界面新闻记者 | 崔鹏
近日,索尼在中国市场连续“上新”,包括新款PlayStation5(CFI-2000型号组-轻薄版)主机,以及PS5无障碍Access控制器。
自二代PlayStation主机(以下简称“PS”)开始,索尼便采用推中期改版并停产原版产品的策略,今年的PS5轻薄版也不例外。
新款PS5在外形设计、体积尺寸、存储空间、配件和官方售价方面与旧款机型都有明显区别,其上线后将成为市面上唯一销售的PS5机型,老款PS5将从官方渠道下线。
界面新闻体验了一段时间的新主机与控制器,先把购买建议放在前面。新款PS5主要适合以下几类用户:
·还在使用PS4甚至PS3等老款PS机型的老用户。
·有其它主机但没买过PS主机,或者从没买过主机产品,想尝试PS机型的新用户。
·想玩索尼独占游戏,所以只能选择PS主机的新用户。
·虽然已拥有旧款PS5机型,但经费充足,想换一个轻便主机的老用户。
与新PS5主机一同推出的,还有索尼花费5年时间研发的无障碍设备Access控制器。对索尼来说,这是一款“从0到1”的产品,也是PS产品线的首个无障碍控制器。该产品拿到了日本年度优秀设计金奖。
在最新的第三方机构统计中,PS5主机的销量已经超过1400万台。为进一步提升用户量,索尼需要将更多玩家的需求考虑在内。
PS5瘦身:外观变了,内核几乎不变
索尼官方数据称,新款PS5的尺寸缩小了30%,从实际上手体验来看,确实明显小了一圈,在机身直立状态下更加明显。
新款的机身重量降低了18%-24%左右,差不多是600g-700g左右的减重,即便是力气不大的女生,也能单手拿起PS5。
与PS5相比,新款机器的白色机身被正反面两条黑色腰线分割为上下两个部分,上半部分是光面材质盖板,下半部分(比如光驱部分)为磨砂材质,这一点与初代PS4的材质设计类似。
光驱的弹出按钮从旧版机型的黑色机身部分,挪到了新版的光驱入口下方。在配件接口方面,旧版PS5前机身为USB-A*1+USB-C*1的接口配置,新款变为了两个USB-C接口。
更换USB-C口是近年来各大硬件公司的趋势,但如果PS老玩家想用旧机型的手柄,就只能将它插在机器背面的USB-A接口中使用了。
新款PS5光驱版的光驱,被索尼设计成了可拆卸状态,这一点对主机新用户来说非常友好。对于那些犹豫购买数字版还是光驱版的新用户,如果后悔购买数字版,可以直接买一个光驱装上去,而不用再更换整台机器。
虽然新款PS5的售价比旧版刚上线时便宜,但索尼还是在配件上尽可能补回成本。
新版PS5随机器配备的只有横放支架,且仅为两个亚克力垫片,用户将其插入机身的黑色腰线之后,就可以光驱朝下,将主机横放在桌面上。
更多用户可能习惯将PS5直立摆放,不过新版PS5并没有像旧款产品那样自带圆盘支架,想要竖放的用户需要额外花费200元购买直立支架。
新款PS5的CPU、GPU内存配置与旧款完全相同,硬盘存储容量从旧款的825GB增加到了1TB。
有不少用户会担心机身尺寸变小之后影响主机的散热性能。不过新款PS5的SOC与PS5(CFI-1200)机型一样,都采用6纳米制程,与初版PS5的7纳米制程相比,能耗降低了不少,所以新机器所需要的散热片体积也有所减小。
在运行游戏方面,新款PS5的性能与旧款保持一致,流畅性和画质稳定性都令人满意。
值得一提的是,从初代产品发布时起,索尼一直在对自家的PS主机进行升级迭代。今年的轻薄版推出后,传闻中的Pro版本是否会推出以及何时推出,已经成为了下一个悬念。
“5年磨一剑”的Access控制器
通常PS这类主机产品需要配备手柄来控制游戏,但对于运动能力受损或受限的玩家来说,使用常规手柄会遇到很多困难。这款可定制的Access控制器,适合无法顺利操作手柄的玩家,或者只能用单手操作的玩家,旨在帮助残障人士在使用PS主机时拥有与其它用户相近的体验。
经过多日的模拟场景体验,我们认为它具备很高的实用性,有实际需求的玩家可以酌情考虑。
外包装的设计,也考虑了无障碍因素。包装盒上的封条可以单手撕开,内部附带扣换也便于单手打开,包装盒内部没有任何复杂叠层,所有配件都在用户面前一览无余。
PS5 Access控制器包含一个控制器、USB连接线、19个按键、3个操作摇杆以及23个键帽标记。在索尼的模块化设计下,用户可以根据自己的实际需求,改变摇杆与全部按键的位置。
Access控制器附带的白色键帽一共有5种形状,它们可以通过磁吸的方式与底座相连。玩家可以用手掌、手臂,膝盖甚至脚等不同关节部位,来操作这些按键。
而且因为不同键帽的大小和高低起伏不同,玩家能依靠触觉来判断自己的操作,不需要低头去看控制器,这方面的体验接近于使用手柄的感受。
索尼看起来对这款产品的上手度有很高信心,以至于说明书只给了一张纸——它们认为用户完全能看懂如何进行设置。
从实际体验来看,将数据线插入机身之后,控制器的每一项设置都有画面提示。无论是按键映射还是方案命名,玩家只要跟随指引,一步步调整即可,确实比较简单。
玩家将Access控制器接入主机后,可以在控制中心将这些键帽与常规手柄上的功能键位进行一一映射。
然后将包装盒内附带的键帽标签插入按键表面。这些标签采用的是软体材料,表面有凸起的功能标志,方便用户识别。
用户可以将多个按键设置成同一个功能,比如最常用的X按钮,可以设置在两个不同的位置,方便用户触碰,也可以设置单个按钮的长按功能。
以赛车游戏举例,像索尼一方游戏《GRAN TURISMO 7》(GT7)和EA的《极品飞车》等产品,玩家经常需要长按R2键来实现赛车的持续加速,对于部分残障人士而言,这个操作很难进行。而在Access控制器上,用户可通过系统设置的方式,让单次点击按钮达到长按的效果。玩家只需操作摇杆来控制赛车方向,并操作刹车即可。
不过,Access控制器只有八个按键区域(不计算圆盘中心区域和摇杆),所以无法完全取代拥有十几个按键的手柄。当玩家的某款游戏有更多操作键位需求时,可以搭配另一个手柄或者控制器等外设来解决,控制器的底座后方也配备了4个3.5mm的外接扩展插口。
在摇杆设计上,有球形也有普通的按钮状供用户选择。摇杆采用了滑轨设计,用户能通过抽拉的方式,调整摇杆与底座的远近位置,并使用LOCK键将其锁定在合适的距离上。
控制器的底座下方有防滑垫,能明显增加控制器与桌板等平面的摩擦力。从实际体验来看,Access控制器始终能比较稳定地固定在桌面上,不会随玩家操作随意晃动。
摇杆下方有文件配置按钮,支持三种不同的配置,按一下就能在不同配置文件之间进行切换。
这一点非常实用,玩家可以根据不同的游戏(类型)设定不同的按钮布局,根据游戏场景需要一键切换,类似于很多游戏内部的一键换装设定。
不过唯一体验欠佳的地方在于,初次设置的时间略长,用户要确定摇杆与底座的距离、确定底座上按钮类型的选择,以及每个按钮对应的功能,并且在系统内进行设置固定。
在界面新闻的体验中,初次设置时间接近半小时。对于一个全新的控制器来说,这也是个性化设置必然带来的结果。一旦用户按自己的喜好设置完成,后期需要的就只有微调,非常方便。
将控制器设置完成后,一般两三天长时间游戏或者一周左右的轻度游戏时长,就能让大部分用户完全适应这些按钮的位置和使用方法。
Access控制器的续航时间与手柄接近,大概在7-9小时左右。它既可以搭配随主机附赠的Dualsense手柄使用,也可以搭配另一个Access控制器使用。
近两年包括索尼在内的科技公司对无障碍的关注度越来越高,让更多玩家能体验到科技产品的乐趣。按照索尼一贯的产品线策略,Access控制器的推出,可能只是索尼的第一步,在积累了足够多用户的反馈后,预计会持续推出这类产品。