你理想中武侠主题的MMORPG应该是什么样的?

我觉得武侠游戏有两点吸引人,一是生活在武侠世界,二是当大侠。理想中的这样一款游戏当中应该是没有公会的,也不靠充钱成为大侠。

《逆水寒》吊足了玩家的胃口,但并没有太好得满足玩家的期待,但所以本周的问爆是:

你理想中武侠主题的MMORPG应该是什么样的?

胡又天

武侠的线上游戏,我只在MUD时代玩过《东方故事2》,那是1997到2000年之间的事,是台湾地区MUD界的大神安尼席雷特(Annihilator)和一群伙伴们写的。老实说,那游戏很难练,很难打,区域也不多,死亡惩罚还很大,会真的永久死亡。后来的我就没有玩,顶多是碰一下。

关键问题:武侠的内核是什么?精神是什么?如果也只是打怪、PK、做跑腿任务、国战之类的,又有什么特别之处?

大学时读了龚鹏程先生《侠的精神文化史论》,得悉:侠有两种,一种是社会的、现实的,充满利害算计的“江湖”;一种是文人、道士和近现代小说家想象出来,浪漫化的“武林”。如今大部分线上游戏,似乎都是以“武林”的想象为号召,实则仍是“江湖”,而且是和线下并无二致的拉帮结派,圈地、称霸、割韭菜。

本质上,MMORPG这种东西,先天就需要高度组织化的运营,发展至今,也已经只有大公司做得来,因之不可能多么浪漫飘逸;游戏中,也很难不沦为数值比拼,而不可能像古龙等等作家笔下那样以思想和意境论胜负。所以基本上我对这个文类在网游里的表现是悲观的,至少在“武林”这方面是只可能做到形似,几乎不可能维持其神髓的。

所以退而求其次,如果要我想象一个理想的武侠网游,大概就只能在“江湖”也就是社会性上面发想了。有江湖就该有庙堂,所以就该来个全方位的中国古代社会模拟游戏,近代也可以,玩家自组帮派,局势是一统还是分裂都随玩家怎么玩,每一种形态之下都自然会产生江湖,就像《EVE》那样搞,只是把星舰换成武功罢了。当然,玩家是现代人,也一定会想在游戏里搞工业革命和种种现代的套路,但你还能要求些什么呢?

熊宇

数值化不能太过分。作为一名武功高强的人,我应该用各种奇怪的姿势躲避对方的所有攻击,而不应该让那些不三不四的角色砍我的时候一刀一个准,还飘出一个数字(除非我练的是铁布衫之类的功法)。按照许多武侠网游的设定,事实上每打完一场我都是鼻青脸肿,我感觉自己不配当大侠。

应该有足够舒适的单人体验。一群武林高手整天组队下副本、围攻光明顶,我感觉不对劲。强制社交是网游绕不过去的设计,但对我这样更享受单人游玩的玩家来说就是一个坑了,更不用说武侠这样的题材非常契合个人英雄的发挥。更怪异的是,一群武林高手组队还要一人顶住、一人治疗,其他人疯狂输出,那个治疗的圣光(不管你管它叫什么功)实在是非常怪异。

胡正达

这是一个很大的问题。从本质上来说,传统MMORPG中攻、防、奶铁三角的设定并不适合武侠题材。哪本小说里出现过这厢两人打得飞起,边儿上站着个人给隔空疗伤的?另外就是数值化这个东西与武侠题材并不完美适配,现阶段大部分国产武侠端游的战斗还停留在站桩输出,拼数字大小的阶段。这种设定最大的好处是刺激消费,宝石多、强化高,就是强。尤其是,如果有“闪避值”这项属性,普通玩家就会彻底失去和大R对抗的资格。

武侠本身就是儒家文化的对抗性伴生,世道越是物欲横流,武侠所强调的重情轻利、洒脱随性便越有市场,“江湖”于中国人便如同乌托邦。到了现在的网游中,刚好反过来了——江湖比现实还现实,这很难不叫人失落。

真正适合武侠的也许不是MMORPG,不是说这个题材不能做MMORPG,而是做出来的往往只有“表面武侠”。依我之见,近像《荣耀战魂》,远如《流星蝴蝶剑》中,那种强调对抗、技巧,容错率低的战斗方式更适合武侠题材。不过市场不认可也没办法了。

国人需要武侠端游,所以每当市场上出现一款新作,玩家就像随草场迁徙的羊一样赶场子。但玩家又总是失望,别说以后可能没有厂商会做武侠端游了,即使再出100款,可能也只是把失望次数乘100而已。

梅林粉杖

一听说是MMORPG就没了什么期待。就算是背景和一些设定再吸引人,网游的性质也决定了它必然最后要掉入日常、活动、课金这几个大坑中的一个、多个或者全部……最后就会像《魔兽世界》那样,变成四不像。

林志伟

MMO完全不玩、对武侠也完全没有兴趣的玩家该如何回答这个问题呢……总之,我是这么YY的:

在当上锦衣卫的爪牙后,玩家能通过自己的智谋而不是武艺,一步步分化江湖各大正派势力,将各类武学秘籍收为国有,系统化、工业化地培养武林高手。像乾坤大挪移、吸星大法这类对于生产建设拥有极大帮助的武学绝技,玩家可以优先将其运用在四化建设上,保证国家能提前500年进入工业时代。九阴白骨爪、降龙十八掌这类具有极大破坏力的武学绝技,玩家也能将其运用在维护地区和平、保障人民生活长治久安上,让中国武术与侠客们能真正发光发热,为人民群众作出贡献。

陈静

首先要针对林老师的观点评价一句——您说的就是《降世神通:科拉传奇》嘛!

其次,《降世神通:科拉传奇》是部好片子,它和它的前传《降世神通》都极其好看,喜欢的朋友自然懂,没看过的朋友我强烈推荐去看。

最后,这回我们要聊什么来着……好吧,其实我就是那种认为武侠和MMORPG压根不合拍的那种人。而且地图炮一下,国内的所谓武侠MMORPG,归根结底还是把国外那一套照搬过来,再拿点武侠小说名词套上去而已,几乎没有人考虑过“武侠”和“奇幻”本质上到底有什么区别,也搞不明白为什么战士抗怪、法师输出、牧师治疗看上去合情合理,少林派抗怪、武当派输出、峨眉派治疗(举个例子,不具体针对某个游戏)就槽点多多。时间一长,你都不知道这帮人到底是在消费武侠,还是在消费玩家。

照我看来,如果国内做MMORPG的游戏公司能抛开武侠题材,去搞点儿别的,说不定还更有吸引力。

刘淳

我跟梅林老师的观点基本一致,以当下的网游设计理念来看,做出来的武侠游戏跟武侠精神应该关系不大,甚至可能连江湖气也沾不上,要想体验到“侠”这个字的意义,我还是继续期待单机能有所作为吧。想到这,突然好奇小岛秀夫会怎么设计,不对,我为什么会莫名想到这个……

忘川

如果不能是单机游戏,比起MMORPG,我还是更想要一个声画全面升级且更成熟完善的《流星蝴蝶剑》——现在做游戏已经很贵很费时,这种体量才是国内多数厂商还有可能做出来的东西……

儿时小伙伴们一起玩过的联网游戏很多,但《流星蝴蝶剑》是其中唯一的“国货”

拖泥钱

我觉得武侠游戏有两点吸引人,一是生活在武侠世界,二是当大侠。理想中的这样一款游戏当中应该是没有公会的,也不靠充钱成为大侠。

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