【思想界】女性只是二等玩家吗?被骚扰与被边缘化的游戏女玩家

本周的『思想界』,我们关注游戏领域的性别歧视和伍德斯托克音乐节50周年。

记者 | 罗广彦

编辑 | 朱洁树

『思想界』栏目是界面文化每周一推送的固定栏目,我们会选择上一周被热议的1至2个文化/思想话题,为大家展现聚焦于此的种种争论与观点冲突。本周的『思想界』,我们关注游戏领域的性别歧视和伍德斯托克音乐节50周年。

女性只是二等玩家吗?被边缘化与被骚扰的游戏女玩家

8月4日在美国拉斯维加斯刚刚落下帷幕的EVO(Evolution Championship Series)大赛是目前世界上规模最大的格斗游戏比赛,根据官方公布的数据,九个不同格斗游戏项目总共吸引了接近一万名来自世界各地的玩家参与,堪称是格斗游戏玩家梦寐以求的最高舞台。在过去的几年里,除了竞赛环节以外,EVO还举办了由格斗游戏玩家主持的社群讨论,探讨游戏直播、游戏技巧等与格斗游戏相关的主题。

值得注意的是,今年EVO专门为女性设立了一个专题小组,邀请了包括职业选手、赛事组织方与社群运营等不同背景的女性从业者,旨在讨论如何提高格斗游戏界的包容性,激励更多女性玩家进入这个圈子。她们指出游戏社群中的厌女症以及性骚扰,是阻止女性进入格斗游戏界的壁垒。在讨论中,美国著名的女性职业玩家Sherry Nhan提到,当她被跟踪者困扰时,赛事管理者没有提供任何帮助,这迫使她只能以发布视频的方式保护自己,恐怕这也是女性玩家在游戏圈内的困境缩影。

这也引起了对于格斗游戏界,乃至整个游戏圈内性别歧视的讨论。公众号“游戏研究社”刊文指出,很多人会认为,由于格斗游戏具有“硬核、难度高、竞技性高”的特征,要求选手在反应、意识与操作方面都达到极高水平,因此在这个领域,女性玩家的实力普遍不如男性选手。在本次EVO2019的比赛中,来自法国的女性职业选手Kayane在格斗游戏《灵魂能力6》(Soulcalibur VI,也译作《刀魂6》)闯入了八强,这也是女性玩家在该项目上取得的历史最佳成绩。

领奖台上的Kayane

但实力差距并非是阻止女性玩家进入格斗游戏圈子的理由,圈子内普遍存在的性别歧视才是更重要的因素。女性在参加游戏赛事时,她的衣着、身材与长相会首先被男性玩家肆意评价,语言性骚扰更是司空见惯,乃至女性玩家参加比赛的目的也会遭到质疑。作者提到在2012年一次女性选手被性骚扰事件中,骚扰者的公开言论展现了游戏社群中根深蒂固的性别歧视:“性骚扰是格斗社区文化的一部分,没有它就不是真正的游戏社区。”

即使女性选手展露出出众的实力,战胜了男性选手,人们也会质疑成绩的含金量,怀疑女性选手是否凭借作弊取得了胜利,或者与对手达成了假赛的默契。今年6月,一名年仅15岁的小女孩Bocchi在《任天堂明星大乱斗》的锦标赛中击败了成名已久的职业选手Ally,比赛中Bocchi使用了当时强度排名垫底的角色——西施惠,却击败了大乱斗中公认的S级人物Snake。这一结果遭致了网友的广泛质疑和恶意揣测。固有的观念已经形成,哪怕是亲眼所见,人们依旧不肯相信一个15岁的小女孩能够获胜。

简而言之,人们不相信女玩家能够凭借自己的实力取得胜利,而是认为她要么并非真的女性,要么就是利用了女性的优势战胜对手。但当女性选手想要纠正这种偏见时,许多人又会认为这只是“政治正确”,是女权主义者的“被迫害妄想症”。

15岁女孩战胜了男性职业选手

格斗游戏职业赛场中对女性的歧视,只是游戏圈性别歧视的冰山一角。更普遍与更隐蔽的对女性的歧视与骚扰存在于各类游戏的日常游玩中。触乐网早在2016年就在《“我来玩游戏不是为了和你发生关系的”:游戏中的性骚扰现象》一文中指出,游戏世界与现实生活中一样,性骚扰是普遍存在的,并且程度之严重、种类之繁多超乎许多人的想象。

许多中国网民会认为,在网络世界中,自己只是图个乐子,并不可能对对方真的做什么,因而指责反对性骚扰的人是“矫情”。但无论是对女性玩家身体的持续评价,或是对其游戏角色做出猥亵动作,甚至向女性玩家发送喘息与呻吟声,线上游戏中的这类行为同样是会对玩家造成伤害的性骚扰。而在许多需要线下接触的桌面游戏活动中,主办方也会刻意安排男女玩家面对面或相邻就坐,甚至会鼓励男性玩家与女性玩家产生身体接触,乘机揩油也不是什么新鲜事情。更令人感到无力的是,一方面,在游戏社群中,性骚扰行为往往被包裹在“开玩笑”的外表之下,受害者担心成为“开不起玩笑的人”而保持沉默;即使想要奋起反抗,由于性别歧视的文化根深蒂固,在社群中抱怨和吐槽并不能引起同情与问责,反而会引来更多嘲笑;而且由于是在网络中发生,追责到具体个人并让他承受现实后果也不太可能,所以性骚扰行为最后往往不了了之。

但这并不仅仅是游戏玩家的责任,游戏的制作者本身就是经常习惯以男性视角制作游戏,希望吸引到的玩家也是男性。因此在游戏人物的设计中,女性常常被设计为衣不蔽体、身材火辣的形象;许多游戏的开发商还经常以女性玩家多为卖点,鼓励男性玩家“撩妹”。如果在整个游戏世界的制作者与经营者眼中,性骚扰是游戏中男女“合理”的社交模式,那么它的泛滥也并不意外。

玩家Kiwo在《DayZ》中遇到了意图骚扰者,她按下录制键,然后用一把大扫帚击退了对方。该视频上传Youtube后获得大量点击。

这也指向了更深层次的问题,也就是说,性别歧视并非仅仅由男性玩家社群营造的结果,性别问题本身就镶嵌在电子游戏业界的逻辑中。尽管根据Newzoo的数据,女性游戏玩家数量正在飞速攀升,并且在会投入大量时间、金钱与精力的重度玩家当中,女性也已增长到总数的三分之一,但女性还并未被看成是真正的玩家主体。

这种观点在中国也并不罕见,前段时间发生的“Cherry中国抽奖”事件就是一例。当时恰逢儿童节临近,Cherry中国在微博上宣布要抽出四名男性玩家送出游戏。当女性玩家提出质疑时,大量网友依然认为女性玩家是极少数,讽刺她们想要参与抽奖的行为是在“碰瓷”。而根据数据显示,中国女性重度玩家的比例,比世界平均水平还要高。

即使业界考虑到女性玩家的需求,也是往往是以一种极其性别化的视角思考的。Deirdre Coyle发表在“新共和”的文章引用了《Ready Player Two》这本批判游戏产业中性别歧视的著作。作者指出,由男性把持的游戏产业对女性玩家的想象是极为传统的,他们将女性看成一群花大量时间打扮与做家务的群体,没有时间玩游戏的“二号玩家”,她们只应玩“便宜、易学并且在碎片时间游玩的休闲游戏”,在男性玩家与游戏产业眼中,这些都不是“真正的”游戏。而在“真正的”硬核游戏,如《使命召唤》《辐射4》这类游戏中,女性是边缘人群,制作者也从来不考虑她们的需求——因为女性就“应该”扮演人畜无害的美丽个体,外表才是她们“应该”关注的焦点,她们“不该”玩那么暴力、那么复杂的游戏。正如女游戏设计师Sheri Graner Ray指出,游戏产业往往并不会把女性玩家当成兴趣各异的多元群体,只是根据他们自己对于性别的刻板想象,创作出“女性游戏”这种游戏类型,并以为这就能满足所有女性玩家的喜好。

游戏世界并非是独立的的幻想王国,性别歧视依然从现实世界渗入到这本该满足人类无穷幻想与热情的乌托邦中。无论是在职业赛场,还是在日常的游戏当中,女性受到的歧视与骚扰不亚于其他场合。但随着女性玩家的逐渐增加以及在公共舆论中的音量越来越大,游戏社群与游戏产业中的这种性别文化也会逐渐被撼动,打碎这种性别区隔,受益的将不仅仅是女性——毕竟在看到身边越来越多女生愿意加入硬核游戏的激战的时候,我也能安心而不怕被嘲笑地玩着拥有粉色背景与可爱人物的消消乐了。

“时钟停止了三天”:伍德斯托克的神话与衰亡

半个世纪前的8月15日,当美国人还沉浸在人类首次登月成功的浪漫太空史诗中时,另一个奇迹在纽约州小镇贝瑟尔(Bethel)发生了:成千上万的年轻人从美国每一个州涌向这座小镇,引发了纽约州的严重大塞车;主办方向小镇居民许诺只会有5万人到访,而最终到场的人数超过四十万;所有人都在担忧那么多人聚集在如此狭小的空间,可能引发的治安问题、医疗问题与食品供应问题,纽约州州长甚至考虑出动一万名国民警卫队到现场维持治安。但所有可能引发灾难性后果的事件都没有发生,四十万人在一个出租的牧场上相安无事地生活了三天,共同享受音乐、和平与爱。这个“奇迹”就是著名的伍德斯托克音乐节。

50年以来,伍德斯托克音乐节的记忆被不断地复述与唤醒,逐渐成为一个神话。除了它聚集了许多美国音乐史上的传奇人物,成为摇滚乐的历史盛典以外,也代表着那个时代充满激情地冲撞一切传统边界,但又迷惘不知奔向哪个方向的嬉皮士精神。“伍德斯托克”本身就为乌托邦下了定义,人们相信,在1969年8月的那三天,资本主义社会与商业的正常规则停止运作了。讽刺的是,由于合作公司退出导致的资金不足,为纪念伍德斯托克举办50周年的“伍德斯托克50音乐节”在今年月初正式宣布被取消。伍德斯托克纪念活动的取消,引起了许多媒体对伍德斯托克衰落与消亡的讨论。

纪录片《伍德斯托克音乐节1969》剧照

“新京报书评周刊”刊文回顾了伍德斯托克音乐节的传奇历史,将其放回到历史脉络中。伍德斯托克既是一个象征自由、和平与爱的崇高符号——被盛赞为“只有一次音乐拯救了世界,那就是伍德斯托克”;同时也是一个过载了希冀与怀念,遮掩了社会问题的符号。

伍德斯托克的举办,正处于充满希望又动荡的1960年代。这是一个狂飙猛进的年代,无论是“让想象力夺权”响彻云霄的欧陆,还是经历第二波民主化浪潮的拉美,未来似乎在向人类展开。而对于美国的年轻人来说,他们一方面尚未奋斗就实现了祖辈梦寐以求的美国梦,物质高度繁荣,应有尽有;另一方面,他们怀疑资本主义社会的合理性,发现生活富足并没有让他们的父辈与他们自己快乐,反而看到了更多虚伪、拜金与性别的压迫,而越战的爆发让他们被裹挟进毫无意义的牺牲中。这种矛盾导致年轻人不知道如何生活,他们渴望自由却又迷茫,因此嬉皮士运动开始兴起,并逐渐席卷全美国。嬉皮士不仅用放弃工作、吸大麻等反主流的行动彰显自己的反叛,也用摇滚乐将天真无瑕的情感与离经叛道的渴望呐喊出来。

伍德斯托克作为摇滚乐的盛会,自然引起许多保守人士的不满。他们担心如此众多的嬉皮士聚集在一起会造成灾难。然而四十万人在物资不足、配套设施不足又没有管理机构的情况下,面对着当地居民与政府的反对,平安生活了三天。在欣赏音乐的同时,无论彼此是哪个种族或性取向,大家都友善分享食物、欣赏音乐并相互交谈玩耍,而没有陷入想象中的混乱,他们创造了三天的乌托邦。它告诉世界,世界可以是这样。

但另一方面,伍德斯托克的成功让人们对摇滚乐与它所代表的的嬉皮士精神,寄予了太多的希望。几个月之后的奥塔蒙特公益演唱会上,观众没有如伍德斯托克时候那般友爱平和,互殴事件导致了一个黑人青年的死亡,这让呼唤意义的摇滚乐又走向衰落。从更宏观的角度来看,嬉皮士运动并没有那么理想——嬉皮士们开始倒向享乐主义,只追求肉体的快感而不在乎反叛的意义,这导致了包括毒品、单亲母亲与滥用福利的社会问题的爆发,嬉皮士精神逐渐褪去了它的理想色彩,逐渐遭到抛弃。正如作者所说,“理想主义迅速被个人主义替代,‘爱与和平’成为了只配扫进垃圾桶的谎言。”

纪录片《伍德斯托克音乐节1969》剧照

Spencer Kornhaber发表在“大西洋月刊”的文章同样回到历史的具体情境中探求伍德斯托克的文化意义,但得出了更乐观的结论。作者指出,伍德斯托克不像许多媒体宣扬的那样,是完全自发的聚会,相反,主办团队花了大量时间研究并组织这次音乐节,然而成果是让人沮丧的:舞台没有搭建好、令人绝望的交通状况让乐队根本无法到达会场、食物药品储备迅速耗光、糟糕的天气状况让场地成为一片泥泞。并且,现场其实有三人死亡。

但即使在看似已经不可避免要沦为灾难与闹剧时,伍德斯托克却奇迹般地成功了。这要归功于通过反战与反建制的一致想法联系起来的同志情谊。同时,尽管保守的本地居民与政府当局对伍德斯托克充满敌意,他们还是提供了友善的帮助:当地居民在音乐节食物耗尽时做出了捐赠;准备派出国民警卫队的州长也为音乐节输送了医疗设备与医生。伍德斯托克并不是仅仅作为一种反对主流价值的文化出现,它也通过它承载的理想价值,赢得了主流文化的认同与支持。

与许多批评意见不同,虽然伍德斯托克已经不复存在,但并非由于它的理想破产。Kornhaber认为伍德斯托克代表的建立社群、并共同以和谐的方式追求快乐的理想并未破灭。虽然曾经有一些悲剧发生,但还是有呼吁和平的音乐节在全球各地举办,将人们聚集起来,组建相互联系的社群,像嬉皮士一样共同追求快乐。而且由于网络的存在,今天的年轻人用Tik-Tok或Ins也能够做到这一点,不再需要音乐节。

纪录片《吉米·亨德里克斯:伍德斯托克现场》剧照

此外,伍德斯托克的消失还在于音乐工业对利润的追逐:使伍德斯托克成为传奇的并非是舞台上的表演,而是无票者将围栏推倒,冲入场中,将音乐节变成免费的社群聚会。而这在今天是完全不可想象的,音乐节的高价票司空见惯,如果没有利润,大集团根本不会考虑举办音乐节。

“纽约时报”作者Ben Sisario则补充道,正是音乐产业的专业化以及政府管理的收紧,推高了音乐节的制作成本,让代表了嬉皮士精神的伍德斯托克根本没有容身之地。而今,根据法案要求,5000人参与的活动设施与服务需要达到一定的标准才能举办,这极大地推高了举办音乐节的成本。而且也没有人愿意与嬉皮士签约提供服务,这让音乐节的举办举步维艰。同时,商业公司希望拥有更加可控的环境,提供更多可销售的商品;顶级乐队与歌手开始追求大型巡回演出,赚取巨额利润。当大型演出成为一门生意,无论是歌手还是公司,都对音乐节兴趣缺缺,因为音乐节通常利润微薄,而且还要与其他乐队同台表演。因此,以伍德斯托克为代表的音乐节的衰落,并非嬉皮士理想的破产,而是源于对利润的追求与政府管制的严苛。

尽管音乐节的举办需要极高的成本,但并非一切音乐节都被商业公司把持。依托社区资源,有些音乐节依然在坚持伍德斯托克对“爱与和平”的信仰,正如伍德斯托克的一位创立者在接受采访时提到的,“我相信嬉皮士坚持的东西是对的。”

或许,伍德斯托克的衰亡证明了“爱与和平”只是一场迷梦。但半个世纪前贝瑟尔小镇时钟停摆的三天,已经向世人展示了那些用激情而温柔的方式塑造未来的年轻人。他们向我们证明了,另一个世界是可能的,乌托邦也是可能的。

剧情片《制造伍德斯托克音乐节》剧照

 

来源:界面新闻

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