《钢铁兄弟会》:一款几乎已经被遗忘的《辐射》游戏

“很多游戏本有机会大卖,改变Interplay的命运,但它们都失败了。《钢铁兄弟会》就是其中之一。”

作者丨等等

在《辐射76》(Fallout 76)发售前,某些玩家对这款游戏的评价并不高,原因是《辐射76》将联网模式作为主要玩法,这与许多玩家的预期不符。但鲜为人知的是,在Interplay拥有《辐射》IP期间,这家公司就开发过一款叫《辐射:钢铁兄弟会》(Fallout: Brotherhood Of Steel,下文简称《钢铁兄弟会》)的游戏,也曾因为打破系列传统的设定引发玩家炮轰。而Interplay之所以决定为《钢铁兄弟会》立项,与上世纪90年代末的另一个知名RPG系列有关。

自从BioWare发售《博德之门》取得惊人成功以来,Interplay就一直在思考怎样将公司旗下IP拓展到主机平台。开发商Runecraft几乎完成了《博德之门》PS移植版本的制作(采用划拉和翻转屏幕的玩法),但由于Interplay被Titus Interactive收购,包括那款游戏在内的许多项目都被取消了。

2001年,《博德之门:黑暗联盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)发售。该作采用Snowblind Studios开发的引擎制作,为玩家提供了经过大幅度简化的RPG体验。例如会减少玩家与游戏的交互,将道具管理压缩为一个穿上装备/卸掉装备的菜单;战斗系统也精简成了砍杀,只使用强力但数量有限的魔法和远程武器。

《辐射:钢铁兄弟会》(Fallout: Brotherhood Of Steel)

《黑暗联盟》受到许多主机玩家的欢迎,在PS2、Xbox和任天堂GameCube平台都成了一款畅销游戏作品。考虑到这种情况,《博德之门》发行商Interplay希望采用类似做法,将另外几个知名的RPG系列移植到主机上。

事实上,Interplay早在《钢铁兄弟会》立项前就设想过制作一款《辐射》主机游戏。“我觉得这个主意很棒。”《钢铁兄弟会》的主设计师Chris Pastto说,“在那之前,Interplay一直将开发PC游戏作为主要业务。我们属于一个新成立的部门,任务是利用老IP或新IP拓展主机游戏市场。”大家都很看好《辐射》系列在主机平台的潜力——在Bethesda用《辐射3》彻底改变整个系列之前,Pasetto的团队甚至为一款FPS《辐射》游戏写过提案。

“我们对Black Isle计划将《辐射3》(即范布伦项目)做成什么样子了解不多,我们希望面向主机平台创作不太一样的游戏。”但《博德之门:黑暗联盟》凭借以动作为主的玩法吸引了许多玩家。“别误会,我也很喜欢《黑暗联盟》。”Pasetto回忆说,“但它的骨架很像《龙与地下城》的世界,没有太多深度和开放性。《黑暗联盟》的成功影响了很多人,也在一定程度上影响了《钢铁兄弟会》的创作方向。”

至少从经济角度来讲,这种想法听上去很合理。另外,作为整个项目的舵手,Pasetto也是《辐射》系列的一名铁杆玩家。“《辐射1》和《辐射2》能够轻松进入我最喜欢的前十款游戏名单。”Pasetto表示,“我还清楚地记得跳出避难所的第一步,使用SMG射杀敌人,以及决定究竟与Killian还是Gizmo合作时的情形。”但在Interplay决定使用Snowblind引擎后,开发团队就很难对游戏的模板、技术和设计进行改动了。

“我们没有足够的能力,只能做出为数不多的几处细微调整。”Pasetto指出,“我们的技术重点是在《辐射》以枪械为核心的玩法基础上,改进远程战斗。”就这样,Interplay制作了一款将动作玩法作为核心的主机端《辐射》游戏。

为什么《辐射》系列的玩家们对《钢铁兄弟会》抱怨不休?答案很简单:他们认为这款游戏里的剧情太乱来了。

“很多玩家觉得它像一款缩水版的《辐射》游戏。”Pasetto感叹道。正如游戏名所暗示的那样,钢铁兄弟会变成了高尚的维和人员,主要职责是保护似乎已经被遗忘的科技。“在主机玩家看来,兄弟会里那些沉闷乏味的伪宗教技术骑士不够性感。”Pasetto又叹了口气说,“他们成了废土大陆上的英雄,穿得很少,偶尔会穿上强力盔甲,与邪恶分子战斗。”

在Interplay,新的管理层要求团队远离公司擅长的游戏品类。“这也许是因为他们(Interplay)曾经制作了一些聪明、成熟的游戏,虽然收获了大量好评,但收益并不好。”Pasetto思考了一会儿说,“所以新的管理层要求他们彻底转向另一个方向……当然,这只是我的个人意见。从一开始就提出了我们的顾虑,但管理层坚持认为《钢铁兄弟会》应当是一款动作游戏,而非RPG。”

管理层似乎还痴迷于性元素。在《钢铁兄弟会》的废土世界,除了许多角色衣不蔽体之外,玩家遇到的第一个可互动NPC名叫Ruby,是个妓女。《钢铁兄弟会》的音乐也与原作大不一样,采用了当代另类摇滚音乐,例如冻结乐队(Slipknot)或终极杀戮乐队(Killswitch Engage)的作品。

一个更显眼的变化是:《辐射》原作中的核子可乐(Nuka Cola)消失了,取而代之的是现实世界中的饮料品牌Bawls Guarana…..经济陷入困境的Interplay选择与一家饮料公司合作,而Pasetto也承认,他和开发团队对此无能为力。

“我认为总的来讲,Interplay放弃了交替的复古未来美术风格,觉得这太古怪。《钢铁兄弟会》采用了很多其他游戏都用的后世界末日氛围,没什么特色,这太可耻了。”当然,这也是管理层经过会议讨论所做的决定。“然后就没有然后了。”Pasetto耸了耸肩说。

从Interplay对外公布《钢铁兄弟会》的那一天起,玩家们就开始声讨这款游戏。“整个团队都意识到了来自玩家的批评声音,我们也没有遮遮掩掩。”Pasetto说,“问题并不在于我们试图将《辐射》游戏带到主机平台,或者放弃回合制战斗,采用实时战斗系统。真正的问题是:我们搞丢了一款《辐射》游戏应有的风格和深度。每当我们与管理层发生争辩,想要开发更像《辐射》的内容时,管理层总是说,‘《博德之门:黑暗联盟》不是那么做的。’”

Interplay也许计划利用既有技术和一个知名IP赚快钱,但《钢铁兄弟会》未能实现这个目标,该作不但遭遇了媒体差评,销量也很糟。“很多游戏本有机会大卖,改变Interplay的命运,但它们都失败了。《钢铁兄弟会》只是其中之一。”Pasetto悲伤地说,“当游戏发售后,由于媒体差评如潮,整个开发团队士气低落。那是一段十分艰难的时期。”

在Pasetto看来,如果他在开发《钢铁兄弟会》时采用某些不同的做法,这款游戏能否收获更好的市场表现?“最大的遗憾是,我或许应当更加努力地说服Interplay,在制作这款游戏时更冒险。若是我们悄悄让几个人快速创作一个更原汁原味的《辐射》主机游戏原型,那也许会有效果。”

“就算我们只能使用《黑暗联盟》的引擎,肯定也能创作出更有吸引力,更贴近《辐射》风格的内容。考虑到Interplay的氛围,也许这并不现实,但我们至少该努力试一试。”

Pasetoo在《钢铁兄弟会》发售后不久离开Interplay。四年后,Bethesda发售的《辐射3》让他感到受挫,却似乎也找到了救赎。“我第一次通关的时长简直荒唐,远远超过了100个小时。我花了很长时间探索地图,磨练技术。我还在想,很多人曾声称《辐射》RPG永远不可能在主机平台畅销,但事实证明他们大错特错。”

《钢铁兄弟会》是Interplay制作的最后一款《辐射》游戏,若有机会,Pasetoo希望在游戏中加入哪些可能让大家感兴趣的新内容?“呃,这真的让人非常痛苦……”他缓缓说道。考虑到《钢铁兄弟会》如今已经几乎被遗忘,Pasetoo依然无法抹去心中的痛。

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