靠衍生品就能回本,上线6集单平台付费用户10万

同人火不火已经成为一个IP是否受用户认可的标准之一,那么,什么样的作品适合二次同人创作?如何通过用户运营把同人文化做火?

作者:孙樵

12月21日,二次元未来峰会,三文娱欢迎大家齐聚北京,与动漫、影视、游戏、投资等行业大咖们一起,共同探索二次元行业的价值脉络和未来走向。

本周我们继续推出邀请嘉宾的专访,分享来自最前沿的产业信息和新锐观点,今天的嘉宾是朱庇特动画CEO曲晓丹。

朱庇特创意设计公司成立于2013年,同年创建工作室品牌七创社,着手《凹凸世界》原创动画项目。《凹凸世界》动画第一季于2016年6月上线,第二季于今年10月份上线,其中第一季全网播放量破亿,轻博客平台Lofter上“凹凸世界”tag数接近20万。曲晓丹有十多年动画行业从业经验,参与作品有《英众足球》《梦想世界》《神武》等,曾作为制片参与动画《纳米核心》创作,负责公司管理和项目运营。

朱庇特动画CEO曲晓丹

创作:《凹凸世界》做对了什么?

《凹凸世界》动画的制作成本只有每分钟两万元左右,却能在B站取得单季接近2200万播放量的成绩(头部国漫作品《一人之下》第一季在B站的播放量为2733万),在曲晓丹看来,有50%靠的是运气。

“前几年,我们做《凹凸世界》的时候,相当多的团队在发力做古装作品,做成人动画,我们是补了市场的空缺”,曲晓丹这样告诉三文娱,《凹凸世界》这种少年王道漫,在当下以仙侠、武侠、玄幻为主流的国漫中是相对稀缺的。友情、成长、胜利,日漫中的少年漫三要素是七创社创作《凹凸世界》时遵循的标准。

除了题材类型方面的差异化,人设、角色塑造和美术风格方面的别具一格也是这部作品为粉丝认可的地方,而曲晓丹认为这同样有着运气成分。“我们的风格剑走偏锋,一开始就想做得和其他作品不一样,既不同于日漫,也不同于美漫,要做得新奇、有设计感、有辨识度,让人一看就知道是七创社出品。动画作品推出之后,人设、建模的高辨识度和人物性格的设置与年轻人的审美相当契合,这也在不少人的意料之外,2013年我们刚开始做的时候没有很多人看好。”

《凹凸世界》主角四人组

从《凹凸世界》的观众人群来看,13-18岁的初高中生占到了60%,13岁以下和18岁以上的年龄段各有20%,“因为传播力强的青年观众向身边的朋友进行安利,现在的趋势是18岁以上的观众越来越多”。另外,女性观众占到了六成以上。

同时,近几年来,随着动漫行业逐渐热闹起来,动画的播放渠道更为多元,《凹凸世界》的曝光量自然也是水涨船高。曲晓丹认为,借助了行业兴起之“势”也是这部作品能火起来的原因。

虽然不少从业者都认为,现在国漫作品出现了相当程度的同质化问题,唯流量论的导向也催生了一些行业乱象,但曲晓丹依然相当乐观。“中国动画现在还处于非常早期的发展阶段,从2012年才开始快速增长,之前数十年的断代让中国动画行业的人才储备非常匮乏,行业和作品还不成熟是非常正常的,一定程度的题材同质化、风格雷同等情况也是必然要经历的阶段。日本动画也是如此,上世纪五六十年代他们也是抄美国,比如美国有超人,日本也做超人。这是行业发展的自然规律,在慢慢的吸收过程中,逐渐明确了自己的受众定位,就会做出自己的特色。”

但是这个过程中,会自然而然地出现优胜劣汰,那些浮躁的玩票从业者会逐渐被过滤出去。“如果想要留到最后,CP团队要把创作放到制作之前,不要把80%的精力放在模型做得多好、特效做得多炫这些方面,而是要在人物性格和讲故事方面下功夫。”

运营:《凹凸世界》的同人为什么这么火?

在国漫作品中,《凹凸世界》同人创作的强大有目共睹,轻博客平台Lofter上“凹凸世界”tag数接近20万,B站上相关的二次创作视频仅最近一周就有超过300条,微博话题“凹凸世界”阅读数达到了2.2亿。

那么,为什么《凹凸世界》的同人会这么火呢?

曲晓丹认为,一部作品的同人创作氛围浓厚,90%的原因是因为人物,包括角色设定和性格塑造,而非故事。“从人设看,《凹凸世界》符合现在年轻人的口味,他们喜欢这种有设计感的人物设定。不少古装题材作品也很火,但观众看看还行,真正进行同人创作的话可能会觉得有点老了,不够酷,写实向的作品也存在这个问题。同时,《凹凸世界》酷炫屌炸天的人物性格和台词设计也更符合年轻人的审美。”

粉丝创作的《凹凸世界》同人图

除了创作层面的原因,《凹凸世界》同人会火也与七创社官方的运营有很大的关系。

曲晓丹告诉三文娱,七创社团队成员平均年龄只有二十四五岁,本来就喜欢同人,作为官方非常支持粉丝的二次创作。他们与半次元、白熊阅读等同人创作平台合作过数次凹凸主题的同人创作大赛,与B站合作进行过凹凸粉丝同人创作的直播,公开了人物MMD模型供粉丝“调教”,也会在官方社交媒体账号进行同人作品和同人活动的转发宣传,还会给粉丝自发组织的《凹凸世界》Only展提供部分官方生产的纸袋、立牌等周边,“我们帮粉丝打开渠道,更方便他们‘一起玩’,但我们只是点到为止,本身并不参与进去,如果变成了我们跟他们一块儿玩,同人文化就会变味道”。

在为爱发电、自娱自乐之余,粉丝也有将自己的创作变成实物,在同好之间进行贩售交流的意愿,这一点七创社也非常支持。“但我们想保护这些同人创作者的权益,如果是把自己画的图做成本子,或者自己设计一些周边拿出来卖,没有问题,如果是无良商家自己什么都不做,从网上扒了图做成产品卖,这种行为我们正在寻求法律手段进行打击。”

在线下,七创社参加了大量展会,一是进行作品的展示,同时也在线下曝光设定集、毛绒玩具、立牌等部分衍生品。“接下来我们会在衍生品的线下销售渠道方面进行更多拓展,除了展会,还会让周边进入商场、专门的衍生品销售渠道(甚至一些定位为轻奢级别的销售渠道)、咖啡馆、水吧等年轻人喜欢的体验性消费场所,我们不会因为盗版、场地昂贵、年轻人逛街意愿下降这些顾虑而放弃线下,因为线下是非常好的进行粉丝运营的场景。”

变现:衍生品销售额明年底可覆盖制作成本

《凹凸世界》第二季在各大视频网站尝试了付费收看,目前上线6集,其中B站的付费用户达到了10万级别。

但曲晓丹透露,《凹凸世界》变现目前会以衍生品开发为主,“游戏、影视等各方面一两年内都不作考虑,作品还没有培养到可以进行影游开发的程度,我们不挣快钱,而是挣长钱”。

IP做成功了,衍生品变现才走得通,但曲晓丹认为一个IP成功不成功并不在于播放量多少。“播放量大,只能说看过的人多了,但沉淀下来的人有多少难说。比如网剧动不动播放量几百亿,这其中有很多人都是边开着网剧视频,边玩着游戏‘看’的,这部分人顶多是观众,并不是粉丝,是不会为你的衍生品买单的。”

那么如何沉淀用户呢?同人文化的运营是一种方式,衍生品开发也是一种。在曲晓丹看来,衍生品不仅是一种变现手段,同时也是用户运营的一种方式,衍生品开发要走心,让粉丝能够“寄情于物”。他举了一个例子,“像钥匙链的开发看似很简单,有些作品就是把动画里的形象拿出来直接就做了,但是我们在做钥匙链的时候觉得《凹凸世界》动画里的形象不能直接用,就进行了二次创作,把形象做得更有设计感和辨识度,第一批货做出来之后有几款颜色不对,我们直接全部报废,溶掉之后重新做了”。

《凹凸世界》的衍生品开发初期是朱庇特动画自己设计,然后找代工厂承制,以更好地进行质量把关,品类以抱枕、毛绒玩偶、挎包、盒蛋、立牌、手办、笔记本、徽章、卡贴、指尖陀螺等核心粉丝向周边为主,后期会更多地进行外部授权。

《凹凸世界》角色亚克力立牌

8月10日开始七创社在摩点网发起《凹凸世界》周边产品众筹,两个月的时间筹得金额超过315万。曲晓丹告诉三文娱,目前,衍生品每个月有数十万的线上线下总销售额,明年年底或者后年年初衍生品销售额就能覆盖掉制作成本。

目前,《凹凸世界》剧场版正在进行剧本创作。同时,七创社也在孵化一个青年向的架空科幻作品,“这是一个类似于‘王子复仇记’的故事,对标作品是日本的《甲铁城的卡巴内利》”。剧本已经基本完成,很快将进入中期制作阶段,预计明年下半年上线。

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