从2016年确认引进《刀剑乱舞-ONLINE-》,游族网络正式进军二次元游戏市场,而这只是游族在二次元游戏领域的第一步。
“对游族这个体量的公司来说,要能和腾讯、网易这样的游戏大厂竞争的话,必须做更长效的事情,打破自己的常规才对。”游族网络新番工作室总经理曾圣斌在接受数娱梦工厂专访时表示。
早在2014年,游族就希望开发二次元游戏市场,但当时无论是游族自身的资源整合还是对二次元市场的整体认知,以及日系二次元游戏的热度都没有达到预期。直到2016年,时机、资源与市场已经成熟,游族也在这一年正式成立了专门整合、运营和开发二次元游戏及相关资源的新番工作室。
而打响市场的首款游戏,就是玩家人群主要是核心二次元粉丝,并且90%以上都是女性的日本刀剑拟人游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》。
对游族来说,一开始就选择这样一个非常核心向的游戏来切入二次元游戏市场,是为了从最核心的用户群体出发,迅速得到最深层次的经验。“不破不立,在比较核心项的品类上有所突破,一方面更适合打开口碑和用户群,另一方面能为我们后续开发其他二次元游戏提供更深的启发。”曾圣斌表示。
1市场运营如何适应女性二次元游戏用户
在《刀剑乱舞-ONLINE-》之前,曾圣斌还没有运营过一款超过90%以上玩家都是女性的核心向二次元游戏,在这个过程中,他发现这些玩家与自己之前负责过的其他游戏的玩家有相当明显的区别。
首先,女性玩家更感性和敏感,比如在发布宣传图片时,游戏人物的站位都会引发玩家的争论甚至不满。曾圣斌告诉数娱梦工厂,“比较主流传统的游戏类型,新出一个人物,玩家更关心我能不能拿到他,但刀剑乱舞的女性粉丝会去争论自己喜欢的角色放在图右边是不是被挡住脸了。这种时候运营的反应必须非常非常快,不然粉丝就会马上在社交网络上表达自己的不满,最后带动一群人的不满。”
其次,很多用户的参与感非常强,并不是被动接受游戏公司的新思路和计划,一个活动出来后,会有粉丝在贴吧、微博抗议为什么没有事先调查他们是不是喜欢这些新活动。为此游族专门加强了数据和用户调研的工作,每次推出新版本或是调整顺序,都要先在QQ群等玩家集中的地方做用户调研,再根据粉丝意见调整。
此外,《刀剑乱舞-ONLINE-》的玩家对官方的运营节奏很敏感。“以前很多游戏的男性玩家比较盲目,不管新版本或是活动推出的快还是慢,他们只看你这个东西本身是不是吸引人。但是《刀剑乱舞》的女性粉丝让我们觉得非常厉害,能非常敏感地在一、两周里,就感觉出你这个东西,推得到底是快还是慢,然后反馈给我们。”曾圣斌表示。
也因此,在经过了几个月的摸索,逐步掌握了这些核心二次元游戏女性粉丝的特征和需求后,游族网络改变了以往传统页游、手游的营销方式。
一方面,不再铺天盖地铺展效果广告,而是选择能将产品本身更快、更符合用户偏好的传播出去的做法。比如像很多二次元动画或是游戏都做过的“痛车”,和公交与地铁合作,在车身内外全部绘制刀剑乱舞的形象,打造游戏专车。这种做法虽然未必能获得立竿见影的用户转化效果,但可以让产品迅速曝光,让更多人了解这款游戏。
另一方面,则是更倾向于选择垂直类的平台和媒体合作。曾圣斌表示,“以前我们在宣发上很少和二次元垂直的渠道、媒体合作,但现在跟国内相关平台都建立了比较强的联系,在上面开设刀剑乱舞专区,这样也更便于粉丝的聚合和交流。”
2日系二次元游戏如何本土化开发
在曾圣斌看来,二次元女性游戏市场也有着巨大潜力,游族积极去挑战新的领域会更有意义。诚然,目前市场主要只在几个品类上爆发。
这些品类在日本早已形成了定制化、类型化的产品生产与运营模式,小到游戏界面,比如常见的樱花按钮要素,大到核心玩法,比如《刀剑乱舞-ONLINE-》这种池面卡牌游戏,在国内就还缺乏这些专供女性玩家的深度、重度游戏。
但这也意味着,中国女性玩家要么已经非常熟悉与习惯日系游戏与日本二次元文化,要么对游戏了解很少,这对游戏的本土化工作实际上产生了很大的挑战。
《刀剑乱舞-ONLINE-》之所以被游族看中,很大原因是因为作为一款日本游戏,在没有国服的情况下,在中国都吸引了大批粉丝翻墙去日服。而在日服已经聚合了大量核心玩家的前提下,国服势必要在本土化工作上赢得粉丝认可。
与很多女性向二次元游戏一样,《刀剑乱舞-ONLINE-》最吸引玩家的要素就包括了其剧情和人物关系。最初,游族按照常规做法请学院派的日语老师或是博士生翻译剧情,结果无法按照适应特定群体的话语体系来翻译,保留游戏的原汁原味。比如“本丸”直译成“主界面”,失去了游戏的特色,粉丝也很反感。最后,游族挑选了长期翻译日本动画和日剧的字幕组来做翻译,才保证了还原度。
由于国服版本落后于日服,而游族认为国内玩家的消化速度要快于日本,于是加快了游戏中活动的节奏,逐渐赶上日服进度,并且慢慢在贴吧等社交网络上引导老玩家带新玩家的氛围。“很高兴看到玩家从最开始的不满到现在渐渐形成一个良性的互动,目前国内玩家数量在原有基础上已经扩大了3~5倍,其中一半以上都是新入坑的玩家。“曾圣斌表示。
而对于更多游戏新手,曾圣斌则表示:“中国大部分核心二次元女性用户,除去本身就热爱游戏的玩家,并不像日本女性用户那样经历过主机、掌机时代,对游戏玩法的领悟以及界面交互的掌握更慢。所以我们无论是在新手引导还是界面的功能按钮分布方面,都做了很多优化。比如把多层按钮折叠起来,增加更多固定在主界面的操作提示,而这些在原本日服上都是很模糊的。”
在稳定了玩家群体后,游族就将进行更大的动作。曾圣斌透露,《刀剑乱舞-ONLINE-》国服计划在暑期推出中国刀剑拟人的新角色,已经邀请知名大触绘制人设并送日本版权方监修,未来还将上线更多国服特有的系统。
3二次元游戏计划:探索更优的产品组合
《刀剑乱舞-ONLINE-》只是游族二次元游戏业务的一个开端。此前,游族二次元相关的业务和资源都分散在公司的各条业务条线上,而从2016年成立新番工作室后,原创二次元衍生游戏产品的开发、日系游戏产品的代理发行,以及这两类产品的整体宣发运营和后续的IP开发,都将统合到这个工作室里。
引进《刀剑乱舞-ONLINE-》,实际上为游族提供了全面切入二次元游戏领域的契机:首先丰富了游族的产品线,让公司从更多元的维度覆盖二次元这条线;其次则是从最核心项的产品线出发,来获得最核心的经验和切入方式,这样之后更便于导入更广泛用户,并获得更大的发展空间。
不过,《刀剑乱舞-ONLINE-》并不是一款非常商业化的游戏,相比很多页游和手游,它并不是一个游戏氪金爆发力很强的产品。
“对游族来说,我们没有那么追求它的直接商业变现,但这是一个带来口碑和用户的产品。而且它在舞台剧、周边方面可以获得很大的商业回报,这为我们提供了一条新路,将来无论是我们自营的产品还是代理其他类似的产品,游戏本身可能是作为一个口碑化、用户化、拓宽用户规模的产品,然后寻求其他维度的商业化,直至在泛娱乐的产业链条上全面爆发。”曾圣斌告诉数娱梦工厂。
也因此,在二次元游戏产品上,游族也在探索更优的产品组合,可以针对不同的目标人群,有不同的盈利模式。据了解,目前游族的新番工作室将业务分为两条:
一条是运营核心向产品,例如《刀剑乱舞-ONLINE-》这类核心女性向游戏,或是接近《火焰纹章》这类二次元游戏;
另一条则是自营泛二次元游戏产品,其中又分为全原创和IP授权开发游戏。
“自营的全原创游戏从产品一出来就能进行全产业链开发,包括做动画、漫画和电影,我们已经在筹备这些事情了,以后一个新产品可能是漫画、动画先行,再出游戏。最新的产品最快明年下半年就可以看到了。”曾圣斌表示。