迄今为止,手机移动游戏已经取得了巨大的影响,几乎已经改变了整个游戏行业。
从经济的角度来看,预计移动游戏在2015年的全球收入将超过主机游戏的264亿美元,达到303亿美元。而移动设备销量的持续上涨只会推动这一趋势在2016年继续上扬。
然而,收入与用户数的增长只是其中一方面。投资者、媒体和游戏公司关注的问题就更加多元化了,但他们并没有告诉用户,为什么手机游戏在整个游戏市场已经产生了如此深远的影响。
先从电子游戏的问世说起。如果你去问100个人,第一个电子游戏是什么,大部分人都会回答是《乒乓球(Pong)》。这款游戏是在1972年由Atari的创立者Nolan Bushnell和他当时的合作伙伴Ted Dabney共同开发的。
但是这100个人并不知道的是,在《乒乓球》之前,Bushnell和Dabney已经涉足过两个游戏,“Galaxy Game”和“Computer Space”,这两个游戏都发布于1971年。而被认为是真正意义上的第一个电子游戏的作品,名叫“Spacewar!”,制作于1962年。我们在这里暂不讨论到底谁是第一个游戏,或是谁发明了第一个游戏,真正被忽略的问题是:电子游戏最先被发明出来的原因是什么。
模拟真实生活中的动作是有实际的好处的,就像飞行模拟器可以训练飞行员。不仅如此,电子游戏将人类置于一个自由表达和移动的空间,这是其他任何平台或是任何游戏都无法企及的。

就好比玩家喜欢打篮球,但是只有在电子游戏中才能够假扮斯蒂芬·库里,并像他一样投出三分球。喜欢阅读,玩家时常为自己喜欢的书中角色设立一个形象,让他在自己脑海中贯穿始终。电子游戏给了你独特的自由,让你成为现实中自己无法成为的角色,或者拥有常人无法拥有的能力。
因此,各式各样的电子游戏沿着这条轨迹去不断改进,从模拟乒乓球这种最基本的运动开始,在游戏中达到我们在日常生活中无法达到的水平,到在现实生活中由于缺乏相关技能而无法进行各种大型活动(例如驾驶飞机或F1赛车)。
这种逐渐膨胀的可以自由探索和幻想的“自由感”,驱使着人们为游戏中虚拟的东西买。一旦一个玩家尝到了游戏提供的自由的甜头,渴望就变为需求,并为此可以建立整套的商业体系。
也许这就是移动游戏或是整个行业的收入来源,也是移动游戏商业之路中可以创新之处。大量的流行游戏和天才的游戏开发者驱使着整个游戏行业达到了当下流行文化的高度,但是移动平台的游戏内购已经打破了游戏力量间的平衡。
所有的这一切创造了惊人的增长和财富。相比于传统主机游戏开发者,移动和跨平台游戏的快速开发迭代,远比它自己承诺的要快。Newzoo的首席执行官Peter Warman在最近一期的福布斯杂志中谈到了移动游戏相较于其他平台的主导地位,他提出:
“在电视和电脑屏幕之外,智能手机和平板电脑给了玩家两块新的游戏屏幕。因为美国消费者同时使用这四块屏幕,所以移动游戏并不会取代主机游戏。此外,移动游戏给了玩家在任何时间、任何地点玩游戏的可能性,(因此)在短短两年时间推动美国游戏时间增长了40%。”
这个说法中有一些微妙的暗示,包括移动游戏对于游戏业本身的影响。当然,屏幕更多是一方面原因,但是人们玩游戏玩得更多主要是因为优秀游戏的激增,迎合了更广泛的人群。
外围硬件也从曾经的单一平台过渡到现在的多平台兼容,还有Mobcrush等创业公司致力于开发独特的新技术和平台,为玩家从提供了更简易更随性的游戏方法。只要你有玩游戏的想法,无论何时何地都能实现。
一旦游戏内购可以变现,这将永远地转化为对于自由移动和随意表达的普世需求与渴望。将“自由”从一个人性内在的概念,变为每一个玩家的可量化的、可支配的、具有开创性的财富。
(翻译:程龙一)
