一个微妙但清晰的变化正在游戏行业发生:越来越多头部游戏厂商不愿意赌下一个爆款。
在2023年第三季度财报电话会上,腾讯公司总裁、执行董事刘炽平率先提出了长青游戏的概念。他表示,腾讯的游戏战略并不建立在发布新游戏上,而是围绕让长青游戏尽可能地受欢迎和成功而制定,同时再增加一些同样受欢迎和成功的长青游戏。
腾讯同时从流水、日活等维度明确了长青游戏的标准。按照此标准,《王者荣耀》《和平精英》《无畏契约》等多款游戏均为长青游戏。
在去年第四季度财报电话会上,网易CEO丁磊也提出要把《漫威争锋》打造成运营十年以上的“常青树”。
为什么头部游戏厂商突然变得佛系了?
实际上,这并不是游戏厂商不思进取的躺平,而是多重现实因素叠加下的理性选择。
一方面,头部游戏厂商在过去两年重金打造的多款重磅产品表现都不及预期。其中,知名游戏巨头育碧在去年8月推出的IP大作《星球大战:亡命之徒》,首月全球销量仅100万份,距离收回成本的销量差距甚远;国内头部游戏厂商完美世界去年因多个投入较高的新游戏项目未能达到预定市场收益,致使公司巨额亏损并大幅缩减团队。
另一方面,多款上线数年的老游戏正在逆势生长。比如,上线12年的《Dota2》在今年凭借IP联动与版本更新实现玩家回流,在线数据创近8年新高;上线第10年的《决胜巅峰》(MLBB)的活跃用户规模仍保持稳中有升,国服公测之后,全球化的最后一片拼图也被补完。
在全新的形势下,游戏行业的玩法在发生变化。
老游戏长青,并不只是因为存活时间久
知名游戏市场研究机构Newzoo发布的《2024年度游戏报告》显示,玩家们在老游戏上的投入时间远超新作。尤其在PC游戏领域,发行超过六年的老游戏占据了总游玩时长的67%。
实际上,过去两年,主流市场的核心榜单、流水来源和用户时间分配,正在明显向老游戏集中。App Annie发布的2024-2025年Top 100畅销手游中,运营5年以上的老游戏占比超70%。
玩家们把更多时间花费在老游戏上,但不代表所有老游戏都能够长青。
《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》等老游戏在当下的市场表现中依然活跃,让很多人简单地把营收规模、运营年限、榜单位置、用户规模等指标作为衡量长青游戏的标准。实际上,有些游戏虽然还在赚钱,但玩家结构老化、社区衰退、文化影响力下降,它们是还活着,但已经很难被称为长青。
真正的长青,不只是存活的时间够久,而是要持续有生命力。正因为如此,长青游戏还包含更多的标准。综合多款游戏的表现,我们认为,衡量老游戏是否保持长青,至少应包含三方面因素:
持续的创新能力。一提起经典老游戏,很多人都思维定势地认为这些游戏的技术产品能力、玩法还在原地踏步,实际上这些游戏的技术、产品、画面以及玩法一直在更新迭代。
覆盖的用户规模和市场广度。单纯的用户规模维度并不能准确衡量一款老游戏是否有生命力,但真正有生命力的游戏具备持续的市场穿透能力和长线运营的可能性,其能持续突破人群的限制,或者能够突破年龄、文化程度的限制,或者打破地理区位、不同文化背景的限制。
基于游戏本身形成的新玩法和新生态。在最近几年的更新迭代中,一部分游戏借助装备买卖构建了全新的交易生态,形成稳固的黏性,还有一部分游戏凭借强互动性与广泛社交属性,成为了朋友间联络、年轻人表达自我与建立社群归属感的重要载体。
这些隐性指标背后的真正含义是,玩家在长青游戏中积累稳定的社交关系、共同经历的历史记忆、身份认同和文化符号等无法被新游戏复制或带走的资产,同时愿意为它自发投入时间与创作,让社区、公会、赛事、创作内容形成自循环。
在一位游戏从业者看来,当产品进入稳定期后,玩家生态的权重持续上升。内容创作者能借助官方流量扶持实现价值变现,核心玩家的建议则直接反哺版本优化。这种双向互动让产品形成独特的社区壁垒。
从这些维度来说,长青游戏并不只有《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》这些大家耳熟能详的经典游戏,一些被长期被忽视的游戏,也可能存在非常强的爆发力。
沐瞳旗下的《决胜巅峰》(MLBB)便是其中之一。《决胜巅峰》自2016年上线至今,峰值月活已突破1.1亿,在全球范围内累计下载量已经超过15亿。
更重要的是,《决胜巅峰》通过M系列世界赛和各级赛事孕育出了独特的电竞生态,不同生态位的人群自发输出内容,扩大游戏的影响力,让其在东南亚、南亚、中东、拉美等全球多个区域均拥有强势市场地位,并不断向更广泛的人群渗透。M7总决赛期间沐瞳现场发布的决胜巅峰电竞2026全球规划显示,2026年决胜巅峰将正式加入Esports Nations Cup(ENC)、亮相亚运会正式项目,并第三次携手电竞世界杯。全球赛事体系也将进行升级,推出五大赛区及洲际赛事等,进一步强化其全球化电竞布局。
《穿越火线》《地下城与勇士》等被很多玩家视为“老掉牙”的游戏,在长青游戏的竞争中也不能被忽视。这些游戏积累了千万规模的老用户,社交关系链稳固,还在坚守核心玩法的基础上,持续技术升级、玩法拓展与内容革新,避免产品老化。
这些长期被忽视的长青游戏也很少被当作行业样板反复研究,却拥有稳定系统、不可迁移的玩家资产,以及能自我运转的社区结构。当越来越多头部厂商意识到长青游戏的价值,这些被忽视的长青游戏恰恰最有可能成为行业竞争的新变数。
长青游戏何以力压新作品
面对新游戏不断被长青游戏力压的残酷现实,很多游戏从业者早年都在反思新游戏创新不足、玩法不够新颖等问题,但已不是问题的关键所在。
一方面,新游戏不是从零开始竞争,而是直接面对已经高度成熟的老游戏体系,大量重度游戏玩家也在这种成熟的服务体系下被“宠坏”了。
比如,《决胜巅峰》自2016年上线至今,覆盖超过200个国家/地区,注册用户累计超过15亿,其核心玩法和内容节奏已经在全球多个市场被长期验证过,而不需要再像新游戏一样从0开始试水。
同时,《决胜巅峰》在移动电竞上的积累和沉淀让其不断迎来新的热度爆发。刚刚结束的第七届决胜巅峰世界总决赛(M7),来自全球 14 个核心赛区及外卡赛区的 22 支职业战队参加,争夺世界总冠军及百万美元奖金。最终本届赛事的收视峰值突破568万,2天内3度刷新全球移动电竞纪录。
老游戏通过电竞赛事运营等方式让玩家规模不断突破新高,新游戏要做到的不只是好玩这么简单,而是要好到让玩家愿意付出迁移的成本。
另一方面,玩家从老游戏迁移的成本越来越高,这让新游戏取代老游戏变得难上加难。玩家在一款游戏上活跃的时间越久,沉淀的虚拟资产、关系、情绪就会越多,很难在一款新游戏上快速复制。老游戏的竞争优势,已不再是玩法本身,而是对玩家资产锁定。
其中,《王者荣耀》在社交生态方面的沉淀构成了其非常强的竞争力。凭借强互动性与广泛社交属性,《王者荣耀》成为移动时代的社交新场景,让游戏不仅是竞技的平台,更是朋友间联络、年轻人表达自我与建立社群归属感的重要载体。春节、中秋等传统团圆节假日场景中,其打造的五五开黑节等创新营销大节点,都起到了拉升玩家活跃度、提高粘性的作用。
在印尼、泰国、菲律宾等东南亚市场,《决胜巅峰》引入泰拳战士、宿雾神话女神、婆罗浮屠背景地图等高度本土化的英雄与场景设定,使游戏内容变成玩家社群文化的一部分。这种情境嵌入式设计,显著提升玩家的归属感与参与感,并构建起地域IP联想与玩家身份的情感绑定。在当地传统节日期间,《决胜巅峰》还会推出本地化定制的节庆任务、限时皮肤及商城礼包,充分尊重当地习俗,也能够增强用户的文化认同与情感安全感。
为了留住并获取更多的玩家,《决胜巅峰》还通过持续的玩法创新为玩家带来更多新内容消费,降低上手门槛的同时,提高策略上限。游戏内经典的“自走棋”模式成为《决胜巅峰》的第二增长点,更是于去年由游戏内玩法变身为独立发行游戏《Magic Chess: Go Go〈MCGG〉》,去年5月全球大推两周即获得超3000万下载,并在印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡及泰国等多个市场获评2025年Google Play年度最佳游戏。此前,同样基于决胜巅峰IP推出的《Mobile Legends: Adventure》也凭借其独特的画风和玩法设计在策略卡牌赛道取得成功,一度在日韩等五国Google Play免费榜登顶第一。可以说,沐瞳用“IP衍生”的思路破解了当下游戏市场“难出新爆款”的困局。通过《MCGG》和《MLA》获取的轻量化玩家群体,随着对游戏IP喜爱的深入,又能为《决胜巅峰》导入新鲜血液,反哺长青IP,推动整体生态实现良性循环。围绕“决胜巅峰宇宙”持续推出的剧集、漫画、周边以及同人创作,不仅不断丰富 IP 的内容表达,也为三款产品构建了共享的内容池和文化资产,进一步强化了跨产品的联动效应。
在这种运营思路下,玩家之间形成讨论、同人艺术、情感参与等形成多层次社群文化以及共同的记忆点,这些虚拟资产也能够锁定玩家的粘性。
相比之下,一款新游戏无论想建立成熟的玩家服务体系,还是想沉淀关系、情感认同等虚拟资产,都需要时间——在和长青游戏的竞争中,大部分新游戏往往在还没有建立起稳定的系统之前,就要面对营收利润方面的压力而难以为继。
这是游戏产业迈入成熟期的必然趋势,在众多老游戏的挤压之下,游戏厂商出爆款新作的难度越来越大。
在这种环境下,整个游戏生态的风险偏好都会下降:玩家更愿意把时间投入老游戏的确定性体验中,厂商更愿意继续加码已有成功产品,资本也必然更偏好稳定现金流。
可以说,长青游戏力压新作,是游戏行业集体选择的结果。
从技术产品到文化生态,长青游戏的竞争正在升级
不同的长青游戏在生态建设上各有侧重,但《决胜巅峰》却成为一个独特的存在。
在中文市场存在感有限的《决胜巅峰》,却在东南亚、拉美等海外市场形成了全新的流行文化文化生态。
《决胜巅峰》的M系列世界赛已成为全球移动电竞最高规格赛事之一,职业选手、解说、战队、观众围绕赛事输出内容,形成了电竞文化生态。同时,《决胜巅峰》通过UGC共创机制、玩家回馈计划、赛事内容创作激励等方式,持续激活社区创作热情。社区不仅是游戏讨论区,更是二创生态与社交体系的延伸。
从游戏内容讨论、同人艺术,到玩家自创皮肤内容,再到电竞赛事内容衍生,《决胜巅峰》形成多层次社群文化。这种文化生态超越了简单的娱乐,并打破国界的限制,成为一个各国文化共通相融的平台。
这个独特的文化生态并不是靠游戏厂商主导的内容和运营强刺激而来,而是不同生态位的角色自发形成的。这背后是长青游戏孕育次级系统的能力:电竞、创作、社交、内容、商业,都能围绕游戏的核心系统自然生长。
实际上,不只是《决胜巅峰》,大家耳熟能详的《原神》《王者荣耀》等长青游戏都在一些维度上表现出类似的独特性。比如,《原神》通过虚拟世界“提瓦特”的七国设定,将不同地域的文化元素、神话体系与审美风格巧妙结合,促进了中国文化在世界的传播,也加强了不同文明间的理解与共鸣。
不同的长青游戏所构建出的文化和生态有非常大的差异,却也因此形成了其在市场竞争中独特的生态位和竞争优势。
这是因为不同的长青游戏构建起截然不同的“社会模型”:有的游戏以竞技秩序为核心,形成清晰的等级、荣誉与职业路径;有的游戏强调社交关系,让玩家在其中完成长期的身份认同;还有的游戏通过创作与表达,把玩家转化为内容生产者。这些结构一旦稳定下来,就不再依赖高频内容更新,而是进入自我循环。
正因为这种差异,长青游戏之间并不发生直接的零和竞争。它们的时间占据方式、情绪价值、用户参与路径均表现出非常大的差异,并不是相互替代的关系,而是不同生活场景的入口。
这也解释了一个看似反直觉的现象:市场越成熟,头部长青游戏反而越稳固。因为它们争夺的早已不是玩法创新,而是文化与生态结构的归属。
可以说,不同的生态位的长青游戏满足了玩家不同的精神需求。未来长青游戏的生态格局也将会越来越清晰:以LOL、《决胜巅峰》、Dota2为代表的游戏构建起的竞技型生态,玩家把对公平秩序的信任,转化为长期投入意愿;以《王者荣耀》《梦幻西游》《蛋仔派对》为代表的游戏构建的社交型生态,玩家参与的不仅仅是游戏,而是一张关系网;以《原神》《魔兽世界》为代表的游戏构建起的文化型生态,游戏成为身份认同的文化符号,而不仅是娱乐产品。
能够在长青游戏中稳定立足的,势必会在文化和生态上构建起自己独特的竞争力。真正决定胜负的,也不再是一次成功的创意,而是是否构建了一套可持续运转的文化与生态结构。
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