动画产业将迎来大洗牌?

动画像是IP放大器,把一个IP放大然后去变现,而游戏目前看来是最大的变现渠道。

动画行业今年融资变难,是产业遇冷?动画公司融资不乐观如何支撑?为何“影游联动”、“漫改影视”没有爆款?

8月2日,AniSpark动画巡展在上海举办,我们邀请了B站版权负责人张圣晏、福煦影视创始人袁峰、七创社创始人曲晓丹、七灵石制作人苍紫和大家进行圆桌分享。

Q1

今年和去年动画行业有哪些变化?各位有没有直观的感受?

张圣晏:去年涌现出了很多新动画公司,整个国产动画趋势特别好。原来做游戏CG的公司都开始转型做动画,而今年新涌出来的动画公司相对去年来说较少。从B站的整体播放情况来看,国产动画观看人数增长趋势虽然没变,但新涌现出来的公司不多。今年各大视频平台首推的作品更多的是一些有IP版权基础的作品,完全由动画公司原创的作品相对较少 。

袁峰:在动画制作领域 ,今年各大公司比较安静。近些年开始一大波视频平台番剧出来以后,因为需求的关系各大公司都逐渐走到了一起,几年下来,感觉迎合观众需求方面大家做的太多了。越加需要各大公司安静下来把产能控制在合理的范围当中,把作品做的更精,把团队练的更加坚实。

曲晓丹:作为制作公司从作品角度讲,今年的作品相对之前更成熟,作品类型也越来越多。前两年的作品多是传统的中国武侠类,不过今年出来了一些种类丰富非常不错的作品。中国动画在产品化的道路上,今年走的比去年更好,有些动画作品,明显感觉到在产品化后的衍生品产业链开发上是有提前做过思考的。

苍紫:2018年上半年结束,明显地发现动画电影的数量变少了而番剧的数量突然变多了。有几个原因,一、不管腾讯也好爱奇艺也好,前几年开始做的百番计划在今年都是一个开花结果的时间点。二、资本方的进入,带来了更明确的变现途径和经济方向。

Q2

有人说今年动漫公司的融资没有去年好拿,是否表明今年动画产业有遇冷的情况?想请教一下张总?

张圣晏:首先国产动画产业整个趋势相对来说还好,并没有遇冷。一是因为大环境,大家也知道目前文娱公司的退路比较差,对于财务投资人来说,考虑到这点会对这类公司投资更谨慎。整个大环境下,今年的资金比较紧,很多公司去年第一轮的估值比今年要低,所有机构是看产业趋势,并不考虑太多商业模型或未来变现的问题。今年有些公司到了B轮融资估值已经增加,这时候基金公司等财务投资人会思考这个公司的商业模式和未来的退出。从商业模式来说,市面上有的动画项目,不像电视剧把播放权卖了就赚钱,动画的变现靠后端。动画像IP放大器,靠后期做游戏、开发周边、反向去做来赚取收益,这个过程有一定的周期。

Q3

动画公司获得股权投资不太乐观时要如何去支撑?请各位从自己的角度给现在融资困难的动画公司一些建议。

张圣晏:对一个公司来说,融资是伴随着成长的,但也不能所有公司都单纯靠融资来生存,从健康的角度来说,动画公司要有自己的“造血”能力和一个整体的规划。

袁峰:动画产业它有纵横两条线,横线是基础宽度,简单的说就是产能、制作等,这一部分不管是二维还是三维,这三四年来基本已经被看透。纵向也就是研发高度和内容深度,以后如果把这个作为课题,可能会是资本新的追逐方向。所谓高度,就是研发:一是作品研发,二是技术研发,技术研发目前还是非常原始的状态,未来改良技术的革命如果出现,资本一定会追逐。二是深度,我身边有很多公司在内容设计上开始下功夫了,内容也将是资本新的空间和话题。

曲晓丹:等投资方对动画行业有更深入的了解,即动画的回报周期非常长,那他当然会在这行业抽身。但文娱产业它是朝阳产业,解决人们的思想诉求,可能技术革命对这个行业有一定影响,但文娱行业不会因为某些技术革命而变得没落。大家想一想神话传说已经几千年了,但现在大家还在津津乐道。所以资本在所谓的股权融资的层面可能会冷,但是这个行业会越来越好,专注于做IP的公司会有非常多的项目被行业的大型传媒集团或者商社来继续投资,大平台他们有数据支持,另外他们做了这么多年的平台会知道用户的喜好,所以投项目会更加准。

苍紫:一般日本的动画公司盈利方式分成三种,一种是制片和发行的销售收入,包括做动画或做动画电影的制作和DVD售卖,影院放送的收入,现在的动画公司赚钱的大头已经转移到第二部分版权包括很多种授权。最大的版权收入是游戏的改编。第三个模式包括演艺类、投资类的东西。做一个能够经营100年的IP,比如东映,今年上半年3月份的财报中它排名前三位发行的IP,第一位是七龙珠,第二位是海贼王,第三位是光之美少女。这三个IP其实都已经存在了至少10年到15年的时间。要让人记住的不是动画公司的名字,而是要记住IP的名字。

Q4

视频平台独播番剧越来越多,承制和联合出品独播动画,袁总和苍总觉得哪个收入会比之前高?另请教曲总,您公司新出的作品打算全网播出还是独播,该怎么决定这件事情?

袁峰:单纯承制的动画收入和独播没什么关系,如果是联合开发,首先要调研作品。我们公司动画要重启做第二季,首先要和平台沟通,在此IP的情况下,当前粉丝反应会如何?此IP后续如何更好的发展?然后会给一个良好建议,关于决定走全平台或独播,这是一个交流的过程。

苍紫:如果作品人气高到不论在哪放都会有人去看,那独播或是多平台播出都将不会受限制。另一方面,如作品有明确属性,比如女性向作品或儿童向作品,有平台本身就带这样的属性,跟此平台合作会更好。再比如B站、腾讯等平台,作品一出来就会让多数人看到,可能这样的大平台更适合做委员来联络其他平台进行全平台播放,或者也很适合主导作品的独播。

曲晓丹:我们的新作品还在制作中,目前没有思考是全网还是独家,要第一季第二季出来以后,看具体的反馈效果,然后再决定。我个人认为对作品而言独播比全网播收益更大。

Q5

去年开始,“影游联动”、“漫改影视”等趋势出现,成为一种变现模式,但迄今为止,仍没有爆款手游和真人影视作品出现,从动画方的角度,各位可以分析一下原因吗?

张圣晏:动画像是IP放大器,把一个IP放大然后去变现,而游戏目前看来是最大的变现渠道。但游戏商对待IP往往是买一个IP套上内容表象,仅做一款游戏。虽然可以快速赚一波钱,但无法成为一个长期的内容产品。像FGO在日本已经运营多年,一直位居前列,一方面因为IP内核强,第二个更重要的原因是IP内核和游戏两者结合的好,才有机会成为爆款。

曲晓丹:一个作品,从纯文字小说到漫画,从漫画到动画,从动画到影视,从影视再到游戏,这应该是大部分IP体验的发展路径,游戏是最高体验,可以让玩家变成主角在创建的世界中去玩,成为他自己。很多公司影游联动做IP时缺少对作品本身的深入发掘与研究。往往只思考IP给游戏带来足够的回报,他们把所有的希望都寄托在IP上,没有寄托在游戏产品本身上。但在体验升级的概念中,一旦游戏开发商非常不用心地想着收割用户,做了敷衍的游戏,粉丝玩家玩了游戏之后,感觉原来我喜欢的角色在游戏当中是这样的,这体验环节就到头了... ... 实际上这对IP是伤害的,"影游联动"最好是"1+1大于2"的效果,"1"本身最重要。

苍紫:市场需要克服游戏归游戏,动画归动画的观念。如有一个很好的IP,做成游戏肯定要首先理解作品本身,以及用户是需要什么,然后更高的层次的需求什么?要帮这个IP做加法。类似游戏FGO的案例,FGO本身是一个大IP,每一部动画都围绕它的世界观去做扩展,游戏也一样,并不是直接把动画拿过来简单的做成游戏,它其实是在帮这个IP拓展更多的受众领域。IP在动画里是成功的,这必有它成功的原因,所以你需要把IP内核放大,在游戏里面也是可以获得共赢的。

像日本IP和中国游戏的结合,能够帮助大家去理解这件事。日本IP一旦决定授权之后,他会有非常长久的监修过程,这个监修不光是监修游戏作品本身,他甚至会监修游戏的世界观有没有违反作品世界观。他不想让某一次合作对这个作品产生消耗,会很坚持他IP内核的世界观,所以才有很多日本IP的游戏能够继续往下走,中国动画行业更需要把这些内容做好。

Q6

今年动画公司与去年相比稍冷,很多作品都在积累的状态。不论是番剧还是电影,不少作品都遇到了延期或推迟的情况。这时很多人问:未来动画公司会出现大规模的洗牌吗?一些业内玩家的位置会从前台幕后来回转换吗?

张圣晏:去年涌现出特别多的公司,如原来做游戏的公司后来转做动画了,又发现动画行业摸不透做不出整片,便放弃变成中期团队的。把游戏时候技术积累运用到动画中。关于小公司整合,都是产业从爆发到成熟的必然过程。

袁峰:近几年会有洗牌或行业内的结构调整,公司也会很明显的出现阶梯式的情况。这并不可怕作为必然阶段,资本也会去面对。

曲晓丹:日本一些大制作公司可能相对稳定,但制作委员会每天会发掘新秀创作人员,有好点子或者好创意就马上组成一个小团队,再组成一个制作公司,如果动画出来后不火或者不好,马上这个团队就打散了,再找新的人。这其实是动画工业高效率的产业发展模式。

做动画的公司都知道,一个动画公司不断产生优秀的IP作品太难了。日本的委员会制度就是在不断重组不断洗牌,全日本大概有50多万的从业者,其中有一半是纯项目制工作人员,即25万从业人员不断在流动。这种方式可能三年五年后或以一种符合中国国情的方式出现,这个行业内的人,长时间留存下来的人比较固定,行业经验沉淀非常重要。

苍紫:七灵石是以2D制作为主的公司,在动画制作上,2D制作比3D制作需要动员的人力更多。据我所知,中国目前几乎没有一个自己公司内全部完成2D作品的团队公司,完成一个2D动画需要把一些步骤交给其他团队合作。这会使行业里面各家动画公司变的更成熟,促使大家在某项专长上发挥自己最大的优势,帮公司在行业里找到定位。

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