作者:齐朋利
经历了去年的虚火和寒冬,VR行业正在迎来重生。今年上半年以来陆续有VR内容公司获得融资,Pinta Studios是最近的一个例子。一周前,这家凭借作品《拾梦老人》扬名的VR动画公司宣布获得深圳厚德前海基金千万级pre-A轮融资。
左为米粒,右为雷峥蒙
Pinta Studios联合创始人兼CEO雷峥蒙告诉三声:“我们现在看行业感觉更踏实一些,去年几乎每个文化公司都号称自己在做VR,这些项目停止之后对VR行业的融资产生了巨大影响。很多上市公司的二级基金不再投任何VR项目,行业整体融资到两三亿规模基本就封顶了,不转型就很难再突破。”
Pinta Studios成立于去年7月,其中CEO雷峥蒙是前阿里数娱高级运营专家,COO 米粒曾担任《大圣归来》的编剧,CMO 啊呸则在腾讯和阿里有超过十年的工作经验。对于初创团队来说,还未出手就遇到行业性危机是一个很大的挑战。
但雷峥蒙和团队想得很明白,Pinta Studios是一家扎根内容的公司,更细分一点来说是动画内容公司。在光线、腾讯等巨头入局后,国内动画内容市场已经是巨大的红海,想要在红海里杀出血路来必须要有独家竞争力和大量资金支持。“要不你就选择蓝海快速积累能量,所以选择VR动画是选择了一个非常垂直的行业。”
根据雷峥蒙的判断,在动漫领域CG会成为重要呈现手段,VR与CG的结合会更有意思,从需求来看VR会是一个强需求。同时雷峥蒙还考虑到了国际影响力,“五百万VR短片的关注一定远超五百万的传统片子,而且中国VR内容和国外相比差距没那么大,对我们做动画的人来说在前期品牌积累上是非常有意义的。”
事实证明雷峥蒙的策略是对的。今年8月,Pinta Studios首部VR作品《拾梦老人》在威尼斯国际电影节VR单元展映并被法国MK2电影集团看中签下了欧洲发行权,在这之后Pinta Studios收到了六七个电影节邀约。在《拾梦老人》商业化上,雷峥蒙和团队通过版权转授、广告、IP衍生品等方式获得了百万收益。
凭借《拾梦老人》,Pinta Studios在VR行业里找到了自己的一席之地。目前,Pinta Studios第二部VR动画《烈山氏》也在制作中。虽然VR行业正在复苏,但雷峥蒙清楚如果没有好的流水、没有爆款、也没有可挖掘的中长期IP,那VR内容公司估值将很难再上升,因此对自有IP深化挖掘将是Pinta的下一个方向。
选择一个蓝海快速积累能量
Pinta Studios初创三个月里最重要的工作是招人,因为做VR动画,从编剧、设计、模型到绑定、动画、渲染、灯光全离不了人。等到十月,团队增加到十个人才真正具备生产力。虽然选择了VR动画这个垂直行业,但雷峥蒙认为媒介只是手段,Pinta Studios本质上是内容公司,因此要坚持原创不和2B项目合作。
经过五个多月的制作,Pinta Studios第一部VR动画《拾梦老人》面世,《拾梦老人》的剧本是米粒在大学时期就创作完成的。此前,米粒导演的另一部VR动画《再见,表情》还曾被Oculus收录。《拾梦老人》长达十二分钟,没有台词和对白,讲述了捡垃圾的老头和小狗在巨大的垃圾场中寻找人们丢弃的梦想的故事。
最终《拾梦老人》反响超出意料,其中最重磅的无疑是收到威尼斯电影节的邀约。除此之外,这部VR动画还参加了法国昂西国际动画节,将来还会在FIVARS(多伦多的交互VR/AR叙事展)和FoST(纽约的未来叙事展)亮相。有国内媒体评价《拾梦老人》也许是目前最好的 VR 影视内容之一,雷峥蒙也谈到,各国在VR内容起跑线差不多,而且中国的特点是速度快而且成本低。
在频繁登上电影节的同时,Pinta Studios将《拾梦老人》的欧洲发行权签给了MK2,其他的几个海外的渠道也都在同步推进中。就海外影响力而言,《拾梦老人》的可能性是超过传统动画题材表现的。同时与诸多海外发行机构的合作,也让《拾梦老人》有可能通过版权销售挖到了第一桶金。
在国内,《拾梦老人》上线了腾讯视频、爱奇艺等22个平台,27小时累计播放量破百万,加上预告片和营销短片,雷峥蒙预计整体播放量在千万级别。这对广告主有了交代,广告正是《拾梦老人》又一大收入。《拾梦老人》与一家地产商进行了植入广告、形象授权、整合营销等合作,整个项目合作金额在百万左右。
在版权和广告之外,《拾梦老人》第三块收入来自IP衍生品。从作品入围威尼斯电影节开始,Pinta Studios陆续与天堂伞、红星二锅头等22个品牌达成合作,并推出了OST和《拾梦老人》儿童绘本。“做完衍生品之后,哪些自己干哪些找别人,周期多长我们心里就有数了,但任何衍生品生产我们自己不自己参与。”雷峥蒙表示。
基于自有IP深化开发
《烈山氏》
目前,Pinta Studios第二部VR动画《烈山氏》正在制作中,这是一个以神农尝百草故事为蓝本的故事,长度大约会在十分钟。谈到Pinta Studios的创作风格,雷峥蒙表示团队会更倾向于做主流价值观的作品,“比如亲情、友情、自我超越,我们第三部作品可能会讲孤独和重逢,都会是这种不会太遗憾的作品。”
雷峥蒙还透露,第三部作品还可能采用AR技术,“我们想探索一下AR的叙事大家是不是也能接受,但VR版本肯定会一起出,尤其是技术差距也不大。”目前,Pinta Studios的作品制作周期在五个月左右,整个团队则有30人。“我们核心团队来自中央动画、追光以及蓝天工作室,已经具备一个从小型动画公司向中型动画公司转型的体量。”
谈到Pinta Studios未来的规划,雷峥蒙再次强调Pinta Studios对自己的定位是一家内容公司。“我们在动画行业做内容还属于行业小白,那必须找到一条独辟蹊径的路,VR是有可能实现弯道超车的。因为VR的项目比较短,可以培养新技术新导演新艺术总监。而且VR有发挥空间,风险系数相比传统长片更小。”
单就VR媒介来讲,雷峥蒙谈到,VR会用到大量游戏引擎的东西,以往渲染一张图要两个小时,游戏引擎渲染一张图可以缩短到四秒钟。在VR环境下两者质量差别非常小,但生产流程却得以大大加快,这是有可能促使行业进步的。“而且小的动画公司很难聚集最优秀的人,那么通过VR实际上可以打造品牌聚集人才。”
雷峥蒙最近的愿望是把全世界有VR单元的电影节的奖都拿一个遍,“这两年是最好的机会,之后一定会竞争激烈的多。”拿到千万级融资后,雷峥蒙计划通过对VR项目持续迭代让团队更工业化,同时也会在AR和室内大空间上探索。但真正核心的问题其实是对自有IP的深化挖掘,这是关乎Pinta Studios未来的大事。
原因前面已经提过,目前,VR内容商业化程度是远不如传统内容的。这对VR内容公司的估值和融资前景都是很大的挑战。所以接下来,Pinta Studios会在传统内容领域进行探索,“至于做大电影还是番剧,要看我们自有IP了。番剧就可能要找IP合作方,但我们又是原创团队,说回来还是要基于IP深化继续开发。”