DAI属于必玩款。去年,BioWare开发的《龙腾世纪:审判(DAI)》赢得了PC Gamer颁发的“最佳单人游戏奖”,堪称名至实归。它呈现了PC游戏问世以来最最激动人心、最富戏剧性和个人体验感,又充满了奇幻趣味的游戏故事。
仅有很少的开发者可算具有特殊的游戏“风格”。也许几年前还可以说“ID射击”类,现在不同了,近两年最好的射击游戏是MachineGames开发的。“Bethesda角色扮演”类的游戏风格化可能更突出些,可以特指混合了探险、轻叙述和系统驱动自由度的一路游戏。按这个说法,如果我说“BioWare 角色扮演”,你应该明白其中的含义。在过去17年里,算上去年的DAI,这个加拿大开发团队已经建立起了视频游戏角色扮演类游戏无人能比的一种结构风格。
陪伴类角色,伴有复杂的选项,利用导入存储文件来延续多系列游戏故事情节,以保持高度连贯性。BioWare发挥精湛技术,务实作风和精妙的灵活性,重视玩家代理,将情节中的个人身份和宏大叙事结合在同一次游戏体验中。通过这种风格他们可以轻易在各种角色扮演游戏中出类拔萃,与众不同。在九十年代游戏中,ID软件界定了射击感,即那种一触即发的宣泄感。而Bethesda定义了魔幻感,如“看见那座远山了吗?你可以到那”体裁。BioWare也达到了类似境界,那是一种情感上的体验,而非肉体的体验。
RPG——角色扮演,是用心和头脑一同投入游戏。在什么都被人物化了的世界里,可如此界定什么是RPG。BioWare在探索心灵感受部分比任何一家主流开发团队走得都远,工作室的热情和粉丝多样性,人物化妆扮演的热潮,甚至各种不满的请愿抗议都提供了灵感。他们对最在乎的是人。
作为BioWare粉丝,多年来始终没有找到一个能够模仿他们的开发者。只有与之早期来自同一个团队的Obsidian和 InXile 有些许相似。笔者通过深度了解,感到他们的特质来自文化价值观,而非技术约束。
《龙腾世纪》作者雪儿慈表示:“我们一向重视玩家感受”,不单单角色扮演游戏,还包括公司整个创作过程中。最近被任命为主创作者的维克斯(Patrick Weekes)补充道:“站在各种类型的玩家角度思考,不只是基友玩家或女性玩家,还有力量型玩家,完美主义玩家,喜欢探索故事的玩家。”

前主创作者大卫盖德(David Gaider)说,“同时还要平衡故事和对粉丝的责任感,很多开发者也许不是刻意,但实际上选择了特定一类玩家。”“但是作为包容广泛玩家群体的我们,就要增加亲合度。”从多个角度探寻同一个情景,这就是引领《龙腾世纪》团队创造出游戏所展现的剧情。对于BioWare来说,包容性和社会责任比奇幻效果更重要。
在游戏界,社会责任感的话题多多少少都会偏政治化。其实,它与游戏质量、技术考量差不多。你可以看到《审判》中游戏开发者所体现的包容性和隐去自己的标准那些细节,如让玩家详细决定自己的裁判者,同时用陪伴人物来代表各种世界观、政治立场和性取向。当然,讨好完美主义者就行不大通了。
游戏中还有些不重要的任务要求,本来是增加趣味性的,不损害主线,但也容易让某些玩家走火入魔,欲罢不能,哈哈。
DA系列创作总监莱德劳说,“完美主义者的结局可能是自己裹足不前。”早期角色扮演玩家经常困惑,是不是必需要点开每个对话才能玩下去。“两种不同反应:一类人不爽了,因为没玩到游戏的全部,另一类玩家看到“探索”的选项,明白了还是可以跳过去的。”
(翻译:于馥莉)
