“送快递”能“让美国再次联结”?

关于《死亡搁浅》构筑的虚幻和现实,这款游戏给出的问题要多过答案。

在 2016 年的 E3 游戏展会上,《行尸走肉》中的“弩哥”诺曼·瑞杜斯出现在一款叫《死亡搁浅》的游戏预告片中。画面中的他赤身裸体,怀抱一名与他相连的婴儿,跪在一片漆黑的海滩上,周围黑色的手印和海洋生物的尸体散发着死亡的气息。

在这部 4 分钟出头的影片结束后,所有人都隐约感受到:这个游戏要改写游戏史。

《死亡搁浅》预告截图

《死亡搁浅》的制作人小岛秀夫颇有来头。在一手缔造了世界上第一款潜行类游戏《合金装备》系列后,小岛秀夫名声大噪。游戏界很快为他编织了一件名为「明星制作人」的耀眼斗篷,披在了他的肩上。但名誉没有成为封住小岛秀夫的牢笼,当《合金装备2:自由之子》大获成功,长期在雷同的开发上打转也让他感到了厌倦。

2015 年年底,小岛秀夫告别了工作 29 年的老东家科乐美,自己组建了游戏工作室 Kojima Production。独立的第二年,第一部《死亡搁浅》的预告片一放出就迅速点燃了主机玩家们的热情。预告片制作精良,但又十分神秘,勾起了人们对天才的头脑的好奇,和对游戏未来的期待。很快的,YouTube 上就有“岛学家”发布了对预告片的解读视频。

小岛秀夫

在此之后,每一年的游戏展会《死亡搁浅》都会成为最受瞩目的游戏之一,每一次放出的几分钟预告短片,很快就成为玩家们解读和讨论的素材。人们不断猜测这个游戏的类型、战斗系统和主旨,并坚信小岛秀夫在视频中埋藏了一些“了不得”的东西,等待着玩家去发现。

除了“弩哥”之外,参演过《汉尼拔》的麦子叔,《水型物语》导演吉尔莫·德尔·托罗,参演过《阿黛尔的生活》的蕾雅·赛杜,这些明星的面孔接二连三地出现在《死亡搁浅》的预告片中,让这款游戏的声势前所未有的浩大。

今年的 10 月 30 日,发售前的最后一部预告片放出,并继续把游戏的基调推向社会议题的高度。在一个各自孤立的时代,一个分崩离析的社会中,主角的任务是为「美国」重新建立联结,弥合众人的分裂。

《死亡搁浅》有可以冲击奥斯卡的演员阵容

承载着游戏界甚至主流文化界巨大的期望,11 月 8 日《死亡搁浅》正式发布。它似乎让那些期待更多内容的玩家大失所望了。本质上,这款游戏就是“快递员模拟器”,玩家需要将物资运送到各个据点,然后为整个「美国」铺设网络基建,实现「联结」。在运货的过程中,玩家要注意自身的荷载,要躲避不速之客「米尔人」的袭击,还要提防异次元生物 BT 的威胁。

紧接着,《死亡搁浅》评价两极化的速度比近年来任何一款大作都要快,玩家们迅速分裂成了吹黑两派。

夸赞它的人认为小岛秀夫为所有人带来了前所未有的游戏体验,它的故事性和艺术性堪称“前所未有”,是一部具有深刻寓意的伟大作品。有人则厌恶它的故弄玄虚,认为它无趣冗长,在过度偏重艺术性的同时,它忽略了一款游戏最基本的属性:好玩,因此一款不好玩的游戏,再有内涵也只能是垃圾。

两家游戏媒体Gamespot(上)和IGN(下)给出的评分

长期以来,玩家们的胃口被各种亮眼的玩法和爽快地打击感所填喂,即便在开放世界游戏中,发挥想象力也成为一种美德,直至面对《死亡搁浅》,稍显严格的真实感让习惯天马行空的玩家们一时间无所适从,恼怒的人开始责备机制的机械。

作为单机游戏,《死亡搁浅》引入了一种“联机”机制,在游戏中你可以看见其他玩家搭建过的据点和基建,以及特意留下的工具、武器和食物,这种陌生人之间的善意承载着游戏「联结」的主题,但对另一些玩家而言,这一机制成就了设计恶意陷阱的意图,成了愚弄他人的手段。

而后小岛秀夫回应了测评游戏的媒体和玩家们,在接受游戏媒体 Tgcom24 采访时,他认为《死亡搁浅》在美国饱受批评的原因是美国玩家多数喜欢 FPS(第一人称射击)游戏,而《死亡搁浅》不是这样的类型,“它要飞得更高”。纠纷、骂战、玩家互撕甚至刷好评或恶评等种种戏码接连上演,《死亡搁浅》毫无疑问地成为了 2019 年末最具话题性的游戏。

在游戏之外,《死亡搁浅》电影般的叙事方式、庞大的演员阵容以及意欲传递的故事内核成为各大媒体报道的对象,《纽约客》、《卫报》、《时代周刊》、《纽约时报》都刊出了关于它的文章,在这里,人们谈论着游戏的可能性,谈论着小岛秀夫对社会议题的表达欲,谈论着《死亡搁浅》的理念只是一种幼稚的自我感动,抑或真的能消融当下那些蠢动的暴力倾向和个体的疏离感。

游戏海报

小岛秀夫本人从不保留对电影的热爱,他曾表示过自己的梦想就是拿一尊奥斯卡小金人。而无论是《合金装备》还是《死亡搁浅》,将电影融入游戏中,甚至打破电影和游戏之间的界限,一直被小岛秀夫视为毕生的事业。

这也不是第一次有人把电影和游戏放在一起。

2018 年年末,Netflix 推出黑镜特别剧集《黑镜:潘达斯奈基》的时候,所有人都在为这种将选择权交给观众,由观众来决定故事走向的影视剧玩法感到惊喜。由观众替主角做出选择,并直接决定了后续故事线的玩法,与游戏如出一辙。

许多人为此多刷这部剧,就是为了尝试不同的选择之后走不同的故事线和 Ending,就像为了尝试多结局而去二周目、三周目地玩一个游戏一样。

B 站也开始出现一些互动类视频,观众在观看过程中一样可以做出选择,只不过比起《死亡搁浅》和《潘达斯奈基》,这些视频要简陋得多,大量的黑屏、大段文字叙述和单薄的故事情节让人恍惚梦回 2010 年前的 Flash 动画时代。

动图来自《死亡搁浅》预告片

尽管“前无古人”,但在各种开天辟地般划时代的光环面前,《死亡搁浅》依旧难承其重,只不过抛去游戏好坏这样充满主观色彩的评判,另一个值得每个人探索的问题浮出水面:游戏的形态将向何处去?

跨在科技和写作两界的自由撰稿人 John Siracusa 曾经在播客中这样描述游戏的未来:

“一旦我们能够高度拟真地模拟一切,那就是终局来临的时刻。终局就是无所不能(的幻觉):什么都知道,什么都能做,一切与现实无异。这将来自游戏——不是电视,不是剧场,不是音乐,是游戏正在奔向那个终点。在遥远的未来,游戏将会是任何东西的唯一形态,并最终将人类毁灭。它会在终点线那里等着。等着我们大家。”

这种末日预言式的断言很容易抓住人们的眼球,但它并非为了耸动而耸动。对于一坐下来就想开一局《王者荣耀》的年轻人而言,游戏或许仅是消遣和社交的工具,但对于那些在《黑暗之魂》和《只狼:影逝二度》中不断受苦的人而言,游戏为他们带来了一种更深刻的体验。

或许这已经不仅仅是“好玩”可以概括的,尤其在优秀的 3A 游戏(指大制作主机游戏)中,玩家将面临更丰富的挑战,剖开那些铁皮和代码包裹着的外壳,这些挑战的内里是更加艰深复杂的议题,它们关乎玩家自身如何看待世界,如何打磨自己的心性,关乎善与恶的边界、存在和自我意识的定义以及人与人之间的关系和联结。

官方游戏截图

2018 年,国外论坛 Reddit 上一位名为 RealLifeKara 的女士分享了自己的经历,她在玩了《底特律:成为人类》之后,意识到游戏中 Alice 跟 Kara 之间的故事几乎是她真实生活的翻版,于是在饱受四年的家暴后,她鼓起勇气摆脱了原来糟糕的生活,她离开了家暴的男友,也获得了新生。

这就不难理解为什么小岛秀夫乐于在游戏中融入自己的价值观和思考。当游戏逐渐脱离单纯的娱乐,开始作为一种文本接受每个人的解读时,它的意义和形式开始前所未有地丰富起来。《死亡搁浅》选择了这种“送货+播片”的呈现方式,这是小岛秀夫的野心,也是他面对“游戏的未来”这个问题时交出的答卷。

官方游戏截图

叙事和议事的可能性是被一步步开拓出来的。当游戏媒体 Gamespot 的编辑 Kallie Plagge 放下游戏手柄时,她感受到的是,在据点之间反复运送货物,带来的除了完成任务的满足感,还增加了玩家与玩家之间的联系。比起那些可以用本能和直觉解决问题的游戏,《死亡搁浅》“需要耐心、同理心和爱,而这正是目前我们真正需要的游戏”。

当大多数人在吐槽《死亡搁浅》不具备游戏性和可玩性时,回过头打量这个两个词汇又会发现新的标准,如果说以动作游戏的标准来衡量赛车游戏的可玩性是荒谬的,那么当《死亡搁浅》无法放置在已有的任何一种游戏类别中时,这些评判是否就跟着失效?

从艺术载体的共通点上延伸开去,与游戏有诸多相似之处的电影也存在不同的拍摄和叙事手法。不同平台,不同开发公司,不同游戏制作人之间对游戏的理解,似乎也应当孕育出更多类型和模式,就像有人对《地球最后的夜晚》中吃完一个苹果的长镜头充满困惑,但这并不意味着它没有艺术价值,从一个“快递游戏”出发,玩家们能抵达怎样的景色,完全取决于玩家自己。

只可惜,当人们对“事物本该是怎样的”充满近乎偏执的追求时,这种情绪也会自然地蔓延到游戏领域,时代当下,一款极具独创性和个人色彩的游戏,似乎未能受到玩家们足够客观地审视,并进一步地,它反而成为了一面划分阵营的旗帜。人们争吵不休,渐渐忘却了这款游戏反复强调的理念:「联结」。

一切是如此地顺理成章。

 

参考内容:

我们应该如何对待游戏,毕竟它已经成为当今世界的第一媒介——李如一

The Blockbuster Video Game That Wants to “Make America Whole Again”——Louisa Thomas

Alone but not lonely.——Kallie Plagge

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来源:界面歪研社 查看原文

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