映的动画电影票房记录。二次元的受众群体已经走向社会主流。
IT桔子将目前的二次元产业分为上图几个环节。在内容的产出环节,目前占据主要地位的还是大型公司。或是引进外国的内容资源,例如腾讯动漫、爱奇艺和乐视这三家,最近几年都和日本方面签订许多引入合同,带来了大量原版动漫作品。或是培育和制作国产内容,这方面国内的发展较为滞后,直到近两年才出现了例如有妖气平台的《十万个冷笑话》,青青树公司的《魁拔》等等作品。
由于需要大量的前期投入,并且在资源的获取或培育能力上有较高要求,创业公司涉足较少。比较出色的是日本集英社在中国大陆的唯一版权代理翻翻动漫,它在这个领域已经深耕了十余年,并且从07年起就开始举办“新星杯”,选拨国内优秀的漫画新人、作品和编辑,将优胜作品推送至日本方面。业务与资源都非常强大。
接下来是二次元内容的渠道端,一般分为传统线下(书刊、杂志、电视、电影等)和线上(视频、漫画、小说、直播网站等)两个方向。这个环节对资源的要求同样很高,很多时候还经常将这它与二次元内容生产的服务整合在一起。
目前,国内版权管理正在逐渐缩紧,盗版漫画和小说的运营空间逐年减小,很多渠道和平台也都开始转换思路,主动购买、引入或培育资源。二次元视频平台的代表网站Bilibili和Acfun都在近几年花重金为网站引入正版动漫及影片,打造产品的内容优势,并以此切入增值服务环节(会员服务、二次元社交电商、二次元自媒体等等)。
在交流互动的环节,创业公司的数量开始增多,涉及二次元社交、二次元资讯、垂直社区(例如作品、cosplay、同人)等等。根据IT桔子的数据和观察,这个环节创业公司的获投表现相当一般,目前也尚未出现标杆性产品。
事实上,由于微博、微信、QQ空间等平台级社交产品的存在,以及晋江论坛、作品论坛等篇二次元属性的社区的存在(其中如晋江论坛已经运营了十余年),二次元用户的社交需求已经被这些产品充分覆盖,并积攒了相当多的人际关系和内容,单独的初创社交产品很难和这些平台竞争。
内容衍生相关,是二次元经济获得盈利的一个重要环节,一般分为线上(例如同人创作、周报商品交易、二次元工具等)和线下(例如漫展活动)两个方向,包含大量的UGC内容和模式,也是二次元文化的代表。
其中同人创作的标杆产品有一些来自资深公司,比如网易的Lofter(采取轻博客的形式,通过tag联系创作者)、Gacha(同人创作社区),百度的贴吧、新浪微博以及晋江文学等等,因为平台容量较大,运营时间长,而且多带有丰富的信息交流内容,换言之就是自带足够的读者和流量,容易聚集起创作爱好者。创业公司在这个环节一般切入“商用”同人的创作和交易环节,例如提供约画稿、找文手、交易同人物品等服务。
二次元周边商品(例如作品的海报、CD、人偶、道具模型等等)交易的环节,目前仍然主要依靠淘宝、天猫以及海外代购(代表公司:魔法集市玛莎多拉)完成,服务的品质不容易保证(例如假冒商品、价格虚高、运输缓慢等等),有一定的创业机会。
漫展活动环节,目前存在漫展资讯和漫展策划两个方向,其中资讯类产品面临的问题与同人创作产品一样,与平台级信息或社交产品有竞争关系。漫展策划目前主要还是由线下传统的文化会展公司承担,目前这两个方向都并没有太多的创业者涉足。
整体来看,虽然目前的中国二次元经济已经取得了一定的成绩,但离真正成熟的市场还有相当一段的距离。在资本表现上,目前的二次元产业也以早期投资为主(78%),中后期投资主要集中在内容产出环节,特别是在IP的开发和制作方面。
这个环节,同时也是中国整体二次元经济发展的最致命和最薄弱的地方。相较于文学小说、动画与漫画的参与门槛和平台支持都要求较高。且由于在过去很长一段时间里,中国的漫画和动画被定位为儿童教,社会和资本对其的关注度非常不足,因此当日本、美国等更有个性、内容更多元化的二次元作品进入中国市场之后,年轻的爱好者很快就抛弃了国产内容。
再加上先前中国文化市场的规模不足,使得上一代新兴的创作者被置于一个版权无保护、市场有限制、平台无保障的成长环境;而以上海美术电影制片厂为代表的传统制片方,在市场化之后经历了非常惨痛的人才流失和成本上升,最终走向了衰弱。
直到今天,中国的二次元在工业化和产业化的发展上都有许多不足,无法为中国的屏幕和书页提供足够多元的漫画与动画内容,也缺乏丰富的挖掘和开发的实战经验,这也是中国目前文学IP先行的根本原因。