当未成年人遇上游戏,当前的社会舆论该变变了

一旦涉及到未成年人和游戏的话题,游戏似乎就是有罪的,整个社会看上去包容性比之十年前强了不少,但是在某些问题上改变却并不明显。

游戏+未成年人,当这两个词汇结合到一起,就成了一个永恒的社会性话题。

近日,腾讯推出“未成年人游戏消费提醒”服务。对于旗下游戏中疑似未成年人的高额消费,腾讯将尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况。该服务目前已进入试运行阶段。

短短的几年时间之内,成长守护平台的推出,热门手游如《王者荣耀》上线防沉迷系统,腾讯在未成年人于游戏这项娱乐上的条例一条接连一条。

从客观的角度去看,我们完全可以看到腾讯这家国内的游戏产业巨头对于一直困扰在游戏行业的“未成年人”舆论一直在保持着超高的关注。

而实际上,不仅仅是腾讯,国内但凡是上了规模的游戏公司在未成年人这个问题上一直在以积极的态度向前走。

但一旦涉及到未成年人和游戏的话题,游戏似乎就是有罪的,整个社会看上去包容性比之十年前强了不少,但是在某些问题上改变却并不明显。

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10年之前,由于《魔兽世界》在中国大地上所引发的热潮,出现了陶教授、杨教授,出现了戒网瘾。

然而随着我们这批所谓的“被网游毁掉的一代”长大,事实上我们并没有显现出与众不同,我们的社会价值观也没有崩塌。

但是,就像现在科学如此发达,信息如此畅通的情况下,依旧有人会相信长生不死,相信各种网络诈骗一样,依旧会有一部分把游戏当成洪水猛兽。

你很难解释这是为什么,到底是什么原因,从10年前到现在,游戏还是被一部分人打上洪水猛兽、“精神鸦片”的标签。

实际上,无论是和游戏息息相关的电竞产业的发展,还是游戏在社会活动当中所起到的作用,游戏早已经被证明本质上仅仅是一项娱乐而已,没有那么可怕。

但是这却依旧难以扭转舆论的攻击,所以你只能用“偏见”这个词去形容为什么会出现这样的情况。

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实际上,任何事物都不是尽善尽美的。

对于自制力不强的人来说,确实有可能出现沉迷游戏的情况,但是游戏行业也在不断前进,可以看到它也在不断的带来一些正能量的东西,比如竞技类的游戏,它也在告诉大家团队合作的重要、竞技精神、不轻言放弃;比如功能游戏,可以很好的起到寓教于乐的作用,通过游戏学习知识,通过知识创造内容。

另一方面,家庭的教育也是至关重要。在一个孩子的成长过程当中,生理和心理随着年龄增长在不断的产生变化,很容易引发孩子沉迷在某一些事务里,逃避目前面对的困境。这就需要父母平时要多与孩子沟通,多关心他的变化。让孩子在成长的过程中,不是孤单的面对,而是与父母共同解决问题。

一旦孩子与父母之间建立信赖关系,那么他们就会愿意更主动与父母分享有意思的东西,而不是低着头闷声沉浸在游戏里,断绝与外界的联系。同理,对于游戏消费的理解,引导的效力永远大于直接say no。有意思的内容需要付费才能玩得到,漂亮的皮肤需要购买,消费本身不是错的,而理性的消费观念才是孩子最需要。

家庭教育远比学校教育更重要,一个孩子的价值观、人生观、世界观更多的是来源于自己的家庭。

一个孩子的成长,父母才是最有效的导师。

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当然,这游戏公司也需要承担起自己的责任,只有游戏公司和家庭教育以及学校一起,为未成年人构建一道合理的保护墙,才是长久之计。

而现在我们看到了游戏公司在一步步往前走,成长守护平台,防沉迷系统,再到这次的“未成年人游戏消费提醒”服务,腾讯一次一次在这方面加码。

根据相关的信息,自2017年中以来,针对未成年人在游戏中的非理性消费问题,腾讯先后向30万用户征求意见与反馈,并基于这些调研结果,形成了初步的服务方案。未来,腾讯还将接入更多游戏产品,并持续完善面向支付帐户所有人的触达渠道,以帮助广大家长对孩子的游戏消费实现更好的监督、引导和管理。

而根据腾讯的公告内容显示,只要消费500元或以上,客服团队就会向支付账户的所有人进行提醒和确认。

目前这一服务接入了腾讯旗下众多热门游戏,未来还将继续接入其他游戏,并支持微信账号登录。

无论是从目前已有的接入的产品去看,还是直接在消费端进行介入和提示,可以看到腾讯已经在努力承担起责任,实际上,腾讯在引导未成年人适度游戏上,一直不缺乏诚意,一直在往前走,先有成长守护平台,让你去监控孩子的游戏情况,再有防沉迷系统控制未成年人的游戏时间,再到主动提醒消费情况。

需要注意的是,这在国内外都是首次进行相关方面的尝试,作为一家商业公司,直接在消费端封上一堵墙,这还是比较鲜见的举措。

在未成年人和游戏这个话题上,我们不能苛求一家企业去解决成因复杂的社会问题,中国的教育有着其独特的地方,文化部曾提出,网络游戏未成年人保护,是需要“政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的综合保护体系。这个是需要整个社会和学校、家庭一起去慢慢做出改变的。只有多管齐下,各方形成合力,才能更好地引导未成年人健康成长。

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