跨越生死,一对父女因为意外踏上了时间的旅行

今天我们要给大家推荐的游戏《Clocker》,主题也是一场命运的时间回溯,只不过,这次不是为了爱情或者和平,而是亲情。

责编:st06

撰写:牛头梗

说到时间回溯,你第一时间里想到的是什么?

是电影《明日边缘》里不断重返战争扭转战局的军官?

是动画《命运石之门》里在未来世界自己帮助下挽救朋友性命的中二大学生?

还是最近大火的日剧《致命之吻》里,那个利用时间漩涡攫取金钱与权利的男公关?

无数科幻作品的创作,让大家充分体验到了“时间回溯”这个主题的魅力。

今天我们要给大家推荐的游戏《Clocker》,主题也是一场命运的时间回溯,只不过,这次不是为了爱情或者和平,而是亲情。

在小镇中开着钟表维修店的John,独自抚养着女儿Alice。在看似一成不变的日常中,却发生了一场突如其来的意外。John在千钧一发之际冲出去想要拯救Alice,同时也摔坏了一位神秘顾客给的奇异怀表,结果整个世界的时间就此停止住了。

为了挽救女儿的命运并让小镇的时间重新流动起来,父亲踏上了自己的旅程。

游戏采用双主角叙事的模式,当玩家扮演父亲角色时,可以利用手中的怀表操纵其他人的时间进退,通过微小事件的改变,最终挽回这场悲剧。

而当女儿从静止的时空中恢复过来时,玩家会扮演这个到处寻找父亲的女孩角色,并利用女儿让周围被暂停的时间恢复原状的能力,来恢复原本被静止的小镇。

双主角外加时间回溯的设定真的有吸引到小编,想要get这款游戏的可以戳去主页关注一下哦~

今天创意空间小编也有幸邀请到了《Clocker》的制作人,来给我们讲讲这款游戏背后的故事~

---以下是对制作团队的专访---

设定:时间回溯&双主角叙事

VSO:很高兴这次可以采访到Clocker独立游戏制作组,请大大先和大家打个招呼并简单的介绍一下你们的团队吧~

Klame:你们好,我是Clocker游戏的制作人和程序猿张珺。我们团队的话一共算上我一共有四个人,还有两个美术以及一个策划,我们团队现在是在桂林工作的。

VSO:这次给我们带来的作品《Clocker》是怎样一款游戏呢,请从游戏背景故事和玩法两方面简单介绍一下吧ヾ(o ω )

Klame:《Clocker》是一款以时间控制为机制的解谜游戏。游戏的世界观不大,故事是发生在一个架空的偏僻小镇上,主要说的是男主人翁John和女儿Alice之间的故事。在不变的日常中,突然发生了一起事故,改变了他们的命运。

游戏采用了双人翁的结构,玩家可以分别控制父亲和女儿进行游戏。父亲所在的时空中,时间是静止的,但是父亲拥有可以控制不同的人时间流逝或者回溯的能力,玩家需要通过这个能力,让时间恢复原样。

而女儿所在的时空中,时间是会正常流逝的,玩家可以通过女儿,看到父亲改变人物时间所产生的结果,也需要控制女儿去寻找解救父亲的线索。

VSO:双主角叙事外加时空静止/回溯的想法真的很棒啊~制作组的灵感来源于哪里,创作《Clocker》有什么契机吗?

Klame:创作的契机主要是我们的个人经历,实不相瞒,我们团队四个人里面,有三个人的亲生父亲都已经离世了,想法的来源其实就是由对父亲的思念而产生出来的。我们策划的父亲是一场交通事故中去世的,所以他就渴望拥有控制时间的能力,来避免这场意外,这个是时间机制的来由。

VSO:那又为什么会想到用双主角的方式呢?

Klame:其实游戏最早是一个角色的,但是后面发现两个角色更有趣,于是我们就改变成了双主角的方式来做。另一方面是这个游戏承载了我们对父亲的追思嘛,所以就会想着把化身后的自己放入到游戏中去。不过女儿的设定纯粹是因为两个男人之间的这种感觉有点别扭(笑)。

制作:更新重做&美术及逻辑设定

VSO:说到游戏的改动,我们了解到游戏在设计最初有推翻重做过一次,当时导致大家决定重做的原因是什么??

Klame:最主要是游戏的体验反馈不太理想,与我们的预期效果差距比较远,于是乎就有了推倒重做的想法。这里的体验反馈包括了朋友之间的反馈,萤火虫广州漫展上一些玩家的反馈,以及我们自身的感觉。

(最初版本设计稿)

VSO:所以后来比较大改动的有哪几方面?

Klame:比较容易看到的是美术方面的了吧,包括画风、透视、场景等等。不过我们其实除了核心机制以及想法以外,我们是全方面都推翻重做了的。比如游戏的动画,我们之前是用的3D模型渲染成帧动画的形式;后面我们就改成面片骨骼动画的形式。再比如我们一开始的关卡思路,是着重于男主的部分,女儿只能看到结果;后面我们就变成了女儿拥有恢复时间的能力,因此女儿这部分的比重就变得很大了,我们制作关卡就需要考虑到所有人物动态恢复的逻辑。

(主角形象进化史)

VSO:团队在游戏美术上是如何确定风格并执行的?

Klame:美术部分的话,大体上来说就是我这边决定好了之后,交给美术去画。他会根据风格自行发挥,如果遇到了问题或者分歧,就会通过讨论来解决。我们的美术还是很优秀的,所以其实很大部分程度上都是他自由发挥的结果。

VSO:话说制作组在此之前有做过解密类游戏吗?因为看到游戏的关卡逻辑真的超级复杂...感觉真的很考验智商啊···

Klame:其实这个游戏是我们团队合作制作的第一款游戏,而且其实我们团队里面有制作游戏经验的,就只有我和2D美术有而已,另外两个也是第一次接触游戏开发,逻辑设计方面,我们力求让不同的NPC在不同的情况下会有不同的逻辑,当然这个只是在制作方面会比较复杂而已,真正体验起来不一定就是那么复杂的。

(游戏中某个npc的实际逻辑)

VSO:那在团队的实际制作过程中有没有遇到什么意料之外的问题?Klame:其实是有很多的,毕竟每个人的想法不同,所以有各自的看法是很正常的事情。一般来说我会先尝试说服他们按照某一个方案来实行,大部分情况是没什么问题的。不过有时候也仍然无法解决,这时候一般就会先尝试以小成本都做做试试看,然后根据玩家的反馈来进行抉择。

番外:关于熊孩子制作组の日常

VSO:话说,组内的诸位大大一开始是怎么走上独立游戏的开发之路的,以及又是为什么会聚在一起的呢(*/ω\*)?

Klame:其实最开始我是在杭州工作,也是游戏行业的,他们则是有的在广州,有的甚至在泰国,不过我们几个都是初中玩得比较好的朋友,而且又是游戏爱好者,当时在大公司,开发游戏的主导权往往不在我们手上,我就想着能不能自己做个游戏看看,于是就召唤他们一起回老家开发游戏来了,他们当时也都挺感兴趣的,所以就一起来桂林做了 0. 0

VSO:所以制作组现在的名称是什么???一直都是叫《Clocker》游戏制作组...大大们有给自己取个正式的名字吗?

Klame:我们工作室的名字叫熊孩子工作室~

VSO:在这款游戏不断完善的过程中,大大有没有获得什么宝贵的经验想要分享给大家?如果想要从零开始做独立游戏,大大觉得哪些方面最重要呢?

Klame:如果有人想自己开始做游戏,那根据那个人不同的阶段,不同方式遇到的问题都会有所不同吧,我也只能说说泛泛而谈的东西。如果想要做出一款游戏,那么我觉得恒心和毅力最重要。我见过很多人半途而废,也见过很多人只会嘴上功夫,这样都做不完一款完整的游戏。但是如果想要做出一款好的游戏,我觉得思考是最重要的。不要浮于表面,不要随波逐流,思考自己优势,思考游戏的品质,思考玩家一句话的原因。不过我说这话也没什么说服力,毕竟我自己都还没做完这款游戏呢(笑)。

VSO:请给玩家们汇报一下目前的进度吧~~

Klame:游戏现在可以跌跌碰碰地玩过一个流程了,不过中间可能还会遇上不少bug。我们接下来的时间是准备进行小范围的测试和反馈,然后根据反馈结果不断打磨游戏的。游戏虽然看上去还不错,但其实从实际反馈上来看还是有不少东西需要修改的。我们会加紧努力,尽量把游戏做得更好的~

VSO:最后,请对喜爱你们游戏的玩家和围观群众说一句话结束本次专访吧~

Klame:感谢大家对《Clocker》的期待,你们对游戏的每一份支持和帮助,都是对我们最大的支持~顺便给大家拜个早年,祝大家新的一年快快乐乐的。

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本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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