作者 | 星咏
作为一个游戏编辑,试玩各种游戏是工作中必不可少的一部分。这其中很大一部分是属于“下了,玩了,删了”的六字游戏,因为新游戏层出不穷,能在我设备上存活超过一个月的游戏着实不多;而《猫咪后院》这款游戏从三月底开始,就一直在我的手机里,三天两头地时不时打开一下,喂喂猫粮,看看图鉴,倒也自得其乐。
像我一样的人不在少数。
这款游戏从四月开始,一直在微博上有着较高的话题活跃度,在微博搜索“喵咪后院”,可以获得6万多条结果——不是那种看起来很傻的引导分享文案,而是玩家真心实意的表达——而“猫咪后院”的微博话题阅读数也超过2400万,两个多月以来百度平均指数在3000上下。玩家们并不满足于只是天天给猫喂粮,话题的范围早就超出了游戏本身——真猫版“猫咪后院”、咖啡拉花、羊毛毡手工、同人漫画等等。官方时不时推出攻略集、钥匙扣、防尘塞、CD、以及漫画来回应玩家对于游戏的喜爱。而围绕着产生这一切的,只是一个没有任何市场推广的来自日本的放置类小游戏。
《猫咪后院》是由日本Hit-Point开发的一款放置类游戏。这款游戏早在2014年10月就已经上架,但起初默默无闻,并未受到玩家的关注。转折点在今年2月底,游戏迎来了爆发。爆发的起点始于日本玩家的推特,零散散的玩家在推特上晒出了自己的“后院”,这些分享在社交网络上默默累积,终于被媒体关注到,游戏的话题经过媒体报道以后如滚雪球一般越来越多,更多的玩家在推特上晒图说:“这游戏好可爱!”在国内,一些日系动漫资讯站点首先关注到了这款游戏,并且在微博上进行介绍,《猫咪后院》开始在国内社交网络得到传播。
放置类游戏的玩法都不会太复杂,《猫咪后院》也是。玩家在游戏中通过放置猫粮,布置庭院来吸引猫猫们玩耍。猫猫们若是觉得心满意足,就会打赏若干金银鱼干,数目全凭心情而定。玩家再用这些鱼干去商店里购买更新更好的道具来收集小鱼干,某些道具可以更高的几率召唤出稀有猫……之前触乐也曾详细介绍了这个游戏的玩法。
《猫咪后院》的开发商Hit-Point的负责人高崎丰曾对媒体透露,游戏是受到了《菇菇栽培》的启发,想表现一种猫的自由洒脱的天性。高崎丰说,自己并没有在游戏中加入过多的氪金和广告,一方面这些内容有碍兴趣;另一方面,则是期望《猫咪后院》能把其他的应用推广起来。但到目前为止,我们好像没有看到更多的Hit-Point的游戏,玩家还是乐意在院子里面逗猫玩。
这款游戏十分轻度,一个玩家打开游戏以后收一下鱼干,拍个照片,再补充一下猫粮,前后可能连三分钟都不到,但是会经常回来看看——又新来了什么猫,有没有新的萌图,或者猫粮够不够。在上班路上,在工作间隙,在睡觉前,都可以打开游戏点两下,好像一个真正的养猫人那样为了让猫大爷更舒坦而殚精竭虑,看到猫大爷撅着屁股埋在纸袋里比谁都开心。我的同事木瓜经常没事端着手机戳猫:“因为实在是,太可爱啦!”而我认识的一位姐姐,她的朋友圈里都是各种各样的游戏截图,在截图下面还会有一两句脑补的剧情:“刺身被大肚仔吃掉了!大官人泪流满面!”
很多玩家对于这款游戏的第一印象都是“萌”和“可爱”,这很大程度上是来源于游戏的画风和对于猫的神态的精准把握。游戏是典型的日式Q版画风:普通猫猫头顶豆豆眼、嘴巴微翘、二头身(如果猫也有头身比的话)、浑身上下线条一般粗细;特殊猫则带了一些拟人化的特征,比方说满足桑吃饱后抚着肚皮的神态、武士猫会像武士那样正襟危坐等等。除了特殊猫以外,这些普通猫都没有刻意强调表情,就好比Hello Kitty和《菇菇栽培》里的蘑菇一样,都是不刻意强调角色的情绪。这就意味着玩家可以往角色身上代入自己的情绪,从而赋予游戏内容。特殊猫之所以会强调神态和情绪,则是强化了游戏的角色形象——如果一个游戏没有能让玩家投入留下深刻印象的角色,就好比没有招牌一样,很难让玩家在第一时间回想起他在游戏中游玩的经历。
在新浪微博上,有一个名叫“猫咪后院”的微博,由粉丝来运营。里面收集了各种各样玩家制作的关于《猫咪后院》的手工、游戏截图和关于猫的消息。玩家们在一起分享着“养猫”的乐趣,用游戏截图脑补出各种场景,把网络段子套用在猫猫身上,让没有情感指向的后院一下子活了起来。比方说《猫咪后院》里有一个指挥交通的特殊猫,有网友猜测原型是日本贵志川线贵志站的花猫站长小玉。这几天小玉去世的消息传遍网络,网友纷纷表示要在《猫咪后院》缅怀这位可爱的站长。
《猫咪后院》中,有一个很有意思的设定,当小猫来得次数足够多以后,玩家就能获得来自猫咪的馈赠。每个猫所送出的礼物各不相同,比方说站长猫送的就是车票、满足桑送的是鱼干。关于这些礼物的来由,官方也没有给出详细的说明,这也为玩家留出的想象的空间。日本网友jam_filter创作的小条漫就填补了这一空白。他根据游戏中“猫咪送出的礼物”和猫咪本身的个性创作了一系列条漫,剧情大多走的是温馨风格。根据猫咪和它的礼物,绘制出了猫咪和独居老人,猫咪勇斗松鼠等故事。虽然有一些内容比较牵强附会,但依然在网友中有较高的人气。无独有偶,中国也有不少网友也用漫画来表达他们对《猫咪后院》这款游戏的理解,对于他们来说,这款游戏已经不仅仅是在手机上逗逗猫那么简单。
自己开发的小游戏已经渐渐形成了一种流行文化现象,这显然超出了游戏开发商Hit-Point的预料,面对热情的玩家,他们有点手足无措。由于团队成员英文水平都不行,所以面对玩家的热情邮件时,他们只能用翻译机来进行沟通。这种沟通方式效率十分低下,Hit-Point最终还是回到了日本游戏人最擅长的领域:第一,更新游戏;第二,出周边。
Hit-Point首先推出了一本猫咪图鉴,给那些求猫而不得的玩家一个一睹尊容的机会。在后来还陆续推出了手机主题、Line的表情、钥匙扣、防尘塞、喝水杯子、分为三个版本(黑、白、茶)的主题CD以及在一周一更的主题漫画《格言猫咪后院》(金言ねこあつめ)。有趣的是,不管是玩家的自发创作还是官方出品,都会把游戏里的特殊猫“满足桑”放在前面,它几乎要成为《猫咪后院》的吉祥物,出现在各种平台上。
如果顺利的话,在接下来我们还有可能看到《猫咪后院》的动画、粘土模型、以及各个小猫——或者至少是高人气的满足桑的主题漫画。到这一步,《猫咪后院》已经不再是一个单纯的游戏,而是已然发展成一个拥有长远价值的IP,而构成这个IP的主体的,正是一个一个的角色,放在《猫咪后院》上来说就是一个一个的小猫。玩家们乐于在游戏中等着小猫,为制成小猫形状的挂件买单,把有限的钱包投入到无限的周边中去。游戏不需要强调自己的剧情和世界观设定,也不需要强调自己的玩法有多特殊,只要拿出吃得饱饱的满足桑,自然有无数玩家扑上来大喊:“买买买!你出什么我都买!”
众所周知,售卖周边是日本动漫游戏产品收入中一个重要的部分。Hit-Point充满良心地开发了这个作品,然后又在周边上赚回了自己应得的利润——可以说是名利双收。但对至今还在手机里保留着这个游戏的玩家而言,这不是最重要的,重要的是我们如何理解这款游戏所带来的现象。
我在这里想说的并不是“玩家都是猫奴”或者“玩家喜欢猫咪游戏”,猫咪游戏千千万,但却唯独《猫咪后院》产生了这样的影响力,这是一个偶然吗?
在我看来,不完全是。一个可能的原因是,在大多数以猫咪为主题的游戏里,猫咪只是一个承载某一玩法的角色,就算去掉猫咪形象,游戏依然能够进行下去,玩家的注意力往往在于如何通关上,鲜有游戏将核心放在猫咪本身这一主体上。而《猫咪后院》作为一款放置类游戏,它的玩法几乎是“反游戏”的,它的收集要素非常弱(猫咪图鉴),它没有任何任务、分值系统,更何况作为一款单机游戏根本不可能存在社交和排行。因此,玩家和猫之间的情感,就成为了维系游戏的重要枢纽——甚至可以说是唯一枢纽。此外,《猫咪后院》的角色设计足够戳人萌点,在这种以猫为灵魂的游戏框架下,所有的设计几乎都是以猫的习性为基础的,例如猫咪会送东西给你,还比如无论是普通猫还是特殊猫,它们都不会永久地呆在你的地盘里的——高兴就多呆一会儿,不高兴就跑走了,但也许下次还会来。这种毫无侵略性、毫无目的性的游戏,不仅符合女性玩家的心理需求,也使游戏具有了某种“禅意”。
此外《猫咪后院》的流行也暗合一个趋势,即“角色消费”。对于玩家来说,爱一个游戏的玩法或者是设定太过虚无缥缈,而爱一个角色则十分具体。相比让玩家不断地追赶游戏内容更新,设计一个足够有吸引力的角色并让玩家在有限角色上投入无限的爱,是一种更不容易疲倦的方式。《LoveLive!》是一个例子。对于《猫咪后院》来说,这个现象就更突出了,游戏内容本身其实非常简单,所有的优点都集中在“萌猫”身上。
如果把话题从这款游戏上移开,拉得更远一点,从一个比较宏观的角度来看,“角色消费”的趋势和IP改编游戏的流行趋势也大略相通,一般来说,决定一个IP改编游戏对于其受众能拥有什么样的吸引力、营造沉浸感的难度系数几何,通常也就取决于IP是否拥有足够多的标志性角色。现如今有一股游戏厂商的IP风潮已经从拿授权开始转向自造IP,并且有了一些结果,但不知道是没有意识到还是缺乏足够的能力,在创作“能够让人喜欢起来”的角色方面,始终有着一段距离。