做一个中国的潮流玩具设计师,是种怎样的感受?

在上海潮流玩具展上,我们跟两位中国独立设计师聊了聊他们的工作。

记者 | 丁晓蕾

仅仅运营到三年,每年在北京和上海举办的潮流玩具展,已经成为这两个城市的城中潮流大事件。

2017年9月,第一届国际潮流玩具展(Beijing Toy Show 简称 BTS 2017)在北京首次举办,展会面积6000平米,100多位艺术家到场,接待参观人数2万人次。而在刚刚过去的2019上海国际潮流玩具展上,展会面积扩大了近3倍,达到17000平米,两百多个展位,三百多位艺术家,观众人数超过 10万人次。

2019年的上海国际潮流玩具展(以下简称 STS),以“潮玩游乐场”为主题,在潮玩展示之余,还举办了许多粉丝互动活动。展会开始第一天的清晨六点,现场就已经排起了长龙,因为越早入场,就意味着越有可能买到喜欢的限定款式。上午九点开展不到半个小时,Kennyswork、PUCKY、The Monsters by Kasing Lung、FLUFFY HOUSE、Satyr Rory、Chino Lam Workshop 等众多热门潮玩品牌都挂出了限定品售罄的通知。

 

 

潮流玩具,又称艺术玩具或设计师玩具,起源于上世纪末期的香港,展会的主办方这样定义它:“以一定创作理念结合雕塑载体形成的具有收藏价值的成人类型玩具。” 换言之,潮流玩具是给大人而不是小孩玩的;而大人“玩”的方法,主要在于欣赏和收藏。如今,潮流玩具已经从亚文化的小圈子,逐渐进入主流视野,成为一个快速发展的行业。

 

在国内,尤其是近年来,无论是国内潮流玩具市场的发展,还是潮流玩具展的扩张,都绕不开泡泡玛特这个名字。泡泡玛特潮玩店成立于2010年,最早主营生活类杂货,后来创始人王宁看到了潮流玩具的潜力,开始把主要目前落地的直营线下店分为旗舰店、标准店、IP店和机器人商店及无人店五种;泡泡玛特还运营有商业潜力的 IP 形象,由香港艺术家 Kenny 创作的 Molly,已经成为泡泡玛特最成功的代表潮玩 IP 之一。除了开店,经营 IP 以及设计、生产和售卖自主开发的潮流玩具,泡泡玛特另外一项重要的业务,就是社区——线上运营潮流玩具社区葩趣,线下主办潮流玩具展。

类似的潮流文化展在世界各地都有,以粉丝、爱好者为受众,创作者也直接参与其中。对大部分独立的潮流玩具创作者和设计师来说,参加展会就是他们收入的最主要来源;而展会上的粉丝则可以获得与艺术家见面交流的机会,得到签名,认识同好,还能买到独家限量的新品。

尽管最著名、也最具商业价值的潮流玩具设计师大都集中在香港、日本和欧洲,但中国的本土设计群体,在粉丝和产业链的支持下,纷纷崭露头角。他们与一年两度的国际潮流玩具展一起成长,正在走上越来越大的舞台。我们与其中的两位聊了聊,听听他们的所见所想和圈内见闻。

擦主席来自北京,本来是做广告和插画的,2013年开始做潮流玩具。换句话说,擦主席一直身处在潮流文化圈,做潮流玩具相对较晚,但在国内来说算是最早的一批。他最早是潮流玩具的玩家和藏家,喜欢购买、收藏怪兽造型的软胶玩具,从国内代理的万代公司的奥特曼系列玩具开始,后来接触到日本的怪兽玩具。当他发现以独立设计师的身份有机会自己去做这件事的时候,他就投身进去了。

因为浸淫潮流文化圈多年,擦主席对行业的思考比较多。他认为,潮流玩具本身有它的体系,并不是凭空来的。“文化中,潮流文化其实是有一个线索的。如果是对这条线索比较了解的人,会觉得这是顺理成章的,然后会去欣赏创作者对这个线索的解构和重组。但对于不了解的人,他们可能会有点看不懂。”

如何评判一个潮玩作品的好坏与价值?擦主席认为,尽管涉及审美和喜好,个体差异很大,但其实确实有可以量化的部分。

一方面是属于“行内人”的判断,“比如你做的东西是不是在行业内算是一种突破,是不是一个更先进的东西”,擦主席说,“比如说节奏,然后比如说线条,比如说结构,比如说处理的方式,甚至说在创作者熟悉工艺之后,工艺带来的语法,反过来对你的设计的影响。“

擦主席所在的清河联合(由几位艺术家组成的艺术服务机构)在这届STS上发布的限量潮玩

另一方面则是设计的产品性。一个设计是否有更多的可能性?擦主席说:“ 你选择的工艺、造型和文化元素,是否能经得起时间的考验,经得起资本的考验,经得起玩家的考验?我觉得这也是一个好的标准。 ”

营销是每个潮流玩具创作者都必须上的一课。也许因为入行更早,擦主席对自己身处的行业思考更多。擦主席认为,中国的玩具生产能力很强,但品牌概念却一直不强。而泡泡玛特等玩具品牌的出现,将有机会改变这一现象。但同时,各方力量和资本都涌入了,潮流玩具市场变成了一个又大又乱的市场。乱也代表着机会,但尽管如此,擦主席还是希望可以尽快完成玩家的培养和玩家细分,这样一来,玩家更容易找到自己喜欢的东西,而设计师也可以少交“学费”,少点迷茫。

“ 三年以前,谁能做,谁把东西做出来了,谁就是一线。但现在随着这个行业起来了,工厂资源也越来越透明,推广和运营就变得越来越重要。”在擦主席看来,这样的环境下,独立设计师更要好好的维护自己的创作脉络和架构,才有可能走的更高更远。

 

所乐工作室由郭超(@八尾猫王)和苏日娜(@玛丽莲猫奴)创办于2017年,前者是游戏设计师,交互设计师;后者是艺术家,原型师。这对“夫妻档”都是毕业自中央美院,原本也应像自己的许多同学一样,走上“青年艺术家”的道路。但因为偶然机会,他们听说了 2017年的北京潮流玩具展,决定小试身手,没想到获得了不错的反响。

一直对传统艺术感兴趣,选择麻将作为题材,也是自然而然的事情。“当时的占位只是一个玻璃柜的一角,”郭超回忆道,“但没想到在展会上反响不错,很多人不认识我们这个品牌,直接就会过来去跟我们去谈去说,然后甚至去购买这个产品。”这是郭超和苏日娜进入这一行业的契机。

文化、设计理念和细节,是所乐工作室对作品最坚持的几个原则。为了一个产品可以达到最好的效果,他们可以花一年多的时间去打磨。去年BTS上他们首次展出了一款樱花主题的麻将宝宝原型,但完成版在今年才问世,从原型到结果,你可以看到设计师的用心和对工艺细节的追求。

对于这两个具备创作能力,但没有行业经验的创作者来说,进入潮流玩具行业最难的第一步,莫过于找到供应商资源,和与他们的接洽。他们通过参加展会认识的热心朋友介绍,才渐渐摸到门路。但在他们看来,仅仅三年间,这个行业已经大不同。他认为,同行设计师的总量在三年里可能增长了三倍。郭超告诉我们:“ 行业有了爆炸式的增长,制造厂商供不应求,订单太多做不过来,比如这次,连我们的订单交货都差点出现问题。 ”

因为是独立设计师,所乐工作室享受着把工作和爱好结合的兴趣。在猫系列中,你可以看到日本游戏“怪物猎人”的影子,因为一次偶然的机会,他们与上海交通卡做了合作。

 

在进入潮流玩具行业以前,所乐工作室的两人曾与今日美术馆合作,做过一次橱窗展。“ 那次展览之后我最大的感受是,观众离作品特别远,他们既不会觉得这个东西跟自己有关系,也不会去评论和欣赏,可能有人上去合个影,但也就这样了。真正深入作品的人是很少的。 ”郭超说。

反而是创作潮流玩具的过程,给了他们更大的成就感。他们从事艺术行业的初衷,就是希望能让自己的作品被大众看到,而潮流玩具给了他们这样的机会,让他们得到了从学院艺术创作中得不到的满足感。

面向大众消费者,对方不一定能够接受到所乐在设计中埋藏的所有语言和信号,但所乐希望确保自己可以做到。每次新设计发布,他们会写一篇长长的图文并茂的公众号文章,介绍自己的设计理念和细节,让玩家去了解设计表面这个玩具背后的故事和想法。

潮流玩具尽管正越来越多的走入大众事业,但说到底还是一个小众的圈子。所乐所服务的,是一个更紧密的小团体,但当发展了两年,所乐被越来越多的人看到和喜欢之后,木讷的郭超开始这种相对封闭、个人化的营销方式所困扰。“我想做到公正公平,先到者先得,但这一定会得罪人”,他眉头紧缩,“毕竟我们只有两个人,想把更多的时间放在作品的创作和工艺的开发上。”

 

图片来源:品牌官网、上海国际潮流玩具展、受访者微博

 

来源:界面新闻

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