用游戏思路制作的互动综艺,《我+》它香吗?

互动视频虽然目前只是一种视频内容的新形式,但未来其形态或许会超出单纯视频内容的范畴,这也是其值得我们不断探索尝试的原因。

文|读娱 林不二子

真人+角色扮演+互动+综艺= _______?《我+》给出了一份答案。

在腾讯视频的定义中,《我+》是融合了影视剧、互动游戏、综艺等多种形式的真人角色扮演互动节目,不过以目前的观看体验来看,相比一档综艺《我+》更像是一款游戏,一个由观看者扮演剧情主角与节目中人物发生互动的角色扮演游戏,这确实为我们带来了新的综艺观感。

在互动剧概念出现后,多个视频平台都在推进自己探索的步伐,但除了一开始观众们因新鲜而尝试,薄弱的剧情和没意义的选择都使得当下市场对于互动内容没有那么感冒,于是互动视频内容开始走上了一条“捷径”——做恋爱题材,把此前游戏市场中乙女向游戏的套路挪用到互动视频内容中,把纸片人变成真人小鲜肉,满足了粉丝群体的观看需求,这一次的《我+》也是如此。

不过尽管《我+》有着套路挪用的偷懒嫌疑,但对于想要继续探索互动视频内容这个命题来说,暂时的借用是可以接受的,而在这部互动综艺的启发下,读娱君也想到了更多关于互动内容的未来可能性,这也是我们此番想要就《我+》聊上一聊的原因。

把沉浸感极致化

在互动视频内容中,选择是一个“逃不过”的流程,让角色喝水还是出门,是走左边还是走右边,这些选择是为了让观众能够有参与感,但在选择的过程中观众打破了第四墙,难免就会有出戏的感觉,因而如何让观众能尽可能地沉浸到剧情中就是互动视频需要思考的。

在《我+》中创作者选择了“第一视角”的方式,把观众带到故事中,这可以说是《我+》一个非常显著的特色。

从始至终,《我+》中的女主角毛毛只露出过双手,弹幕中一开始还吐槽全程不见女主角,但随着故事剧情的推进,粉丝们开始刷“啊啊啊啊牵我的手了”,由于第一视角拍摄的原因,更容易让观众把女主角替换成自己,女主角的所有动作与语言都成了在屏幕另一边“我”的行为,这就加强了观众的沉浸感,以及更想要做出互动的驱动力。

而在第一视角之外,《我+》还有更多细节把沉浸感极致化。

比如针对“不露脸”女主角毛毛的声线,就可以在“萝莉”与“少女”中选择,虽然目前两种配音在念同一段台词上没有明显的情绪不同,但至少注意了女主角声线这个细节,就挺让人眼前一亮的。同时,《我+》中也还有在“选择”之外的互动操作,比如躲避路障的左右滑动屏幕,又或者配合剧情中明昊跳舞的节奏互动,通过常见的游戏操作模式进一步加深了“我就是女主角”的感受。

可以说,相比此前的互动视频内容,《我+》在沉浸感方面下了不小的功夫,这是它的可取之处。而在有了这个强沉浸感后,《我+》作为一个视频平台的内容产品就可以有更进一步的拓展。

影视、游戏、综艺“三合一”用内容直接带动消费

《我+》之所以这么关注沉浸感,可能与其内容偏粉丝向有关,让粉丝群体能够享受到与爱豆更亲密的互动,是驱动粉丝进一步消费的基础。

《我+》除了在互动中有游戏操作模式,其UI界面也十足的游戏化。在常规推进故事剧情之外,《我+》还有一个主页面,左侧有任务、限时奖励等按钮,右侧有艺人主页、心动时刻等按钮,顶部则显示观众现有的心动券数、钻石数、商城等,让观众在看视频的同时也有玩游戏的感受,而其中商城按钮则是有意思的一点。

在商城中,观众可以直接购买为艺人在节目中“打Call”的心动券,也可以花600钻(1元=100钻)直接解锁剧情中明昊们的珍贵视频卡,价位最高的2000钻道具“明昊家的钥匙”,则能够解锁故事中明昊们的家,直接进去参观。

像“明昊家的钥匙”这个不推动故事主线的道具,很明确地就指向了粉丝群体,满足粉丝们进一步亲近偶像的需求,也调动了粉丝群体消费的欲望,这就是《我+》作为一个互动视频内容巧妙的一点。

作为新生的视频内容形式,互动视频目前也没有非常稳定的商业模式,除了能够像影视剧、综艺那样通过广告植入来获得收入,像是《我+》这样凭内容驱动消费其实是一个有必要的尝试。在此之前,一些视频平台就开始思考综艺的商业化新方向,其中就包含了把视频内容与产品更紧密的绑定,通过观众看视频驱动直接消费,而《我+》则借助游戏化的制作思路实现了这一点,这也是当下视频行业可以借鉴的。

《我+》能够做到把综艺与游戏良好的结合,是腾讯视频分别找了做影视、综艺互动节目和游戏策划三支团队共同合作下实现的,这可能也是目前市面上我们没有看到另一个如此游戏化的互动视频的原因。

整体来说,《我+》就是把影视剧的讲故事能力、真人拍摄和游戏的互动模式与消费思路融合到一起,这大概也是腾讯视频把其定位为一档节目的原因,如果在单纯的互动剧中有明显的游戏化操作与消费思路,很可能会减弱观众对故事的投入,而如果定位于一款游戏《我+》略显薄弱的剧情又不足够吸引玩家群体,因而打造成一个“三合一”的综艺恰好能够击中平常多以看综艺为娱乐的女性用户,这也是《我+》目前热度与口碑都还不错的原因,看过之后可以算得上“挺香”。

游戏化互动视频只能粉丝向?

说了很多《我+》的好,但不能否认的是,如果互动视频全部走上粉丝向的路子绝对不是好事。

《我+》现在的成绩,比如在猫眼专业版、灯塔专业版双平台中网络综艺热度挺进前10,很大一部分原因可能来自于粉丝对于故事中两位男主角侯明昊、黄明昊的关注,沿着“我+”的这个节目名猜测,如果节目效果不错,在“我+明昊”之后很可能出现“我+王一博”、“我+蔡徐坤”等等多个爱豆互动故事,通过加入粉丝影响力更大的偶像获得更大的用户关注量,这些都是有可能的。

在初期探索互动视频的现阶段下,借助偶像人气、打动粉丝经济都是暂时可以被接受的,但互动视频只能停留于此吗?尤其是在加入了游戏这个维度后,能不能进一步拓展游戏化互动视频的内容类型,就是值得行业真正思考的。

在体验《我+》的过程中,其实能够感受到制作方想要往职场故事上前进的想法,女主角毛毛从刚开始接受考核到正式开始艺人经纪助理实习,这个变化本身也是主角职业成长的一个主线,不过由于《我+》在互动及选择上更加围绕是与哪位男主角互动,因而使其走向了粉丝向内容,但这也启发我们职场故事的游戏化互动视频的可行性。

比如同样是艺人经纪助力的主角身份,观众可以通过游戏化的操作做出一份策划,又或者在两份策划案中做选择影响到所带艺人的成长速度,从而左右主角自身的行业影响力,形成主角慢速成长与快速成长的两条线,商城出售道具则可以是重新做选择的机会。这样以主角职场成长为主线的游戏化互动视频未必就不能获得市场认可,尤其是这样观众能够直接参与到剧情中的互动,能够在角色成功后带来更强大的爽感。

加入游戏维度的互动视频,实际上是给互动操作带来了更多玩法,以及在商业收益上的一种探索,这也是读娱君认为《我+》给行业带来的最主要价值。互动视频虽然目前只是一种视频内容的新形式,但未来其形态或许会超出单纯视频内容的范畴,这也是其值得我们不断探索尝试的原因。

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