版号“放闸”后,健康益脑的功能游戏能否成为下一个突破口?

对于中国的游戏公司,这是一场刚打响的战役。

记者 | 彭新

功能游戏正在得到越来越多的发展机会。

12月21日,在2018年度中国游戏产业年会上,中宣部版权局副局长冯士新表示:“首批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号,申报游戏存量比较大,消化需要一段时间,我们会继续努力工作,也希望大家保持耐心。 ” 

审批重新开始对游戏行业无疑是重大利好,但可以预见的是,相关的游戏审核将更加严格,游戏行业需要做出改变。

在中国游戏产业年会的“游戏跨界论坛”上,从业者探讨了游戏行业未来的一个重要发展方向,即功能游戏。 

功能游戏,又称“严肃游戏”或“跨界游戏”。2002年,严肃游戏的概念在美国被首次提出;2004年,第一届严肃游戏峰会在游戏开发者大会(GDC)上举行,参会者第一次给“严肃游戏”赋予定义:以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。

中华电子游戏研究协会副会长、游戏化设计师刘梦霏认为,解决社会和行业特定问题、实现游戏的跨界应用,是功能游戏与一般游戏的本质区别。 

 十几年来,有关功能游戏的研究不断增多。在欧美许多国家,包括政府在内的各类机构都为功能游戏提供投资,大学里设置了专门课程,并且鼓励学生开发此类游戏。

根据伽马数据发布的《2018年功能游戏报告》(下称《报告》),2015年全球功能游戏市场总规模为25.5亿元,预计至2020年将达54.5亿美元。《报告》还称,全球范围内功能游戏已初步成熟。 

实际上,在日常生活中,游戏“跨界”与现实生活发生交集的例子并不少见。一个著名的案例是,英国BBC于2015年4月推出的新闻游戏《Syrian Journey: Choose your own escape route》,这款游戏提供大量第一手真实故事、采访、资料,用户要基于这些信息做出选择,并得到完全不同的故事结局。

《Syrian Journey: Choose your own escape route》

功能游戏的概念在国内兴起与形成热潮从今年2月开始。2月24日,腾讯宣布进入功能游戏领域,随后该公司的首批功能游戏便正式发布,涉及传统文化、前沿科技、青少年关爱等领域。既有腾讯自主研发的产品,也有代理发行的来自国内外开发团队的产品。 

其中,《榫卯》称得上是国内掀起功能游戏热潮以来,最早且最知名的作品了,它于2018年通过腾讯重新发布。在游戏中,制作者将中国古代木质建筑中最精巧的榫卯结构展示给用户。玩家可以旋转、拆解、近距离的观察这些结构是如何发挥作用的。在不断解构中,玩家在其中了解了中国传统文化。《榫卯》制作人孙勇称,希望成为向全世界呈现中国传统文化的顶尖创作内容团队。 

《榫卯》制作人孙勇。

《尼山萨满》是以北方少数民族萨满文化为题材的音乐节奏类游戏;《榫卯》《折扇》则是两款介绍中国传统工艺榫卯和折扇的科普产品;另外,在《故宫:口袋工匠》这款游戏中,玩家还可以建造各种宫殿,从中体验中国传统建筑的博大精深。理工锻炼方面,腾讯也推出了《欧氏几何》和《微积历险记》,用游戏的方式帮助玩家们锻炼和掌握艰深的数学知识。 

 “我们创造一些现实生活中很难遇到的场景,让他在游戏的非现实场景中解决现实的问题。”腾讯研究院高级研究员刘琼解释,她认为这会是功能游戏最大化价值和突破口。 

网易在功能游戏领域也有不少动作,比如代理了以青少年编程教育为主要目标的教育游戏《极客战记》。在游戏中,玩家需要扮演一个英雄挑战游戏中的关卡,收集宝石或者避开游戏中的怪物。和以往上下左右移动角色不同,在这款功能游戏中,输入代码才可以控制英雄的行动。 

不能否认的是,中国公司们在功能游戏设计上仍是新手。腾讯游戏副总裁刘铭此前接受媒体采访时承认,功能游戏开发“难度比预想要大,现在发布的初期产品还是代理性的产品为主。”她提到,最困难的是功能游戏既要带来娱乐的快感,同时又要肩负一定的功用性,实现不易。 

在“游戏跨界论坛”上,腾讯游戏政务合作负责人张巍表示:“相比较欧美国家已经趋于广泛落地的游戏跨界应用,我们尚且只是迈出了一小步。而跨界领域细分之多,还是需要分一个轻重缓急。于腾讯而言,在未来几年,我们希望能够在科研创新、传统文化和青少年关爱三大领域,重点发力。” 

张巍认为,随着市场和用户群的扩大,更加细分的需求在不断出现……必须构建规模化的生态体系。他介绍道,腾讯目前和北京大学教育学院、中央美术学院、美国弗吉尼亚功能游戏研究院、中国科学技术协会等院校和科研机构达成了战略合作,期望以学术研究带动和引领游戏跨界应用的发展。 

流行游戏向功能游戏的演进中,微软旗下的建造游戏《我的世界》,在教育、编程的探索已有不少进展。微软专门推出了《我的世界》(教育版),开发人员称,游戏可用于数学、地理、历史等一切科目。例如科威特国际学校的老师制作了一张古希腊地图,主要用于教授历史课程。 

 “游戏里有很多事情是很难教给学生的。这是无形的,能让你从不同的角度一遍又一遍的思考。这对于玩家来说很自然,这就是你玩游戏的方式,然而,这不是我们在学校里能经常做的。”游戏教育化机构TeacherGaming的联合创始人Joel Levin说。他认为,游戏拥有改变教育的潜力。 

TeacherGaming联合创始人Joel Levin

实际上,除了挖掘《我的世界》的教育潜力,Joel Levin还投入到《坎巴拉太空计划》(教育版)的工作中,该项目基于太空工程建造游戏《坎巴拉太空计划》,通过操作游戏中的人物建造火箭、并将其送入太空轨道,学生可以掌握真实世界中的物理与工程知识。 

自1958年物理学家Willy Higinbotham在一台示波器上发明了世界第一个电子游戏“Tennis for Two”(双人网球)后,游戏影响了一代又一代的玩家,但也因此始终被家长、社会及教育工作者等质疑、责备和反对,被冠以影响青少年学习、毒害青少年身心健康及增加社会暴力等指控。 

 “具有了文化‘基因’的游戏,并非全然没有‘毒性’,游戏仍旧需要在规则系统中被约束,在社会的公共场域——例如美术馆中,得到更多的探究和讨论。”在首届功能与艺术游戏展时,中央美术学院的王静如此表示,他认为,游戏作为数字媒体艺术的载体,讨论的空间仍然较少,显示了游戏在公共讨论上的困境。 

相比大众认知中的”游戏”,功能游戏的公众压力显然更小。不过,它能否进一步发展,取决于其能否更好地商业化。孙勇在“游戏跨界论坛”上表示,希望能将功能游戏的价值释放出来,“我们不太会做生意,所以之前都快把自己做死了,实际上做生意赚钱也是很重要的一环。如果你死掉了的话,怎么去给大家做更好的产品呢?” 

对此腾讯称,其将功能游戏放在游戏产业的长远未来之上,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示:“腾讯推动(功能游戏)这件事情,并未考虑商业化的价值,在公益性之外,功能游戏也有其自身价值,代表着游戏的发展趋势。更加宏大一些说,我们希望能够让人们身边接触到更有积极意义的互动的游戏展现形式的介质,提升人们的生活品质。” 

来源:界面新闻

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