腾讯又一经典产品谢幕,曾经人手一只,如今停在回忆中

养成游戏依旧风靡市场。

作者:陈姝

9月15日,腾讯《QQ宠物》游戏正式停止运营。虽然腾讯此前已经发布了《QQ宠物》退市公告,但由于代表着“80后90后”的青春记忆,许多网友这两天纷纷表达了不舍。

有网友说自己的QQ宠物之前好不容易饿死了,不知道怎么又活了;也有网友惋惜,养了十几年的宠物要消失了,心疼。总而言之,大多数网友表示,“陪伴了我们一段青春岁月”。

据腾讯公告显示,9月30日,游戏官网、论坛、专属客服关闭,并且游戏服务器关闭后,游戏内的所有帐号数据及角色资料等信息将被全部清空。同时,腾讯方面也公布了游戏的停运补偿活动,以Q币为主。

纵然惋惜,但是《QQ宠物》的退市,也真实的反应出年轻消费者的喜好和游戏市场的走向。

80后经典回忆

2005年6月6日,腾讯推出一款虚拟社区喂养游戏《QQ宠物》。游戏贯穿宠物成长全过程,包括喂食、清洁、打工、学习、游戏、结婚、生蛋、旅游、任务。《QQ宠物》曾经最高同时在线人数突破百万,成为当时最大的网络虚拟宠物社区。

智能手机兴起之后,手机游戏对QQ宠物这种网页小游戏是一个巨大的打击。随着流量费用的降低,玩家有了更多更新鲜的手游选择。QQ宠物自2010年以来用户量大幅度下降,虽然腾讯官方没有做过多说明,但有业内人士猜测,原因是近年来QQ宠物的数据和运营方面的表现欠佳,用户量的缩减或早已使其业务入不敷出。

腾讯2018年一季度财报显示,在游戏产品部分,受《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等自主研发的手机游戏的带动,智能手机游戏收入 (包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)约217亿元,同比增长68%。

针对腾讯旗下游戏“新老替换”的现象,有业内人士分析,每款游戏都有自己的生命周期,随着游戏竞争日益激烈,新鲜有趣的游戏源源不断的提供到玩家面前,游戏的生命周期越来越短,甚至几个月就转冷。像QQ宠物这样背靠QQ聊天工具,拥有巨大用户群体的页游,运营至今13年也已经很不容易了。腾讯公司出于经营的考虑,势必要集中精力去运营更有热度和潜质的游戏。

养成游戏并没有凉

QQ宠物的停运,并不意味着养成类游戏没有未来,只是需要顺应年轻用户的喜好、习惯,触动人心,引起情感共鸣,养成游戏依旧可以风靡市场。

在女性玩家群体中火爆的养成游戏《恋与制作人》,满足了二次元人群的情感需求,结合“花美男”人设,虽然用户量和巨型游戏不能相提并论,但是用户粘度高,付费能力强。媒体也时常爆出有用户砸重金仅仅为了解锁剧情的消息。

而《旅行青蛙》由于满足了曾经流行一时的“佛系精神”的需求,再加上中国大部分年轻人都在离家工作的状态,游戏中映射出的父母和孩子的情感也深深打动了很多玩家的心,成了联系家庭情感的纽带,在众多的游戏中主打“温情牌”,脱颖而出。

但也有玩家指出,这类突然火爆的游戏之后很容易“高开低走”,后发持续动力不足,如何留住用户是亟待思考的问题。

而加入虚拟现实技术的养成游戏,似乎道路更宽更广。任天堂旗下的《PokemonGO》就是一个具有代表性的例子,脱离纯线上模式,增加真实的交互,带给玩家更刺激的体验,其最火爆时拥有着4500万游戏玩家。是否借助人工智能和其他各种先进的技术,养成类游戏的发展机会还大有可探讨的可能性。

真人养成或成风口

“养成系”最吸引玩家的点在于,玩家对角色具有一定的控制权,可以对其走向进行影响,而就是这种深度参与感,让玩家可以为“养成”付出精力和资金。

除了前边提到的养成类游戏之外,国内逐渐流行的真人养成类综艺节目带动了另外一股风潮。《偶像练习生》和《创造101》两档男团女团养成类节目的火爆,让“偶像养成”成为当下最流行的话题。数据显示,《偶像练习生》总播放量为29亿,《创造101》累计播放47.3亿,微博话题阅读量超150亿。

其实在养成系真人团体未爆火之前,从2014年开始, 嗅觉敏锐的资本开始明显进入偶像团体市场,2015年和2016年各有21组偶像团体及其经纪公司完成融资。

据媒体报道,目前活跃在偶像团体投融资市场的投资机构和产业基金包括了一直关注文娱领域的华人文化产业基金、创新工场,以及有上市公司招商银行背景的招银国际。从2014年、2015年启动和成立的微影资本、主投新媒体领域的头头是道投资基金以及曾参与投资SNH48,并曾在创新工场任职的投资人陈悦天在2015年成立的辰海资本等,君联资本也在2015年成立了文化体育专项基金布局泛娱乐领域。

而到了被称为养成系偶像元年的2018年,投资更是达到了高潮。

4月,坤音娱乐宣布完成数千万元pre-A轮融资,由红杉资本中国基金领投,真格基金跟投,估值超过3亿。

6月,麦锐娱乐向腾讯创业独家透露,获上市公司文投控股数千万元A轮融资。

9月,偶像厂牌AIF娱乐完成数千万人民币Pre-A轮融资,领头方为险峰长青、险峰旗云。

不论是养成系游戏,还是养成系真人团体,玩家和观众一个共同点都是“肩负重任”的参与感。从真人综艺来说,每个观众的投票权都决定着台上选手的去留,而游戏的养成同样需要用户的主导和个性养成来增加游戏性和丰富度。

只是,用户习惯了在抖音等短视频平台,15秒就获得快感的“快”与养成系的“慢”是否存在着说不清道不尽的矛盾,还要给市场更多时间和空间的验证。

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