从《塞尔达传说:荒野之息》可以看出任天堂正在向PC游戏学习

任天堂证明了他们游戏设计师的价值,并且将这一价值传递到新一代玩家,乃至下一代游戏设计师当中。

图片来源:任天堂

当离开初始高地之后,我选择无视了游戏的主线,转而四处猎杀长着猪头的哥布林(Bokoblin)。而在我前面是一个骷髅头形状的洞窟,里面挤着一堆怪物,还有不少显眼的红色炸药桶。我可是玩过PC游戏的,我知道这是怎么回事。我找到一块大石头后面蹲下开始射箭,大概费了三四支箭之后我意识到,如果我抬高一点目标,箭就能以弧线射进骷髅洞里引爆炸药桶……然而什么也没有发生。

那些哥布林似乎察觉了什么,哨兵也警觉了起来,但什么也没有爆炸。

我意识到:仅仅用箭是不行的,我还需要点火。

我打开我的物品素材栏,拿着柴火,把它放到地上。随后我跑回上一个扫荡过的哥布林营地,把树枝伸进火里,跑回刚才的地方点燃柴火,再拿出我的弓箭靠近火焰,我希望《荒野之息》能让我这么做:弓箭确实点着了。我瞄准骷髅洞,弓箭离弦而出,爆炸冲击了整个洞窟,哥布林一个不剩,我意识到:任天堂这回做了个具有沉浸感(immersive sim)的游戏。这种初步的拟真(通常是在物理层面),能够带来很丰富的玩法。

游戏鼓励玩家创作自己的菜谱 图片来源:Eurogamer

换句话说,它让我(或者某些玩家)在游戏的时候想到PC游戏上的做法。任天堂汲取这一概念,并将其发扬光大,以教科书级别的形式将其呈现。烹饪系统,潜行系统,游戏中的移动方式,都可以说是沉浸感的一部分。

我可以说它比其他开放世界游戏更影响深远,《荒野之息》有着可攀爬的高塔,广阔的开放世界,大量等待你去探索的元素,但它和我们提到“开放世界”时想到的东西又非常不一样。比如《刺客信条》的鸟瞰点设计,很多游戏都采用了这样(或者近似)的设计,将一个整体的世界分割成为任务式的部分。这能够让开发者相对高效地创造一个具有开放世界感觉的游戏,省却许多往游戏中塞各种内容的时间。特别适合那些战线长,时间紧迫的大开发商。

《荒野之息》不太一样,它拥有类似的设计,你需要爬上塔,随后规划接下来的路线,但它以玩家的想法为优先。玩家可以看到橙色的显眼的试炼祠,可以说是游戏最主要的需要完成的部分。游戏一开始就引导你寻找它,并利用它作为快速传送点。和其他游戏区别在于,别的游戏会着重呈现接下来你要前往的地点,而在《荒野之息》中,你只需要自己观察,然后自己决定接下来要去哪。或许是试炼祠,或许是村庄城镇,或者是神秘的雕像,或者任何你感兴趣的地方。任天堂对其创作的世界深度足够有信心,甚至不需要引导你接下来要去哪,你自己玩就是。

《荒野之息》确实实现了那句话:看到那座山了吗?它是可以爬上去的。  图片来源:Eurogamer

虽然《上古卷轴》在这方面更具深度,但它也在魔法的层面着墨过多。《荒野之息》和《上古卷轴》系列不同之处在于它的巨大,或者说有剑,有哥布林,又或者说它传达了一种玩的态度,而且没有传统开放世界游戏推着你走的感觉。不过,这种源于玩法本身的乐趣并非汲取自任何一作《上古卷轴》作品。这更让人感觉是《龙与地下城》的做派,对《龙与地下城》创作者加里·吉盖克斯(Gary Gygax)规则的再创造的做法曾在八九十年代的PC游戏中非常活跃。

例如《创世纪(Ultima)》系列,创造了“战斗”和“移动”之外的玩法,它对火焰多种形式的应用,也可以在《荒野之息》中找到。

《上古卷轴》系列同样也受到了《创世纪》的影响,并且更为深远。作为一款远超迷宫地牢题材的游戏,它也为后来游戏的“沉浸感”设计奠定了基础。《网络奇兵》、《神偷》等等游戏也受《创世纪》系列蒙恩。《荒野之息》让我回想起这些题材不同的游戏,却一致为更自由的玩法创作的精神。

但有两样东西是《荒野之息》迥然不同之处。其一是《荒野之息》的基本游戏内容,它卓越出色,是一款能让你放心的好游戏。这听起来像是广告,但是这确实是它与前辈截然不同之处。很多深受喜爱的PC游戏正因其完成度从平庸之作中脱颖而出。缺憾有时是美的,但有时是不必要的。任天堂这次带来的卡通风格渲染或许让人一眼看上去有些不适应,但却又是确确实实必要的。游戏,正如披头士的《White Album》缺不了约翰·列侬,少不了乔治·哈里森。游戏也得要有“保罗·麦卡特尼“。

图片来源:Eurogamer

另一点不同,或许就是《荒野之息》的剧情和叙事方式。从《网络奇兵》到《上古卷轴:天际》,他们都撰写了严谨、详尽的剧情。这些游戏当然也是这些优秀创作呈现的舞台。但游戏的自由度也限制了它:比如向残暴的君王丢一只狗终结他的做法,大大干扰了叙事。

相反,《荒野之息》像是一个童话,它有着巨大的、唤起你心底记忆的世界。任天堂选择放弃叙事转而提供更多的沉浸感,从某种意义上来说是明智的。轻松的氛围更容易提供游戏的乐趣,毕竟四处搜寻,把什么东西丢下去也是游戏很大一种乐趣。有些游戏开发者会想用《猫和老鼠》这样简单的东西,创作高深的推理内容,虽然也易懂,但任天堂则直接干脆地选择了卡通风格呈现。

《荒野之息》并未解决所有“沉浸感”上的问题,如何处理叙事仍然值得摸索,《看火人(Firewatch)》和《到家》都在叙事上进行了新的尝试。《荒野之息》更多的,或者是我更多听到的,都是游戏如何能滚石头下山,哪里可以或许火焰箭,如何充满游戏乐趣、充满成就感等等。

任天堂证明了他们游戏设计师的价值,并且将这一价值传递到新一代玩家,乃至下一代游戏设计师当中。这么说确实有些后知后觉,但这种全年龄向、优秀的沉浸感游戏体验确是2017年主流游戏行业能够触到的最高水平。而我们正在看着它成就历史。

翻译:黎爽

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