新挑战已至,爆款如何做?五位大佬详解二次元游戏新机遇

二次元游戏行业成为主流,市场需求和产品数量、质量都在增长,渠道对于二次元游戏的态度也在发生转变。这时,IP化运营,专业的内容制作以及长线运营,成为了新的挑战。

2017 年,乐元素将业务从游戏拓展至 IP 运营,《偶像梦幻祭》2017 年月均充值流水也达到 3943.34 万元,全年IP相关周边商品销售额也超过了100 亿日元。

这是去年二次元游戏市场出现的变化之一。近两年来,乐元素和 B 站上市,米哈游IPO,把二次元游戏推向了发展高峰,游戏数量高速增长,但技术、内容却跟不上用户诉求。

今年一月份,三文娱在 TapTap 搜索,二次元标签的产品有 500 款,同一时间,App Annie 数据显示,2017 年半年内上线的二次元游戏数量达到 600 个结果( 600 为搜索最大值),其中《阴阳师》等热门游戏的跟风之作无数。通过检索发现——数量不少,精品不多。

2018 年已过去大半,二次元游戏行业又出现了哪些新的发展趋势和挑战?

8 月 2 日,三文娱、游戏葡萄、番糖游戏主办的「二次元游戏高峰论坛」在上海召开,bilibili 游戏事业部副总经理于杨、番糖网络 CEO 周永峰(代表作《食之契约》)、拾梦文化CEO冯荆荆(代表作《执剑之刻》)、盛大游戏商务发行中心总经理张谨(代表作《神无月》)和上海悠星网络CEO姚蒙(发行《碧蓝航线》日服),五位重磅嘉宾从研发、发行、渠道等多个角度,回答了这个问题。

五个月过去,二次元游戏的数量仍呈上升趋势,游戏品质也有了明显的提升。“二次元产品平均质量在提升,尤其是平均线(B+)B+ 以上的产品越来越多。”于杨说,2017 年 B 站评测了 900 多款产品,只有 50 款左右合格,但到了今年 B+ 级、A 级甚至 S 级产品的数量要比往年多很多。

在他看来,大厂商在二次元游戏方面的积累,以及小的研发团队在团队储备、游戏体系玩法方面找到了一条适合中小团队的方法,促进了整体产品品质的提升。

同时,《崩坏3》《少女前线》《碧蓝航线》等爆款产品拉升了用户的鉴赏能力后,也要求研发团队做出更好的创作。

作为 CP ,周永峰也切身感受到了这一点。“游戏种类越来越多,竞争压力也不断提高,对立项的要求也会越来越高。”但他强调,在这个过程中,90、00 后的年轻用户越来越多地进入市场,机会就更大了。

“二次元游戏市场原来是一个细分领域,现在慢慢发展成了主流市场。”他和冯荆荆都总结了这个趋势。冯荆荆更认为,产品储备非常惊人,这个市场未来还会呈现更快的发展趋势。

而实际情况是,2018 年,在 App Store 中国区畅销榜排在 Top15 的游戏产品里,把腾讯和网易系产品除开,占比最大甚至剩下的所有产品,都是二次元游戏产品。以 2018 年 8 月 9 日为例,Top15 里的游戏产品共 12 款,腾讯 6 款,网易 2 款,余下的 4 款分别紫龙游戏《梦幻模拟战》,B 站《 Fate/Grand Order 》,米哈游《崩坏 3 》,紫龙游戏《风之大陆》。

市场需求和产品数量、质量都在增长,渠道对于二次元游戏的态度也在发生转变。张谨用“剧烈”来形容这一变化,他说,去年年初,盛大游戏在路演时推出了 3 款二次元游戏,当时主流渠道的普遍反馈是这类游戏“付费成问题、受众有点小”,一年后,带 4 款二次元游戏去路演,明显感受到主流渠道对二次元产品的投入和热情达到了前所未有的高度。

新的机会下,什么样的产品是用户需要的?

国内二次元玩家究竟在追求什么?

国内二次元用户对产品的关注,已不仅局限在是在产品本身。姚蒙发现,现在国内二次元用户与海外用户的特征更接近了,他们非常重视除了游戏以外的一系列内容,包括IP的打造、运营的态度。他们把很多东西综合到一起,来评判产品的各方各面。

“用户越来越专业,也越来越苛刻,所以无论研发、发行还是运营,厂商都会更加谨慎,在游戏之外的投入会加大,这也是一个明显的趋势。”

的确,《偶像梦幻祭》《阴阳师》等二次元产品,在IP化打造上已取得了不错的成绩。继游戏之后,“阴阳师”推出了漫画、泡面番、音乐剧——《阴阳师》音乐剧在中日两国上演,在东京的 10 天 13 场演出场场爆满,Twitter 几乎“一面倒”的好评官;漫画全网点击量突破 5 亿,腾讯动漫平台评分 9.6 ;泡面番《平安物语》第一季B 站总播放量超 1400 万次,追番人数超 100 万,总评分达 9.7 分,稳居国创区 TOP4 。

IP 化运营,也是 CP 希望的。“我们虽然是 CP ,但更希望去孵化 IP ,二次元产品最核心的就是人设和世界观,给用户最重要的是价值认同。” 冯荆荆说,二次元市场趋于成熟,整个产业正在升级,这背后牵动的是中国追求最时尚最前沿信息的一群用户。“他们能够接触到全球最新、最优秀的内容,从而产生了非常强的鉴赏能力,这要求产品做到两点,一是高品质,二是差异化。”

高品质、有创新,内容丰富、地道。张谨对这个问题的回答,和冯荆荆较为相似。“在大家看来,《第五人格》显然不是一款纯粹意义上的二次元产品,但每次漫展上,它的展台前都排起了长队,有很多 Coser 在扮演其中的角色。所以能看到,具备新颖玩法的好游戏,如果它的内容足够丰富,也能够打动二次元人群,他们喜欢的不仅仅是纯粹的二次元,还有高品质、有创新的产品。另点,内容是二次元产品的品牌表达,它的世界观和后续衍生出来的东西,是玩家追逐的关键。很多时候这种设定渗透在每一个细节中,描述人物的一句话、埋在游戏里很小的一个梗,都有可能成为玩家津津乐道的点,透过口碑传播形成具备这个内容特色的话题。所以丰富独到的内容,也是玩家追求的关键。”

这批被公认的中国二次元用户,也是追求时尚和前沿的用户,除了产品本身,还在追求服务。周永峰在分享时提及,在他们与很多玩家的交流过程中,最重要的是两个尊重:尊重你的玩家和尊重你的游戏。从产品筛选玩家的端游时代,到玩家挑选产品的移动游戏时代,产品既要满足用户的审美,也要在运营时,给予玩家关注和尊重。

受海外二次元文化、产品影响的国内二次元用户,审美和对产品品质的要求以及运营服务也更接近海外。一般情况下,在国内市场取得成功的二次元游戏,在海外的成功概率会更大;在国内反响不好的二次元游戏一般在国外的接受度也不高。

在日本一度超过 FGO 夺得 iOS 畅销榜第一的《碧蓝航线》,就是其中一个例子。姚蒙说,相较于日本,国内二次元用户对产品的包容力更强,反倒是两国二次元游戏核心目标用户在属性上已经趋于统一了,这也是很多国内二次元游戏在日本做本地化调整不大的主要原因,改动大的产品往往很难在这个市场里生存下去。

这也是国内二次元游戏产品的机会。

对厂商而言,出海确实是能扩大收入规模。冯荆荆坦言,他们非常重视海外市场,尤其是日本市场。全球二次元用户对游戏的口味还是比较一致的,这源于日漫文化辐射出来的影响力,所以他们选择这个品类时,就不单单是针对中国地区来做,也会考虑海外的市场空间和用户口味。周永峰也强调,CP 在立项的时候就需要考虑海外市场,在 UI 设计等细节方面留出空间,以应对海外市场本地化的调整。

但是,虽然现在日韩出现了中国游戏的热潮,二次元游戏也获得了一定的成绩,这并不意味着出海对所有二次元产品都是好机会,归根结底还是要看产品品质。

二次元游戏如何突围成精品爆款?

今年,三文娱做了一期二次元投资报告,在去年 100 多起投资案例中,游戏相关的投资只占了一小部分。从大环境上看,近年来资本对游戏的热情已大幅度降低。但是,要制作出品质精良,有创新的二次元游戏,又需要大额的资金投入。

资本的进入,对厂商显得尤为重要。冯荆荆说,现在资本的热情降低是事实,但这不代表没有钱,只是这些钱集中在优势项目,这对于创业公司的基础要求会有一定的提高。

《崩坏2》到《崩坏3》开发成本呈几十倍的增长。2013 年,两三百万能做出精品,但现在随便一个产品起步价就得两三千万。

而在资本的热潮退去后,不仅仅是资金集中在了优势项目。二次元游戏产品,在往 IP化、品牌化方向发展,也再一次被嘉宾提及。张谨所在的盛大游戏,前些年也投资很多 CP ,和注重团队有没有成功的产品、成功产品是否为他培养了非常完备的团队(数值、美术、玩法设计)不同,布局二次元产业之后,思路就换了——好的二次元团队不仅仅是游戏内容产出团队,也是一个品牌内容产出团队。这就好像《恋与制作人》,产品本身就是品牌化、IP化的,通过团队的运营之后,它的品牌价值往往超过游戏单体价值,团队的粉丝价值、影响力也可能超过单款产品的实际效益。

“所以我们投资的时候就会更多地看长线内容的产出能力,是不是能既培养出好产品,又能培育出一个好的品牌,陪着团队持续前进。” 张谨说道。

周永峰也提到,做游戏肯定要有一个或是几个长期稳定的外包供应商,番糖网络成立四年,已经找到了自己长期的合作伙伴,其次,研发对美术团队的培养也很重要,包括对外包内容的监修能力,以及自身产出内容的能力,这些都需要不断积累。

除了品质和创新,具体到制作环节,二次元游戏最大的挑战是什么?畅销 TOP10 的二次元游戏怎么做?到底什么方向可能出现爆款?

1、还是聚焦在成本、品质和内容

a、成本

在冯荆荆看来,不单是美术成本的提高,事实上是整个产品品质提高带来的成本上升。

做一款产品,不应该单独控制某一项的成本,要考虑公司能做出什么样的产品,能承受什么样的成本,这个成本之下,能给用户带来的极致体验是什么水准。

冯荆荆举了一个例子。做《执剑之刻》的时候,没有考虑对标《崩坏3》,而是做一款2D轻操作的游戏。在这个品类之下给用户尽可能好的表达,给用户好的体验。有了这个目标再去考虑项目规模、预算,怎么分配成本,然后再深入到如何让美术的性价比更高。

此外,团队越成熟,专业度越高,浪费也就越少。流程可控性越高,也能减少成本浪费,比如减少返工率,从而减少资源浪费,来保证成本投入的效率。

b、品质

在研发二次元产品时,简单的找一个题材套一个成熟玩法的思路,已经行不通了,特别是模拟题材,必须去找到让玩家能够代入的角度。姚蒙提及了《食之契约》,这款产品在食物拟人化的题材下,结合了模拟经营的玩法。对玩家来说,食物与饭店经营联系在一起,就是非常自然的事情。

他认为,二次元游戏最大的挑战,就是对游戏本身品质的打造。而二次元游戏本身,是对一种生活的模拟。比如《舰队Collection》选择让玩家扮演海军梯度提督的身份,会考虑这个身份的人需要做什么,出航时会面临什么挑战,从而进行游戏设计,这既符合题材本身的设定,对玩家的代入感提升也至关重要。

“做二次元产品,是在做文化产品。” 基于此,冯荆荆总结了三方面的挑战:一是角色塑造,传达的价值观对整个社会是有利;二是做一款三年生命周期的长线产品,要比短线高爆发难得多;三是市场对这类产品过度的热情之后,一些品质不高的游戏会让用户受到伤害,进而让用户对这个品类失去信心。

c、内容

站在发行的角度,于杨提及了三方面的风险和挑战。

第一个挑战,是内容。他认为在过去一两年之间,二次元游戏的调性和产品的技术,已经不是最制约行业发展的核心问题了,从现在的产品表现来看,大量的厂商已经逐渐找到了产品调性,一些中小团队的技术也逐渐趋于稳定。这时,最大的挑战来自于厂商对内容的策划。国内在剧情、人设的制作方面整体水平依旧偏弱,这就是为什么拟人化的二次元产品多,但大家眼里的出彩作品少的原因。

第二个挑战,是厂商是不是抱着做IP的态度来对待一款好的产品。不论是日本整个意识形态,还是中国比较成功的偏二次元的产品,比如《阴阳师》《崩坏3》,他们在做的都是让自己的好游戏变为一个更长久的好IP,并围绕IP来延伸内容。在延伸到第二代、第三代游戏,以及大量多元化的衍生品后,这个IP的能量会越来越大,活得越来越长久,粉丝也才会有更高的忠诚度。所以,在制作和发行的过程中,能不能将游戏按照IP的方式来运作,对所有厂商来说都是一个巨大的挑战。

第三个挑战,是能否做到长久。二次元游戏又很多可以讨巧的地方,比如立绘和题材,在短期之内运作得当就能吸引大量用户。但在长期内要做到稳定,考验的是过硬的技术、版本的创新、剧情等内容的不断延伸,以及最终能不能被用户长久地喜爱,像红酒一样越品越香。

2、爆款不可控品质可以,打破次元壁是关键

到底什么方向可能出现爆款?在姚蒙看来,哪个方向可能出现爆款,这也很难判断,因为迄今为止能够看到的二次元游戏爆款,每个成功的过程都如同奇迹一样,没有标准也很难被复制。

他也强调,今后的市场上还能不能做出一个爆款,这件事情并不重要,更重要的是现阶段如何做出好的作品。有了好的作品自然会有好的成绩。”保守来看,可能RPG方向的概率会大一些。”

而爆款和 Top10 产品又不一样。爆款是成绩又好,又要长久、稳定。Top10,有可能也只是短暂的榜单表现。

张谨坦言,Top 10 对他们来说不是很重要。“以往游戏行业在立项、研发、运营时,都喜欢用流水来衡量产品,这种思路下的产品有时第一个月冲得很高,第二个月就没了。而二次元品类是非常长线的,对我而言,比起短时间的成绩,我更希望自己的产品能在更长线的三年内,能维持月均 1500 万的收入。”

他分享这个观点的原因在于,当一款游戏的生命周期拉得很长的时候,它的运营过程本就是一个品牌化、IP 化的过程,那么这时它的价值就不仅仅体现在流水和收入上,它聚集起来的用户才是最宝贵的价值。

比如,《梦 100 》的玩家给了张谨很大的触动——每到角色生日祭的时候,总会有玩家给游戏角色和运营团队送蛋糕、送花来庆祝,这是很多产品都无法做到的。

而冯荆荆则强调,对 CP 来说,很多时候精品是可控的,但爆款是靠机遇的。它可能受到的影响因素不光来自产品本身,还有外部各种各样的大环境,所以对于爆款来说,它其实没有太多可以借鉴的东西。

二次元产品怎么才能出现爆款?于杨认为,应该突破两个壁:一个是“IP壁”,一个是“次元壁”。

突破IP壁的方面,比如2016年的爆款《阴阳师》,“阴阳师”原本在国内是一个和风神明的小众题材,但透过这款产品成了全国人尽皆知的内容,它的成功就是将IP的壁垒打破,让大众接受了这个题材。类似的还有《FGO》,我们可以看到它其中也存在大量非Fate系列IP粉丝的用户。

突破次元壁的案例也不少。比如2017年底的《恋与制作人》,大家刚开始会认为它是个漫画风格的女性向游戏,然而如今大量的女性玩家都在热衷这款游戏。不管是喜欢漫画风格的女性,很多更泛的用户都能接受它。

突破这两个壁的方式,还是极高质量的人设水平,剧情设定,以及相对较低的游戏玩法门槛。人设和剧情足够能吸引“壁”之外的人,玩法能让“壁”外的人可以低门槛接纳,这款游戏就具备了爆款的潜质。以往有很多产品都很成功,但没有成为爆款的原因,就是突破不了那一层壁垒,只有圈内的人才能玩得了,所以它只能是一款好游戏。

“我们还是很看好这个领域,在今年到明年很可能会出现爆款。二次元市场依旧处于供小于求的状态,尽管整体数量相交去年、前年越来越多,但高品质的产品还是不够。用户对茶品产品的高要求是一个挑战,但这对研发来说同时是一个非常好的机会,这种高要求会激发越来越多的团队不走捷径,踏踏实实做内容,深耕产品,做好每一个细节,最终打磨出更加精致的游戏。”最后,于杨总结说,当这类精致的游戏越来越多的时候,它在市场上的竞争力也会越来越大,爆款发的几率也就越高。

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