B站爆款音乐制造者,突突文化的下一步是独立游戏 | 创公司

用洗脑曲和魔性PV在二次元营销领域打开了突破口的突突文化希望能够在内容生产方面抓住新的机会,除了剧情向原创漫画内容的不断更新,他们希望能够用独立游戏更快实现IP的变现和势能扩大。

作者 | 张一童

这是三声报道的第321家创业公司

如果你常去B站的原创音乐区,就一定不会对《当然是选择原谅她》和《炸鸡之歌》两首歌感到陌生。凭借洗脑的旋律和魔性的PV动画,这两首原创歌曲都在B站迅速走红,《当然是选择原谅她》的播放量超过了120万,《炸鸡之歌》则迅速飙升至B站总榜第二,成为2017年B站最具记忆点的“梗曲”之一。

突突文化是这两首曲子背后的创作团队,而它们则是突突文化分别为农夫山泉果味水和肯德基量身订制的营销方案的一部分。通过洗脑曲和魔性PV的结合,突突文化迅速在二次元营销领域找准了定位,通过原创内容能力提供更具特点的营销方案,并通过B站这样的平台迅速辐射泛二次元的年轻用户。

在内容营销之外,突突文化希望在原创内容上找到更多可能性。除了推出原创漫画作品,突突文化创始人兼CEO章秀文思考的另一个问题是,对于一家初创阶段的公司而言,如何尽可能地缩短动漫IP的过长的孵化周期,更快地实现变现和势能扩大。最终,他们看中了独立游戏。

洗脑神曲的诞生

在创办公司之初,章秀文希望突突能够仿照电通,以漫画发行的角度切入市场,但他很快发现这个在日本已经跑通的商业模式并不能适用于中国的漫画市场。

“出现发行公司的前提是有多家大型平台和众多CP,但是这个前提在中国显然是不成立的。”章秀文对《三声》(微信公号ID:tosansheng)说。

长期积累的内容发行和营销经验,让突突文化在二次元内容营销方向逐渐找到了新的突破点。2017年5月,配合“农夫山泉果味水x阴阳师”的内容营销,突突文化推出了原创单曲《当然是选择原谅她》。

突突文化希望能够找到一个可以贯穿和切入B站所有版块的内容,他们锁定了音乐。“用音乐作为介质是可以贯穿所有区的,它可以有翻唱和翻跳,相关的广告片也可以出现在其他的板块。”章秀文说。

在选定音乐作为介质之后,突突文化搜集和研究了大量在B站、各类音乐平台洗脑榜的歌曲,找到其中共有的规律。“泛二次元年轻用户喜欢的歌曲,从歌曲速度上,配器特点上,歌词的词库选择上,是有一些规律的。”

在这样一套标准化流程地指导下,突突文化得以持续性地创造出新的爆款洗脑曲。《当然是选择原谅她》上线30分钟后便登上了B站音乐榜的一位,《炸鸡之歌》则迅速飙升至全站第二的位置。“我们推出的歌,即便没有炸裂的爆红,也都有一个平均以上的传播效果。”章秀文说。

和洗脑神曲配套出现的是突突文化极具风格的PV动画,这来自团队的内容监督反犬TDog的创作。作为知名的独立动画制作人和二次元KOL,反犬TDog拥有独特的创作风格和不错的圈内人气。动画和曲子的配合进一步加强了内容的中毒性。这帮助突突文化赢得了更多C端群体的关注,也让他们获得了更多客户的信赖。

除了养生堂和肯德基,突突文化还承接了统一、腾讯动漫等众多品牌的内容营销,领域也不再只集中于二次元,而是面向了更广泛的年轻群体。就在不久前,突突文化负责了肯德基三人篮球赛的营销工作,并为“网易云x口碑:万有引力计划”定制了原创歌单。

新蓝海独立游戏

尽管营销业务为公司带来了可观的收入和不错的现金流,但是章秀文希望能够在原创内容方面为未来提供更多的可能。

突突文化在内容方面的尝试从漫画开始,目前已经有《木偶判定》和《陀螺屑》两部作品处于连载中,连载于腾讯漫画平台的《陀螺屑》已经更新13话,人气突破3200万。这两部漫画都由反犬TDog编写脚本,走悬疑风格。

章秀文开始思考的另一个问题是,作为一家处于初创阶段,资金人力都十分有限的新公司,要如何缩短漫画IP过长的变现周期,并保证它的IP价值得到放大而非被消耗。

“当然在漫画连载的过程中,可以通过和平台的签约获得一定的稿费。但在中国动漫的主要变现方式还是依靠IP在未来的辐射,多数情况下这是一个漫长的过程,即便成功获得了动画化或影视化,最终的结果还不一定是赚钱的。”章秀文说。

如何保证自己在IP开发中的控制力,而不让它变成版权出售的一锤子买卖,与此同时尽可能地减少中间投入,章秀文最终看中了独立游戏,“我们认为这还是一个蓝海,特别是以剧情为主导的AVG游戏。”

目前《木偶判定》和《陀螺屑》都在做着相关方向游戏的改编。对于刚刚起步的创业团队而言,低成本、简单玩法并以剧情为主导的AVG游戏无疑是一个比较友好的选择,而包括TapTap、腾讯等在内的一系列平台对于独立游戏的扶持,以及游戏玩家审美的不断提高让章秀文感受到市场到了一个较好的时机。

“我们看好这个领域,未来的漫画作品的开发也会从反向逻辑出发,优先考虑适配独立游戏这个方向。”章秀文说。

而相比动漫内容,游戏的变现就变得明确了许多,无论是广告、付费还是道具内购,都已经得到了验证。除了原创漫画改变AVG游戏之外,突突文化在游戏上的另一条线是休闲类小游戏的开发,相比起重内容的AVG游戏,这类休闲游戏更轻,复制也要更加简单。

尽管这些游戏的制作体量和收入情况根本无法与《王者荣耀》、《阴阳师》这样的大型游戏相比,但是却拥着极低的试错成本和更高的可复制性。

“这一套逻辑在境外成熟的游戏市场是已经跑通的,如果一年推出30到40款游戏,它的营收是可以算出来的,而且推出的游戏越多,它的成本会越低,因为引擎越来越稳定,而素材库是可以复用的。”章秀文说。

休闲类游戏的开发并非只是出于收入的考虑。突突文化希望通过数个相关联的系列小游戏的开发,渐渐形成一些新的IP。在更长远的考虑中,营销、漫画和游戏会形成一个闭环。

“营销视角让我们更了解受众的喜好,能够更敏锐的捕捉到市场上对于内容喜好度的变化,而未来原创IP的影响力也会在营销业务中帮助我们获得更多品牌客户。”章秀文说。

他希望游戏业务能够逐渐取代营销成为公司收入的主要来源,尽管这仍然是一个循序渐进的过程,“营销业务到达一个体量之后,就会保持在那里,我们并不追求做一家体量庞大的广告公司。虽然就目前而言,在接下来的一年内,营销依然会是公司的主要收入来源,但是未来我们希望内容这条线上产生的营收会越来越多。”

目前,突突文化的几款独立游戏在TapTap上的综合评分也超过了9.0。根据悬疑漫画“木偶判定”改编的游戏冲上了TapTap预约榜前10,而休闲类游戏《奇怪的丘比特》即将开放预约。

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