在这个春日里,电影《头号玩家》不仅击碎了虚拟现实世界的藩篱,也点燃了人们对于游戏IP壁垒被击碎、达成无缝衔接的热诚。在前几日举办的腾讯生态大会中,“新文创”的概念提出,让这种被打通“任督二脉”的畅快感变得更加彻底。
无论是《王者荣耀》的动漫化、《剑网3》、《圣斗士星矢》等经典IP的真人化、还是《传奇世界3D》《火影忍者OL》等IP等经典IP游戏化、亦或是《FORTNITE》(中文名称《堡垒之夜》)的内地引进、迪丽热巴订制的漫画IP《冷巴ACTION》,跨界再也不是一个新鲜词汇,而这些经典游戏动漫IP也早已经做好了联动准备。
“跟上用户变化和社会形态变化的新文创,将会成为腾讯互娱的新战略,” IP将成为新文创的开发案例,这毋庸置疑,也让行业感知了IP的又一种打法。而在万无一失的“全副武装”下,IP又将以另一种方式迎来复兴?
IP“任督二脉”被打通,
《王者荣耀》成实战“第一枪”
虚拟的游戏世界正在占据人类的现实生活中的大量时间,无论是moba类游戏的峡谷召唤、开黑双排,还是rpg类游戏的鲜衣怒马、快意江湖,精彩的虚拟世界仿佛总有一万种留住玩家的办法。
根据腾讯互娱在大会中分享的一组数据:2017年,《王者荣耀》内发生了1600亿次对战,衍生了30亿次直播与短视频的浏览次数。事实上,在上个月腾讯控股公布的财报中,在表现抢眼的游戏业务里,腾讯网络游戏全年收入增长38%至978.83亿元,占总营收41%,值得注意的是,在春节档期上线的两款吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》及《绝地求生:全军出击》的“战果”不在2017年报范围内,这意味着,在978.83亿元的收入里,《王者荣耀》为主的几款长线产品仍为核心带动力。
当然,以数据及dau来评定一款游戏的影响力已经不足以评判这款产品的优劣。除了100薪、997工作制等捕风捉影的传闻外,《王者荣耀》IP的衍生产品正在不紧不慢的辐射开来:《王者荣耀》职业联赛KPL在线上线下产生了超过100亿次的观看量,超过很多全球性的体育赛事;由板娘团队原子娱乐及腾讯视频打造的综艺衍生节目《王者出击》早已上线。
线上赛事、线下活动、衍生品生意不断,IP动漫化、真人化的消息,让《王者荣耀》这一款游戏IP价值正在与固有的生命周期进行有力对抗,并且成为腾讯互娱“新文创”中打响的名副其实“第一枪”。
另一方面,动漫化的重点项目,除了与《王者荣耀》IP内容团队联合创作官方系列漫画,还原王者世界的英雄故事外,被划重点的还有联手漫画大师蔡志忠老师与敦煌研究院、以漫画来还原敦煌的历史故事这部作品计划;与凤凰娱乐合作“金庸作品漫画化决定”,与古龙全系列IP进行为期十年的战略合作,今年将上线“射雕三部曲”、《鹿鼎记》、《侠客行》、《笑傲江湖》。其中《天龙八部》、《雪山飞狐》等3部漫画正在连载当中。
与超竞互娱、壹动漫团队以联合共创模式,创作电竞题材动漫作品;与萌样影视以联合共创、版权共享的模式,与柴智屏合作跨界打造漫画《我的1/4男友》;孵化明星二次元IP的“迪丽冷巴” 漫画——《冷巴ACTION》;中国风的《秦侠》、《山河社稷图》等国漫优秀作品的动画化。
“国风纯爱联盟”、与腾讯互娱北极光工作室群共同打造的《狐妖小红娘》手游及《一人之下》手游。此外,腾讯动漫携手魔方工作室群推出“国潮IP联动计划”,将配合今年《一人之下》手游上线同步启动。
今年整个中国动漫用户规模已经达到3.3亿,非常接近网络文学3.7亿的用户规模,并且在这3亿多的动漫用户里有超过65%的用户都是年轻人。面对这样一个大的年轻用户市场,腾讯动漫的内容创作的方向也提出了新的需求,
腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇在大会中表示,增加这样一些题材作品是今年整个内容创作的重点布局。要与年轻人喜欢的潮流文化做结合,比如敦煌的历史,金庸、古龙等武侠,比如电竞等。
PC游戏复兴?
《堡垒之夜》能否再续“吃鸡”热?
大量端游产品经典IP的移动化也能让我们看到,PC游戏端与移动端之间的壁垒正在被击碎并成为玩法创新的新源头。而无论是对于经典IP的多层次运用,还是实现IP品类的破壁,随着各种信息一同公布的,还有另一重磅产品——腾讯围绕着《堡垒之夜》国服同步准备的一系列相应计划。
在《绝地求生》的发行经验下,这一次对于类型相似的《堡垒之夜》,除了“十分要紧”的击打外挂手段外,腾讯还同时投入1亿现金,其中5千万将用于激励内容创作,5千万作为基金扶持电竞发展,将《堡垒之夜》生态计划及引进同时进行,从起跑线上将这一IP的更多可能性进行“夯实”。
而随着《王者荣耀》,包括《荒野行动》、《绝地求生:刺激战场》等“吃鸡”产品的热潮掀动,再加上电竞与直播产业的联动产业链的天然优势,电竞热也早已势不可挡。
去年6月16日,腾讯电竞在上海珠江创业园区发布了全新的业务规划,过去一年时间,基于《英雄联盟》及《王者荣耀》两款产品的带动下,腾讯电竞的比赛全年的总观赛人次已经突破220亿,电竞用户已经突破2.5亿。
2017年,《英雄联盟》赛事保持高速增长,总观赛人次突破100亿。《英雄联盟》S7全球总决赛的“本土化”,便成为了中国电竞历史中最具标志性的事件之一,也引来了《新华社》《青年报》等主流媒体对电竞赛事的报道及主流消费群体的关注。S7鸟巢总决赛累计全球观赛时长超过12亿,独立观众超过8000万,甚至超越了绝大部分的传统体育赛事。《王者荣耀》也突破100亿达到103亿,总决赛当天达到观赛规模达2.4亿。
对于电子竞技近些年来在我国的发展而言,旧的认知正在瓦解,新的理论正逐步成型,包括职业赛事的体系也具备了更多专业化建设。据腾讯游戏副总裁刘铭介绍,KPL在举行两年之后大部分实现盈利,并且已经扩展到金融、汽车、电商等领域。
商家能够通过赞助或直接运作俱乐部的方式直接投入到职业联赛当中,帮助整个电竞赛事进入全新的产业时代。比如虎扑在4月15日宣布与iFTY、4AM、17三支《绝地求生》战队完成为期一年、数百万金额的赞助签约。签约完成后后,虎扑将在3支战队的队服上印上logo,同时也会在他们的部分线上平台品牌实现曝光。去年一款CEFL国际足联授权的产品,携手9家中超足球俱乐部打造了中国足球电竞联赛,两届赛事曝光总量超过8亿。
正如腾讯游戏副总裁刘铭表示,“过去一年的游戏行业,呈现出一种融合和延展的态势,游戏行业的藩篱正在消失,从游戏内容侧来说,是游戏内外的界限被打破,游戏与其他娱乐形态正在深度融合。”在IP组合拳的新打法下,带给玩家最直观的感受,便是新的IP正在被创造,旧的IP正在以另一种形态实现“复兴”。
IP复兴,并不意味着固有思维下IP短暂而猛烈的热度的复潮,而是IP的价值正在被重新定义,由点及面的辐射性扩散。而新文创或许也将成为贯穿IP产业“任督二脉”的新概念,一个个构想正在成形,新的IP打法正在被创造。