Devolver Digital是如何保证爆款成功率的?

“我们的哲学是Recognize(认可)、Reward(回报)、Trust(信任)、Enable(赋能)。”

文|手游那点事 

11月10日,由创梦天地和深圳市南山区文化广电旅游体育局联合主办的2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会在深圳蛇口开幕。

本届大会为期三天,分为新趋势、新内容、新商业、新市场、新技术、新风向六大峰会,云集了共计30多家全球知名企业、媒体与机构深度参与。

同时,还有来自50多个国家的游戏开发团队展示最新作品,角逐全球性的专业游戏评选赛事Indie Prize大奖。

而作为大会的重头戏,GameDaily Connect每年都会邀请国内外重磅的游戏行业专家进行分享。

今天,来自Devolver Digital的亚太区副总裁Simon Chang就“在中国和世界发行独立游戏”为主题分享,和我们谈了谈十年积累的游戏发行心得。

以下为手游那点事整理的演讲内容:

我们是Devolver Digital,已经成立十周年,在全世界只有19个员工,散布在七个不同的城市。

我们没有办公室,我们要么是路上,要么在家里办公。爽是很爽的工作啦,不过出差是很累的。

我们发了70款游戏,有12款卖超过100万套,有几款卖超过200万套。我们是全平台的发行商,上过所有你大概知道的平台。这是我们十周年的简单介绍,我们公司2009年成立,有五位创始人。

这是我本人,我2006年被邀请到北京大学软微学院做老师,教了11年,得意门生有一位站在后面,10级的。

我们的哲学是Recognize(认可)、Reward(回报)、Trust(信任)、Enable(赋能)。

当游戏创作者创作游戏的时候,他们是艺术家,请你让艺术家做他该做的事情,不要去干扰他。

绝大多数发行商都会干扰开发商,只有Devolver Digital不会,不会的代价是什么?游戏一定会Delay,缺钱还要借给他,因为他要做完。

1.Recognize

你要Recognize开发商的能力。

那要怎么样找到很厉害的开发商?今年送给我们看的游戏超过1000个,我们一年只签10个。

那么在990个里面有没有漏网之鱼、遗珠之恨?有,太多了。

但是为什么让它变成遗珠之恨呢?因为Devolver不适合他。

一些品类Devolver发不了,你看我们全球才19个人,但是btw我们有九家合作的公关公司合作,所以加起来还是几百个人。

不过大量的行销预算,Devolver Digital还是吃不下来。吃鸡做不了,不会做,没有运营团队,19个人怎么有运营团队呢?

所以,这Recognize我要去找到indie里面真正璀璨的明珠。

真正璀璨的明珠有哪里不一样呢?就是这款游戏要看起来跟什么游戏都不像。

但是我在大陆二十年,甚至全球很多开发商出来的游戏,看起来总是有借鉴他人的地方。只要有借鉴,你就被Devolver拒绝了,就这么简单。

因为你没有创意,你叫微创新。

游戏业在indie这条路,微创新比较辛苦。不能说这些“遗珠之恨”最后卖不好,比如有的人后来自己发,卖出去超过我们想象的很多。

我不是说Devolver Digital一定对,我想说的是这帮老外就是这样,仅此而已。

所以要先recognize一个好的Team。

2.Reward

我们发了70款游戏,没有一个赔钱,我们都帮开发商把开发预算赚回来了,开发商要的不就是这个吗?

比如说,我今天花50万,或者100万美金研发,我找到发行商就是:

“兄弟,我的身家性命都靠你了,我连首付都没有拿去买房,都给了你,我老婆都要把我杀了,孩子已经快要出来了。”

我分享一个故事,就是有一个开发者的游戏要出来,然后他太太说:“亲爱的,这是您要生的第三个游戏了。你看我现在还有五个月临产,如果你的游戏不能早于我们的孩子出生,就请去上班吧,不要再做游戏了。”

这哥们非常悲惨,他做了3-4年,非常的穷。他太太怀孕也没有太多收入,最后被我们recognize,reward他到一支两支游戏,他就跟我们说赚够要退休了。

“我不太想做游戏,Devolver不要烦我,别问我下个游戏是什么,我想休息一下。”

很多就是这样子,所以你要给他reward,至少把他研发预算赚回来,但是有一点,就是如果你研发预算太高,Devolver会有压力。不要说我们,全世界的发行商都有压力,为什么?怕赚不回来了。

发行商是要发行销预算的,你研发预算25万美金,发行商可能花15万美金去做行销,所以总共就40万美金。但是你还要跟他对半分,那要赚回来20万美金的成本,你是不是要卖很多?那发行商就会有压力。

3.Trust

我们签游戏都是在很早期就签下来的,那游戏在开发过程中会不会改变?一定会改,你要Trust他的改是正确的,因为他是艺术家,你不要装懂。

如果我说过去26年都看得懂年轻人要什么,那是不可能的。越资深老板年纪越大,越是看不懂游戏。

我们家CEO从来不挑游戏,他推荐的都是失败的,当然也赚回来了,赚很少。我们都很想笑,你为什么选这个呢,但我们也不能在他面前讲,只能喝酒时候抱怨:“请你不要再选游戏了。”

所以我们CEO现在不推荐游戏了。我也不推荐,我也不行,我们都是60后。

真的没有办法,所以你要Trust。

4.Enable

做好前面三点,建立了很大的Trust以后,你的开发者就被Enable了,他被你激活了。

开发者被激活是什么状态呢?就是他对自己的设计更有底气,更容易做出Unique的东西了。

其实我们理解开发者,因为早期我们公司大部分都是做开发、研发出来的,开发者在做游戏的时候常常会很心虚。

“这样设计到底是太简单还是太复杂?核心玩法对吗?如果这个玩法不太像它的话,新玩家会玩吗?那我就最好像它咯?像它不就ok了吗?现在开放世界很火,那我也做开放世界呀?”

咳咳,对不起大哥,你是独立游戏团队,你做开放世界会不会太...你说ok吗?回家看看自己行不行好吧?不是每个团队都能做开放世界的。

而且说实话,等你做出来大家都有了啦。像吃鸡一火,全中国大概200个团队要做吃鸡,你就在家吃鸡就好了,真的不要做吃鸡。你做不赢他们,网易腾讯小米蹦一下就出来了啦。

“自走棋火了,我们要赶快改自走棋~”这种就不是我讲的Trust,我们要的不是这种“创新”,你不能把它变成其它的东西,这是违约的。

我好像快没有时间...其实我才讲一半,真糟糕。

“我要讲到几分,讲到你给我sign吗?five more minutes?only?I just finished one third~”(对现场工作人员)

Alright,我们自己定义是一个record label,我们就是一个唱片公司啦,我们的游戏团队就是那些很难搞的人啦。

Okay?都很难搞,没有一个好搞的啦,只跟你要钱啦。他在干嘛的时候,你不要去找他,不要烦他。

我们从来不在E3里面展出,因为我们是全世界被禁止进入E3的公司之一。从来都不能进去展场,尤其我们CEO都不能进去。

因为我们在它对面的停车场办了一个很大的Party,供应免费的啤酒跟热狗,所以大家都很喜欢我们。

5.Indie Studio

最后,今天的主题其实是讲Indie Studio。

第一,你的团队要很小,越小越好,小到一个人最好。

我们有好几款成功的游戏,比如最近上的《My Friend Pedro》(我的朋友佩德罗),就是一个人做的。音乐音效,美术模型,动画关卡设计,城市设计,就是一个人做了四年,也是一支做完就准备退休。

卖得太好了,PC+Switch一定过100万套。一个人做,为什么老外可以,瑞典人可以,中国人不行。你说人家瑞典社保比较好啊,对不对?讲白就是这样子咯,我们的社保没有办法不够吃饭。

emmm...其实网络上有很多资源你可以多学一下。

第二,你不要做到太完美再给我。

我要看你的core gameplay,你如果跑不动会死机,你给我一段video也可以,你说我video都不会做,我就做动态的animated gif也可以,真可以。

animated gif,你给我看core gameplay。

That's all,其他都不要,just core gameplay。

第三,make your game unique。

就是我刚讲的,你的游戏要很独特。如果找你的同学找你的朋友看,他拿起来说像某一个游戏,它就不OK,把这个创意丢掉。它要看起来不像什么游戏,这样子会很容易让你找到publisher。

第四,get published。

发行商要尽早开始找,谈发行商可能需要1-2年的时间,不可能三个月搞定。除非你是刚好太unique,unique到我没办法,我们实在太爱你了,但这种例子比较少。

第五,low price。

不要把价格定很高,觉得:“诶,我可以定58人民币唷~人家都定50了啊,我也要定58。”

对不起,看一下你的游戏时长好吗?游戏时长三小时,定58鬼才会买,一定退费的啦。差评一堆哟我跟你讲,你一差评就完了。

对,你说“我要不要上Early Access。”你知道什么叫Early Access吗,EA是一款游戏做到差不多做完了,Beta版才可以上,不然你一堆差评你就不用上来了。

所以Steam是一个很深的平台。你要多研究,不要太茫然,最好还是找发展商。你游戏如果够屌,self publish很屌,但最好不要走这条路,不好走。

第六,China。

各位在China也都知道了,版号是个大问题。如果你有小众市场,那他们会挺你。游戏市场是分众的,你看农药好像每个人都玩,但其实不是的。

很多人不屑玩的,我就是(笑~)。不是不屑玩,其实是玩得太烂了,吃鸡也一样,荧幕那么小,我们老花怎么玩,开玩笑。

接着,market is crowdy,就很挤...

Oh sorry,我讲完这里就结束了好吗。(对现场工作人员)

What?已经结束了。

最后,《My Friend Pedro》,一个人做的,瑞典的年轻人。

你看它就不会很像某一个游戏,像这样子芭蕾舞般的翻滚,就不太有人有,很unique。

所有东西都一个人做到嚯,你看这模型、动画。

这种游戏在中国是死都不会过审的,没戏了。我们研究了,算了,中国市场放弃了。

过不了因为比较血腥啦,但你把他的那个血都拿掉又不好玩,是吧?所以也很难。

它的操控其实是蛮挑战的一个动作游戏,你要两个摇杆都要用到才可以。

对了,他的精神导师是那根香蕉啦。

真的,就是那根香蕉。

好的,今天演讲到这边,很高兴认识各位,谢谢大家。

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