叠纸游戏COO刘辰西:从“专注国内”到“布局全球”

叠纸从CP到发行商遇到的最大挑战,是怎样做好对应地区的本地化问题。

文 | 手游那点事

话题最初由叠纸的第一款游戏谈起。

刘辰西回忆道,因为兴趣,叠纸的初创团队做了《暖暖的换装物语》。从这款游戏开始,「暖暖」这个有着标志性粉色长发、带着一只会说话大喵的形象,就出现在了玩家的眼前。

《暖暖换装物语》

《暖暖环游世界》

2013年「叠纸游戏」正式成立,随后逐渐推出「暖暖」的系列续作。2015年《奇迹暖暖》上线,这是叠纸正式开始全球化布局的第一款游戏,截至目前发行了全球大部分的国家和地区,也取得了相对不错的成绩。

2017年叠纸推出《恋与制作人》,这对他们来说是一个全新的品类。2019年年中,「暖暖」系列第四代产品《闪耀暖暖》上线,同时这也是叠纸的首款3D产品。

在对系列产品进行简单梳理之后,刘辰西谈到了「叠纸」名称的由来和寓意:“‘叠纸’是一种非常早期的游戏形式,只需一张纸就可以进行,却可以极大的调动人们的创造性。”

他认为,「叠纸」这种简单又纯粹的游戏体验,和他们希望用一些简单的东西,给大家带来非常好的游戏体验、故事体验等各种令人激动的体验的理念是一样的。

同时,「叠纸」还具有另一层寓意,即打破常规做事。“一般来说,白纸上两点间直线最短,但只要将纸叠一下,两点就会重合”。刘辰西通过比喻,指出「叠纸」的本质就是在不断提醒,做任何事情都要试图去打破常规思想的束缚。

《闪耀暖暖》

随后,刘辰西就业内较为关心的「叠纸游戏的创作思路」问题进行了分享,他归纳了创作新品时的两个大思路。

第一是「创新」,而且还得是「全新的」。

让笔者印象深刻的是,在本次分享过程中,刘辰西很喜欢使用「全新的」这个形容词。他认为,如果不是基于某些全新的东西,叠纸不会开发新产品。

第二是「技术」。

刘辰表示「叠纸游戏」十分注重技术,所以才采用3D技术去呈现最新作品。同时他还认为,技术本身也是一种全新体验,且是一件非常重要的事情,能实现很多平常想不到的东西。

《奇迹暖暖》日服与初音联动

最后,刘辰西重点介绍了「叠纸游戏」的全球化情况。他提到起初更多是以CP的身份参与这个过程,因此也很依赖代理商。直到《奇迹暖暖》在日本上线,叠纸才实现了第一次真正意义上的全球化自研自发。

在发行过程中,叠纸看到了很多作为CP时没有接触到的资源和方向。在通过和“讲谈社”合作推出基于《奇迹暖暖》的漫画作品,以及和诸如迪士尼和初音等比较知名的IP进行合作后,他们看到「暖暖」IP更多的可能性。

此外,刘辰西还认为叠纸从CP到发行商遇到的最大挑战,是怎样做好对应地区的本地化问题。他特别指出,这个本地化更多指的是用户使用习惯以及文化和他们游戏本身的结合。

《奇迹暖暖》美服与芭比联动

实际上,叠纸的游戏都比较偏重内容、文本量巨大,因此本地化的挑战同样巨大。究其原因,一是游戏剧情等内容可能不被当地用户接受,二是CP也不愿一味地迎合当地用户习惯,改变自身原本想要传达的内容。

刘辰西坦言,在克服本地化难题的过程中,他们发现依靠优质的合作伙伴,能带来更多的帮助,而其中Google本地化团队的出现,为他们了解当地市场及文化时给予了极大的支持。

以下为分享后的采访实录:

手游那点事:你会如何总结目前叠纸在海外市场的成绩表现?

刘辰西:我觉得分两个维度吧。

一方面,海外市场对我们来说是一个惊喜。像《奇迹暖暖》这款作品,从视觉、架构、背景等方面,我们原以为它在亚洲的接受度会比较高,但实际它在欧美也获得了比较多的用户认可,以及不错的成绩。

但另一方面,我们也还有很大的提升空间。毕竟从研发到发行,我们还有很多做得不足、需要改进的地方。

手游那点事:叠纸在出海过程中积累了哪些经验?

刘辰西:积累的经验同样分两块来说。

第一个是本地化。我认为不管是把游戏推向海外,还是做海外游戏运营,最重要的是尊重当地文化、用户和市场。

在这个过程中,如果仅仅base在上海、base在大陆,依靠远程学习是远远不够的。我们需要不断跟当地的合作商、供应商以及Google这种全球性的公司、合作伙伴交流、沟通。

第二个,就是在出海过程中接触到了许多非常好的合作伙伴,并保持了优质的合作关系。

手游那点事:叠纸通过什么方式去判断不同地区的用户喜好?

刘辰西:首先,我们会在产品设立之初确立需求点,其中就包括目前已有的两个产品线所针对的需求。比如「换装」,针对的是用户对换装的需求,或对衣服收集的需求;然后「恋爱」,针对的是恋爱这块的需求。

以《恋与制作人》为例,我认为无论是哪个地区的用户,无论他们的年龄、情感状况如何,其实都有爱或被爱的需求。所以从最根本上来说,叠纸目前的游戏还是针对大众的共同需求去制作的。

手游那点事:不同地区用户的差异表现在哪里?

刘辰西:最大差异在于用户习惯。像韩国跟中国,「确定」和「取消」这两个按钮的UI、配色、位置,都有明显的不一样。我们会针对这些用户体验和行为习惯,针对各个地区做不同的修改,而游戏框架不会做大的变动。

手游那点事:面对门槛比较高的市场,叠纸从Google得到了哪些帮助,它所扮演的角色是怎么样的?

刘辰西:我感觉是全方位的帮助,Google的角色既是老师、也是伙伴。

Google在各个地区都有local团队,会给出非常多的建议,包括地区的用户倾向和习惯,还有品类的市场情况。而且提供的帮助不仅是技术层面,也有运营层面,甚至是推广发行层面。

手游那点事:在出海环节,你认为Google的优势是什么?

刘辰西:Google是一个顶级流量平台,在全球各地都有非常大的、优质的流量。

同时,随着Google应用广告系列的更新迭代,也满足到了不同阶段的推广诉求。首先是流量的获取,提供大量优质流量,同时团队也会帮助分析、解决投放遇到的问题;另外,就是素材本地化的问题。

因为针对不同地区,素材风格是完全不同的,实际上每个地区都会有自身的文化和喜好。那么在这个过程中,投放素材本地化就显得非常重要,我们需要学习当地用户偏好的素材风格。

比如,日本的一些素材会偏向使用大量文字,并且对字体有更明显的偏向度。整个过程中,Google会找到local团队,跟我们分享一些经验。而这些细节,作为中国本土厂商往往是很难get到的。

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