“游戏学”兴起?腾讯要推动游戏成为一门学科

游戏在社会大众眼中始终都是“洪水猛兽”的形象,并被认作网瘾的根源,但事实并非如此。

记者 | 郑超前

游戏要变成一门完整的学科了。

1月9日,北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯研究院、腾讯游戏学院共同成立了游戏学研究共同体,并将其命名为“星海计划”,旨在改善国内游戏研究和教育力量相对薄弱分散的现状,希望“汇星成海”,推动建立问题导向、高度聚焦、多重视角的游戏学,并为游戏研究者们提供沟通交流、成果发布的机制与平台。

腾讯集团高级副总裁马晓轶认为,游戏是现在唯一能够用到所有最新科学技术的一种文化表达方式,正如电力革命时期,电影、电视、广播等重塑了社会的文化表达方式一样,“这是未来的文化高地,无论是立足于行业立场还是国家高度,我们希望未来能够在全球占据一个文化制高点的位置,因此游戏值得我们提前做更多投入和研究”。

事实上,游戏已经成为了当下年轻人休闲娱乐的主要方式。根据第三方市场情报研究机构Newzoo发布的报告,2018年全球游戏玩家的数量已经增长到了23亿,而中国游戏玩家数量达到了6.2亿,创造的市场收入更是达到379亿美元,位居全球首位。

不过,由于未成年人保护不到位等诸多问题,游戏在社会大众眼中始终都是“洪水猛兽”的形象,并被认作网瘾的根源,但事实并非如此。

中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳表示:“家长容易把归因归错,更多把网络成瘾归因于网络、学校。但从情感上讲,如果家长支持孩子上网,孩子的网瘾反而比较低。家长反对孩子上网的,孩子网瘾的比例会比较高;从家长行为上来说,如果家长自己不玩电脑,不让孩子接触电脑的,孩子的网瘾反而比较高;从亲子关系的角度来看,父母不经常和孩子一起进行各种亲子活动的,亲子关系越不好,孩子网瘾的比例越高;从家庭的教养方式来说,民主型的家庭孩子网瘾程度比较低,而粗暴放任的家庭,孩子的网瘾程度就比较高。”

北京大学互联网发展研究中心主任、“星海计划”发起人田丽认为,社会大众对游戏负面认识的原因主要有三点:第一,人们对新技术在前期接受的时候都有一种恐慌,尤其是文化娱乐相关的技术,比如更早期的电视、小霸王游戏机等;第二,在通俗文化的发展初期,通常会面临着一个被排斥的现象,而游戏现在也是遇到了这样的问题;第三,游戏通常都是和玩联系在一起,对应的中华文化儒家思想就是“玩物丧志”,这是不被提倡的。

如何引导社会大众正确看待未成年人的网瘾问题,并用有效的方式解决问题正是成立游戏共同体的主要原因之一。

田丽表示,游戏发展对社会产生了巨大的影响,也造成了许多问题,但这些问题都是单一学科无法解决的,比如游戏成瘾就涉及了心理、社会等多个方面的问题。在这种情况下,“星海计划”能够将各种不同领域的研究力量需要进行合作和集中,为分散的力量建立一个有效的社交环境。

“星海计划”的主要工作包括五点:第一,建立游戏学研究者社群,聚集线上、线下等研究游戏学的人群;第二,开发游戏学的知识和情报数据库,为相关研究提供基础性的支撑工作;第三,建立游戏学研究工作坊,也就是以虚拟课题组和现实课题组的方式,围绕问题形成研究的课题组;第四,搭建游戏学研究交流的平台,包括年会和专业性期刊;第五,促进游戏学产学研教发展与合作。

未来,“星海计划”拟设立学术顾问委员会、发展顾问委员会,分别负责研究方向的划定、具体项目和虚拟课题组的建立及成果评议,及促进学术共同体的发展。

目前,北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院已经共同发布国内了首部游戏学研究专著《游戏学》。

据介绍,《游戏学》全书共分八章,对游戏的历史与发展、游戏的社会功能、游戏文化、游戏产业、游戏玩家、游戏治理及游戏的发展与未来都作出了较为详尽的阐述与研究,以尝试完成从游戏研究到游戏学的学科转向,定义游戏学研究问题、方法与框架。

“这本书凝结了很多人的心血,尽管如此我个人认为它依旧是一个抛砖引玉的工作,未来也希望各位同仁能够就一本书为一个把子,提出更多有建设性的意见,共同促进这个学科的发展。”田丽说道。

来源:界面新闻

广告等商务合作,请点击这里

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

打开界面新闻APP,查看原文
界面新闻
打开界面新闻,查看更多专业报道

热门评论

打开APP,查看全部评论,抢神评席位

热门推荐

    下载界面APP 订阅更多品牌栏目
      界面新闻
      界面新闻
      只服务于独立思考的人群
      打开