当我们谈论“沉迷游戏“时” ,我们在谈论什么?

因为沉迷游戏,未成年人的身心健康常常受到影响,但是如果把矛头全部指向游戏本身,既不公平,也不客观。

作者:思聪

8月30日,全国中小学校新学期开始的前一天,江苏南通一个13岁的小男孩坠楼身亡。“都是游戏害的。”在接受媒体采访时,男孩的家长把孩子的死因归咎于游戏。

根据家长的描述,男孩“模仿能力强”,之所以会翻窗跳楼,就是因为受到了生前所玩游戏情节的影响。在家长看来,孩子的身亡和游戏有直接的关系。

一时之间,未成年人沉迷游戏的话题又一次被推上舆论广场。

昨天,《王者荣耀》官方宣布,启动最严格实名策略,新用户在首次进入游戏时将会接入公安权威数据平台进行校验,以此检测账号的实名信息是否为未成年人。这是游戏平台首次接入公安数据平台。

文章开始提到的案例中,痛失爱子的心情常人也许难以感同身受,但是将游戏和未成年人的身亡直接划上等号,这种简单直接的逻辑判断却值得讨论。

游戏,或者说电子游戏从诞生之初,争议就从未停止过。对80后来说,电子游戏究竟是不是洪水猛兽的讨论犹在耳边,到了90后或者00后一代,“洪水猛兽”的论调早已成为了过去式,因为从他们出生开始,电子游戏已经成为了日常娱乐形式。

根据CNNIC在8月份发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,在我国网民群体中,10-39岁的群体占总体的70.8%,其中20-29岁和10到19岁年龄段的网民比例分别是27.9%和18.2%。

网络之于90后和00后,如同电视之于80后。对新一代年轻人来说,娱乐的方式变得多元,尤其是当移动互联网时代到来后,手机前所未有的普及,人和网络的接触更加方便了。

移动互联网时代的竞争就是注意力的竞争,用户使用时长是评价一款产品的核心数据。因此如何让用户花费更多时间在自己的产品上,是所有互联网产品的目标。社交平台、短视频应用、网络游戏、资讯产品……所有的产品都在以吸引用户注意力为目标,那么用户过度使用就成为了随之而来的问题。

今年4月,抖音上线反沉迷系统,用户在连续使用抖音超过90分钟之后,App界面会出现文字提示,提醒用户注意时间。除了短视频应用,另一个占据用户时长最多的是社交平台。

Questmobile在7月份发布了《中国移动互联网2018半年大报告》,数据显示,6月份中国移动互联网二级细分热门行业总使用时长分布中,即时通讯类的应用占据的使用时长相当于在线视频、短视频、综合资讯三类应用的总和。

使用时长越多,代表着用户沉迷其中的可能性越大。今年8月,Facebook宣布将在App内增加插件,帮助用户计算使用时间,这个插件被外界视为Facebook防沉迷措施之一。

就像硬币的两面,一面是以吸引用户注意力为目标的商业逻辑,另一面是不可避免的用户沉迷问题。这个一体两面的问题,对视频、音乐、社交、游戏甚至所有娱乐类型的应用来说都是一样的。

过度沉迷问题是普遍存在的,但是毫无疑问的是,游戏领域的用户沉迷问题总是会被放大看待。这与沉迷游戏所涉及的高额消费、未成年人身心发展问题都有关系,但是如果如果真的要解决游戏沉迷的问题,对其原因的分析就应该更加全面和客观。

9月4日,《人民日报》发表一篇文章,题为《防的是沉迷而非网游》,文中提到:“沉迷游戏的危害不在于‘游戏’,而来自于‘沉迷’。我们要防的是沉迷,而不是网游。对很多人来说,可沉迷的对象并不限于网络游戏。”

沉迷的原因来自何处?检索近期未成年人沉迷游戏的新闻报道,在描述沉迷游戏的未成年人群体时,常见的一类群体就是农村儿童,或者说留守儿童。

“青少年玩游戏频率,主要和两个因素有关,一个是便利性,一个监管性。”中国社会科学院大学青少年工作系副教授的周华珍在接受中青报采访时说道。学校、老师和家长的监管不够到位,孩子们玩游戏的可能性就更大。

家长和学校,这是解决未成年人沉迷游戏问题的一个方面,从另一方面看,游戏平台本身也在尽可能地尝试从平台的角度解决沉迷问题。

对比国内外游戏的防沉迷系统机制,原理大多从控制未成年人的使用时间切入,直接限制未成年人的游戏行为。在国内的游戏平台中,腾讯的未成年人健康上网保护体系相对是最为完善的。

2017年2月,腾讯上线成长守护平台,家长可以对孩子的游戏时长和消费额度进行监督,这是腾讯游戏在未成年人健康上网方面的第一步。去年年中,腾讯继续发布健康系统,对游戏时长进行更严格的控制,12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理。

除了上述的被动保护系统,腾讯今年6月上线了国内外首个未成年人主动服务系统,当系统检测到疑似未成年人账号在游戏中有超额消费的行为时,客服会主动联系账号拥有者,确认是否是未成年人使用家长的支付账户进行的消费行为。

7月份,刺猬君曾经实地探访了腾讯这支近200人的客服团队,工作人员一刻不停拨打电话的场景让刺猬君印象深刻。(点击此处查看刺猬公社对腾讯未成年人主动服务团队的报道)

从限制游戏时长、消费额度,到家长可以参与监督孩子游戏行为,再到游戏开发者提前判断,主动介入,对游戏平台来说,已经尽可能对未成年人的游戏沉迷问题提供了解决方案。根据健康系统的最新数据,《王者荣耀》目前未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约55%。

不管是主动防护,还是接入公安数据平台,国内游戏厂商已经实行的未成年人保护措施,即使放在整个互联网游戏行业中都是领先的。

现在,再回到文章开始的问题,未成年人沉迷游戏所产生的问题,和游戏本身,还能否划上简单的等号?

根据游戏工委发布的《2018年 1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,中国游戏用户规模5.3亿人,从这个数据来看,游戏已经成为了一个具有足够规模的产业。

当讨论一个产业涉及的社会问题时,问题产生的原因一定不仅在于单一的某一方。未成年人和游戏之间所产生的问题,也涉及了家庭教育、学校监管、游戏防护机制等多个方面。

当未成年人因为游戏身心受到影响时,最为简单粗暴的归因就是责怪游戏,这是显而易见的,但是如果仅仅把原因归结于游戏本身,忽略了来自监督和教育层面的问题,那么问责游戏的声音再强烈,也不能从根本上解决问题,帮助未成年人健康成长。

毕竟游戏只是未成年人众多娱乐方式的一种,极端一点想,就算他们没有游戏可玩,沉迷于其他娱乐活动中,可能遭遇的问题和沉迷游戏时是一样的。

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