一个大学电竞联赛 会有怎样的想象力和疑虑?

职业赛事火爆之下,让电竞在校园环境的参与受到关注。

彭新 2018/05/08 11:16 | 评论(3)A+
来源:界面新闻

上周日,2018年中国大学生电子竞技联赛(University Cyber League,简称UCL)总决赛在苏州正式结束。

从现场来看,这是一个颇为正式且郑重的电竞赛事,由中国大学生体育协会和腾讯体育共同举办,全国32所大学参与,共决出《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》等6个游戏项目的冠军。

无需赘言,电子竞技已是当下最火的竞技形式,伴随着其火热而崛起的,还有赛事组织、教育机构以及各种职业俱乐部等周边参与者。职业赛事火爆之之下,电竞在校园环境的参与受到关注。

看上去结果并不坏,作为首届UCL,整个赛程中的两个月时间,已拥有近万名玩家参加,官方提供的数据显示,大区赛及总决赛UCL全平台独立观看人数6000万。

早在2月底,中国大学生体育协会下发UCL办赛通知,要求下属单位“做好赛事组织的准备工作”,同时在竞赛规程中,设置学生组和教师组(教师组仅有《王者荣耀》一个项目)。32所大学也被划分为4大赛区,各赛区包括8所大学。

看起来官方背景增加了赛事举办的顺利程度,腾讯方面就曾表示大体协带来的学校资源、公信力和影响力是“无可比拟”的。相关报道就提到,大体协负责协调高校,具体到哪个高校的哪个体育馆更加适合做UCL的比赛场馆,整合线下资源。

像这样企业和官方组织推动电竞赛事形成,好处是,企业可借此解决电竞的“正名”和场地问题后,可充分发挥自身的运营、包装和推广能力。

另一方面,作为第一届赛事,UCL的“元年”并非完美,腾讯体育赛事开发及运营中心总监时延奎就提到了这次尝试的部分不足,如参与赛事学校的规模、覆盖的用户量还处于较初期阶段,赛事需要下沉等。

考虑到电竞游戏在学生中的巨大基数和官方背书,未来UCL的推广难度不大。“喜爱游戏的用户,尤其是在校园里面这些其实是游戏的核心用户,他们是没有机会展示自己的才艺,所以说更多地进入到校园里是给他们一些展示自己风采的机会。”时延奎说。

在采访中,时延奎提到NBA的例子,来表达电子竞技赛事未来的乐观态度,他认为,作为全新的产业,中国电子竞技可以不必依靠欧美在传统赛事的老路,实现弯道超车。

不过有些问题仍然存疑,比如完全腾讯系游戏组成的赛事内容是否达成了足够的人群辐射?腾讯的深度参与保证了赛事组织和宣发的强势,不过一些流行电竞产品的缺失仍让人感觉少了什么。

无论是腾讯还是大体协,乃至接受采访的比赛冠军们,都不得不一再解释电竞和学业的孰轻孰重、以及电子竞技初衷的问题,这说明电竞入校园后,在接受度上依然存在争议。

不过各方依然表示乐观,正如中国大学生体育协会副主席王刚提到的,“任何一个项目的开展,人才的培养上和从事任何一个体育项目都应该这样,不光是一个电子竞技的问题,在于我们怎么去正确地理解它。”

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