从质疑到理解,没有金刚钻的资本,还敢揽3A的瓷器活么?

从理解到成为乃至超越,我们想要弯道超车明确的角度还是技术。

文|游戏观察

质疑、理解、成为甚至超越,这个流行梗用来描述国内厂商与欧美厂商的的关系分外贴切。

前几年国产游戏出海崭露头角时,对于欧美厂商最大的冲击莫过于战略天平从3A不断向服务型游戏倾斜。

时间线回拉,2021年的一次电话会议上,育碧首席财务官Frédérick Duguet明确表示,“我们正从之前每年发售3-4款付费3A游戏的计划中走出来,它不再是我们价值创造动态的恰当指标。”

CEO Yves Guillemot的说法是,公司的游戏收入由愈来愈多的重复购买组成。与传统付费3A大作相比,免费游戏内购的重要性愈来愈高。“长远来说我们会趋向于打造拥有3A大作野心的高端免费游戏。”

育碧只是一个其中一个缩影,这些年欧美老牌游戏大厂加快拥抱服务型游戏的步伐是应对市场环境变化的必然选择。从核心玩家口中起初高姿态的质疑到市场驱动下理解和成为,这是一种全球化竞争下的奔赴。

不过今天我们想聊的是奔赴的另一条线,国内到国际的3A。

“为什么不做3A”这条背在国内厂商身上多年的原罪,也在逐渐被理解。

成本一山还有一山高

索尼互娱美国分部前首席执行官 Shawn Layden 在 X 平台转发了一条有关游戏制作成本的帖子,并称“我估计,2024 年我们会听到很多关于这个话题(指游戏成本上升)的讨论”。

这个帖主以《漫威蜘蛛侠 2》为例,指出当前一些 3A 大作的预算已经超过了部分电影大片,举例PS5 上《漫威蜘蛛侠 2》的制作成本就已经超过了 3 亿美元,按照目前的发展轨迹,下一代游戏的制作预算可能达到 5 亿美元。表示认同“Shawn Layden 关于 3A 大作不再具有可持续性的说法”,换句话说,这是个原主观点被引用后认可互相点赞的行为。

这个观点要追溯到2020年。1987年加入索尼的Shawn Layden曾担任索尼索尼互娱全球工作室前负责人,于2019年10月离任。在第二年Gamelab线上峰会的一次对话中,Shawn Layden指出在本世代主机平台,绝大多数3A游戏的开发成本介于8000万~1.5亿美元之间,研发周期可能长达5年。

“这种模式的问题在于缺乏可持续性。到了下一个主机世代,你不可能把那些数字再次翻倍,同时继续保持增长。同时3A模式不具备可持续性,最重要的单一原因并非游戏的开发成本激增、团队规模不断扩大,而是无论一款游戏的量级达到何种程度,其售价始终不变——玩家不愿接受3A游戏涨价。”

这个观点差不多发生了国内游戏企业第二轮大规模出海之前,某种程度上也可以视作资深人士对欧美游戏行业发展的观察预言。现实情况是,因为3A风险加大且投入产出比越来越低,同时面对内购大行其道,欧美游戏头部企业的战略重心转头倒向服务型游戏顺理成章。

投入和产出都出现了问题。

玩家的要求在变高,游戏品质在卷,这必然导致游戏内容和人力成本的节节攀升,资金与时间的投入成本变高意味着团队需要承担更大的风险来制作新的3A项目。

站在企业的角度,自然希望出在羊身上的羊毛能多一些,呼吁提高售价成为一种集体行为。Take-Two 的首席执行官 Strauss Zelnick 去年 11 月曾告诉投资者,公司对娱乐产品定价的计算单位是预期娱乐使用价值,预期小时数乘以每小时的价值,再加上用户在拥有游戏时感知到的终端价值。“按照这个标准来看,我们的作品售价依旧是非常非常低。”

站在玩家的立场,那肯定是不希望游戏涨价的。游戏成本虚高、不值这个价、开发团队应该降本增效而不是转嫁成本到消费者身上,成为最强烈的回应。

甚至出现把F2P的服务型游戏和付费游戏按照内容时长比较的行为出现,一些白嫖玩家觉得自己赚大了,进而产生了对付费游戏价值的混淆。那么开发者面对市场现状,同样是做内容取悦用户,服务型游戏搭建完整体框架后持续迭代的风险更小、更具备可持续性、内购设计也让回报上限更高,该如何做出艰难的选择?

纸上得来终觉浅

SteamDB 数据统计网站前几日发布了一系列游戏统计信息,其中显示 2023 年 Steam 平台共发行 14533 款游戏创下历史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅约 15.6 %。

结合数据分析服务公司Gamalytic去年10月发布的《2023Steam游戏市场报告》,游戏数量在稳步增长的同时,其中67%的游戏总收入低于5000美元,超50%游戏的收入低于1000美元。

国外游戏行业分析师、咨询机构GameDiscoverCo的创始人西蒙-卡利斯表示:"开发者对PC和主机游戏市场的投资并没有转化为可靠的回报。市场正在向热门大作和服务型游戏倾斜。与此同时,越来越多规模较小、自筹资金研发和发行的游戏也开始分得一杯羹。"

持续用“为什么不做3A”反复拷打国内厂商的“慢动作”,以此贬低和否定国内游戏行业的快速发展,而另一边3A本身市场出现了持续发展的困顿。

“倒逼精品,出海竞争,聚焦3A”确实是当下正确的进行时,但我们要追赶的并不是存在于过去的市场环境,而是直面现在和未来。

对于3A产品的经验和积累我们是全方位落后的,从如何管理以千人为单位的协同开发,到内容制作素材的搭建和复用,内容与流程节奏的把控,各个环节的发展都需要时间来填补,更直白的说,需要大量时间和资金成本去试错,去填坑。

钱是英雄胆

从理解到成为乃至超越,我们想要弯道超车明确的角度还是技术。

之前Unity发布2023游戏开发报告(2023 Unity Gaming Report)披露这样一个信息,为什么大环境低迷的情况下,开发者能够生产更多的游戏数量?报告指出,2022年62%的独立游戏和58%的中型工作室立项研发到发行不超过一年的时间内,制作游戏对于小型工作室而言,五年耕耘的日子已经成为过去式。与此同时,独立开发者、中等规模和中低工作室的开发者实际上的工作时间减少了1.2%。

独立开发者不再从零开始开发每个项目。相反,他们将转向使用第三方资源快速进行原型设计和测试,62%的独立开发者在游戏中使用了5到14个资源包(assets)。46%的独立游戏原型设计阶段不超过一个月。

欧美厂商希望提高售价来回血,国内不太可能采用这种方式(玩家本身对买断价格更加苛刻),此外假设已经与欧美大厂达到一个水平,同样要面临投入产出比的窘境,因此通过技术提高生产效率节约成本是目前唯一可行的路。

但技术的运用和研发前提条件是先要有资金的持续投入和支持,也只有完成积累的头部企业才可能真正持续有效的推进技术迭代发展。

回头来看,如果没有国内市场规模的支撑,谈出海、谈3A或者说可持续产出3A是无垠之水,手游赛道的发展给了我们底气,用输血并行的方式,去发展技术,去填坑试错交学费。腾讯、网易的海外工作室全球开花,全球资深人才加盟带队已经说明了资金对于3A发展的不可或缺性。

可以肯定的是,或许不久会有一两款国产3A在大家的情怀下取得一定的商业回报,但这与可持续发展、与整体的3A能力达标无关。从重在参与到有力竞争,依靠其他项目输血的路还很漫长。

中国游戏还很年轻,这就好比参加运动会,大家给刚吃了几口饱饭、科学训练还没跟上的健儿喊话,希望去参加地狱级别且难度还在上调的顶级项目同时持续保持竞争力。全民关注加油固然好,但这种支持也不能立刻让选手们集体基因突变肉体飞升,更残酷的结果是跑死跑残成为炮灰。。

所幸在全球化竞争中国内与国外企业的发展结果是双向奔赴,从质疑到理解的玩家越来越多,我们也能更加理性的看清前进的方向。

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