文 | 新经济e线 羽黑游戏
5月15日下午,腾讯公布了2019年的一季度财报。数据显示,腾讯首季总营收达到854.7亿元,同比增长16%,归属于上市公司股东的净利润为272.1亿元,同比增长17%。
在所有业务中,广告收入达到134亿元,同比增长25%,金融科技及企业服务收入达到218亿元,同比增长44%。尽管受到抖音等短视频应用的持续冲击,腾讯旗下的两大社交软件仍然保持着稳定的流量。其中QQ电脑加移动端的MAU(月活人数)达到8.2亿,同比上涨2.2%,微信(包含WeChat)MAU达到11.1亿,同比上涨6.9%。作为用户数达到十亿量级的产品,仍能保持这种增速实属不易。
游戏方面,手游部分的收入为212亿元,同比下降2%,端游部分的收入为138亿元,同比也是下降2%。由于游戏审批政策今年才开始逐渐恢复,国内游戏行业尚处于复苏期,而身为大厂的腾讯在初期获批游戏较少,因此营收数据不是十分出彩也可以理解。其中主要收入来源仍为旗下王牌手游《王者荣耀》、及老牌端游《英雄联盟》和《地下城与勇士》。
随着未来新游戏版号陆续发放,以及现存热门游戏的持续营收,腾讯游戏业绩在下一季度开始有望迅速回升,实际上,腾讯3月开始代理发行的《完美世界手游》就收获了良好的反响,有望稳坐国内手游排行榜的第三把交椅。当然,近期引起很大反响的“新游”《和平精英》更是腾讯的一大王牌。
和平精英是腾讯在5月8日正式上线的吃鸡类手游,它的前身就是曾经的《刺激战场》。两者之间支持数据迁移,唯一的区别只是前者为了在国内过审,去掉了游戏中的出血效果,敌人被击杀后不是倒地成盒而是挥手告别。作为腾讯旗下热度仅次于王者荣耀的手游,刺激战场因为去年的政策原因,一直没有顺利申请到版号。玩家在游戏中无法充值,可以长期免费游玩。
而如今作为和平精英重生并顺利获批后,腾讯终于能如愿开启用户付费通道。根据国外的数据分析机构Sensor Tower统计,在和平精英上线三天内,涌入的玩家单算IOS平台上的充值金额就超过了1400万美元(约合9550万元人民币),是《堡垒之夜》手游版同一时间的3倍多(400万美元),让人不得不佩服国内手游玩家的消费能力。
扎根于世界上拥有最大游戏市场的中国,腾讯充分运用各种营销手段收获了国内第一游戏大厂的头衔。不仅如此,在数据分析与统计机构Newzoo于4月中旬公布的2018年全球游戏市场报告中,腾讯连续六年成为营收榜的第一,并和第二的索尼保持着50亿美元以上的差距。
图源:newzoo
尽管如此,许多玩家仍然认为腾讯不配拥有“全球第一大游戏公司”的称号。比起索尼、任天堂等在不断创造优秀游戏的厂商,腾讯似乎永远只是在山寨,重复着“窥见到一款好游戏→换个皮在国内发行→大赚一笔”的循环当中。国外游戏大厂关注的重点在于研究游戏性,而腾讯最为关注的却是研究玩家的消费心理。但不得不承认的是,这一套确实卓有成效,财报数据就是最好的表现。
可能正如网友说的,腾讯只是赶上了国内经济飞跃但玩家品味依然低下的“黄金时代”罢了。虽然对于游戏行业的长远发展,腾讯很难做出自己的贡献,但让自己的钱包装的盆满钵满,这不就足够了吗。确实无可厚非的,身为企业,盈利就是第一目的,利益驱动下,又何必去在意什么行业生态呢?
在未来劣币驱逐良币的趋势下,也许只有等到大家的精神生活水平赶上物质条件时,智商税才会变得没那么好收。