EA:游戏公司都想成为游戏界的“Netflix”

“未来5年之内的变革将会比过去45年都要多。”

EA Access

在今年EA第一季度的收入会议上,公司CEO Andrew Wilson和CFO Blake Jorgensen、分析师一起,针对发行商不断进化的游戏发行策略发表了颇具长度的演讲,特别提到了现在的发行策略和一系列科技进步以及线上线下融合营销引发的变革。

之前,Wilson强调说因为流媒体技术的发展,整个游戏行业都将迎来翻天覆地的变化。很多游戏公司都想要发展“云”端业务,成为游戏界的“Netflix”,但是无一例外他们都失败了。但是Wilson坚信,这一天总会到来。

“我们在许多方面进行了投资,我坚信在未来的5年中,游戏界将会见证比过去45年都多得多的变化,”他说,“(进行了如此多投资)就是为了确保我们站在行业大变动的最前沿。正因为想到了这些事,所以我们对待投资非常严肃。在EA,没有上百号人一起做这些项目。针对投资,我们力图做到精打细算,将目标定在获取最大收益之上。”

“在这些投资之中,我们认为其中大多数都将在5年以后才能看到回报,但是云服务和流媒体技术将在5年之内就变得可行。我们已经从订阅这项服务中收到了回报,而它和流媒体技术的结合将有可能在2-5年之内给予我们在收益上的增加。”

Onlive曾经一度是游戏云服务的急先锋,它的失败也给游戏业足够的警示

Wilson补充说:“在过去五年的媒介消费之中,流媒体技术和订阅服务的结合体对传统媒介产生了极大的破坏。它改变了我们对于电视、音乐以及购买文化产品的方式。而如果这项技术发展到了极致,我相信它最终也会对我们公司产生极大的影响。这就是为什么我们在几年之前就开始对这一领域进行了投资。EA很早就开始了第一次流媒体技术的实验,这几年来我们也没有停歇,一直进行着这些测试,并且和这一领域内其他大公司保持合作,共同进行实验,看看我们未来能不能将这些技术作用到游戏行业上。我们开启了EA Access服务,还建设了Oringin平台,我们也希望在将来通过加强订阅和递送服务让玩家更方便地玩到EA的游戏。”

而对于VR技术,EA短期之内看起来兴致不高,但他们也没有停止在这一领域进行投资。Wilson承认到,他们更想开发的其实是AR相关的技术。

“包括EA在内的整个游戏行业,最近都没有什么关于VR的新闻。所有人都不得不承认的一点是:尽管对于消费者而言,VR是一项非同凡响的创新,能让娱乐的互动性达到一个崭新的高度,但是对于市场而言,要真正将其商业化和大众化,尚需一些时日。”Wilson说,“我们已经能在VR中运用Frostbite引擎了,也制作了一系列主机游戏,并且也在研究制作一些手机游戏,进行了一些关于‘用VR技术制作体育,主视角射击或是动作冒险游戏会发生什么样的事?’这一切都在设计的阶段,明年可能会是初见成效的一年。”

“但是我认为AR更为有趣。让大量现实中的地理、游戏以及朋友数据覆盖入。玩家的手机、主机以及电脑游戏,能极大地让增强他们的游戏体验。我们富有创意的游戏团队正在思考玩家喜欢运用哪些现实世界的数据加入虚拟世界。同样地,我们将会在接下来的几个月或是明年见证更多的相关技术和游戏的出现。”

相对于VR的大张旗鼓,AR虽然低调,却也有了《精灵宝可梦 Go》这样的现象级作品

在投资者会议的早些时候,Jorgensen的演讲聚焦在了EA的数字化营销方面的改变。尽管EA在络销售方面的增长越来越快,但正如营销公司NPD指出的那样,实体贩售的热度和持久度比我们大多数人想象的都要久。EA曾说过他们希望将旗下超过60%的游戏以数字下载的方式销售,然后全球整体的大环境却放缓了他们的进程。

“我们首先是一家全球化的公司,所以尽管在美国、英国和法国这样的国家,他们的网络带宽很高,网络条件也很好,但是一些亚洲和东欧国家的情况却并非如此。所以这可能是数字化下载完整游戏的最大阻碍。”Jorgensen说。

“另一点在于,在美国和北欧国家中,数字交易系统非常发达,但是在世界其他国家却并非如此。所以信用卡、PayPal和其他电子交易方式的使用在全世界范围内仍旧任重而道远。这就是我们认为的游戏数字化销售的两大阻碍。所以一旦玩家能认识到下载游戏是一件多么简单而高效的事情的时候,那么来自他们的抵制也就不复存在了。现在的问题在于网络带宽和电子交易,而这两个问题相当棘手,可能需要很长时间才能解决。

像是《命运》这样的游戏,发售只是一个开始

尽管电子化销售的实现尚需时日,但是EA已经认识到在线服务的重要性了。它极大影响了公司的运营产品和市场营销的方式。现在对于许多游戏公司而言,需要一年或更长久时间的内容更新和宣传策略才能维持一款游戏的运营。

“如果时至今日你仍然在使用过去的那些市场运营和营销方式,那么你就要好好想想它和现在方式之间的区别了,因为正如我们说过的那样,我们正生活在一个在线服务的世界里,并且移动端的服务也越来越多了,所以我们需要每天都更新管理这些产品,而不是像过去那样,只在公布游戏的时候,才进行营销。”

“所以你能看到我们一年之内的营销费用非常平均,不过第二和第三季度的费用仍旧占了大头,因为那段时候正好是我们发布大作的时候。不过我们已经会在《FIFA》或是《NFL》发售几个月之前就开始投下营销费用。也会现在开始,就把费用投资到11月发售的《星球大战》游戏之上。而过去,我们只会在游戏发售前的3-4周才开始进行营销,这更像电影行业会干的事。我们正转变为以投资收益率驱动的市场营销结构,如果看到有什么服务或是产品能够为我们增加收益,我们就会持续投资。同时我们也正以更多非传统的方式进行市场营销,更多地运用新媒体和意见领袖进行传播,以便更快地传递信息。

翻译:赵挪亚

来源:gamesindustry.biz 查看原文

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