创享投资贾珂:IP本质是用户心智的植入 一个IP成熟需要7年

在创享投资看来,IP也许是时下泛娱乐领域中最重要的一个切入点。

创享投资是一家落地于深圳的年轻VC。成立三年多以来,它们一直把文娱产业作为自己投资的主要方向,具体的投资项目囊括了从游戏、音视频、网文,再到表情包、二次元等细分领域。

创享投资的投资方向选择,与创始人贾珂的过往经历不无关系。曾经就职于同威创投的他,在2010年前后就已经开始进行游戏领域的投资探索。在那之后的几年里,国内的游戏市场一直处于不温不火的状态。创享投资的成立,也被看作是一次“逆势而上”的举动。

不过随着移动互联网的迅速发展,手游开始崛起,这也给创享投资带来了机会。迄今为止,它们已经完成了对黑瞳游戏、摩奇卡卡、陌上游戏等项目的投资。

而在游戏领域初有建树之后,创享投资又将投资领域扩展到了泛娱乐方向。它们选择的切入点是二次元,切入的圈层包括了轻文学、“腐女”向、以及一些动画相关的内容等。如今,它们也开始将目光投向消费升级和技术创新等方向。

对于创享投资来说,在成立三周年之后,它们已经在泛娱乐的不少链条上都有所布局。因此,在成立三周年的庆典上,贾珂也公开介绍了创享投资对于这个领域的一些投资逻辑。

IP的重要性

在现阶段,移动互联网带来的红利期已经基本过去,企业的获客成本增加;而用户口味的提升和技术进化的瓶颈又使得新产品的涌现受到限制。在这样的情况下,如何抓住用户,也成为了一个问题。

在贾珂看来,IP也许会成为问题的答案。

他认为,IP的本质是用户心智的植入,也是情怀美感的载体。因此,在时下,用户在内容经济上积累了大量的消费;而想要更好地传播内容,自然需要IP的形成、升值、变现。

在运营IP方面,最重要的先决条件在于顶尖的内容题材。取得题材后,运营方需要预备足够的时间来对其进行发酵,以及需要有合理、清晰的变现节奏。

贾珂以一个正在运作中的项目来说明了创享投资对于IP运营方面的节奏把握。当虚拟歌手“初音未来”在日本大火之后,创享投资方面看到了这个IP的发展潜力。于是,在2015年前后,创享投资开始帮助被投企业黑瞳游戏引入并运作这个IP,并对其进行进一步开发。

“目前黑瞳方面已经和微信游戏开始对接,希望能够在年底进行推广。”引入初音未来这个在二次元领域十分火爆的虚拟角色,实际上是创享投资IP战略的一个体现。从开始引入到游戏发行,总共经过了三年的时间,对此,贾珂表示,运营方需要在合适的时间做合适的事情,最终完成商业化变现的目标;这个过程不宜操之过急。

相比于引进外来的IP,创造新的IP则不是创享投资所希望做的事情。在贾珂看来,像《变形金刚》这样来自欧美的大型IP,已经发展得非常成熟;即使是美国当地的电影企业,也宁可在现有的IP上发展,而不是创造新的IP,原因在于投入产出比并不理想。这也是文娱领域的企业所需要关注的一个现象。

“IP+

“互联网+”概念的提出,也带来了一阵“原有概念+新概念”的潮流,这种结合本质上是把不同领域的一些因素相加,从而希望获得新的化学反应。在介绍中,贾珂就提出了一个“IP+”的可能,把IP和其他领域相结合,从而更好地挖掘IP本身的商业价值。

IP+消费是贾珂首先提出的一个观点。一般而言,当提到IP方向的消费时,不少人往往会想到IP的衍生品,比如带有动漫角色形象的玩具、用品等等,但随着手游的飞速发展,一些游戏中的角色也开始受到用户的追捧。

“比如说《王者荣耀》里面的皮肤,贵的可能要上千块,这里面体现的就是一种IP的商业价值:只是一个人物,本身没有太大的意义;但一旦和《王者荣耀》这样的爆点相结合,用户就愿意买单,因为这种产品针对的就是某种特定人群,相对会更加精准。”

除了IP+消费之外,IP+服务、IP+巡展也都是贾珂眼中,“IP+”的一些好例子。在创享所投资的一些公司中,就有从事这些方面的,比如和国内顶级的IP开发商合作,在各地进行文化巡展。用户们经常会在商场中看到一些相关的网红角色展示,就是这种巡展的体现。

对于创享投资来说,目前它们在IP开发上已经基本形成了一个纵向产业链,包括头部内容结合、次头部内容的价值升级。贾珂希望,这种系统化的打法能够加速IP的成熟。

“一般而言,一个IP的发展成熟需要用7年的时间;这是一个相对长的时间,我们希望通过产业链的整合,形成IP加速器,把这个时间尽可能缩短,”他表示。

“9000岁”的消费升级取向

在目前的泛娱乐产业中,有着“9000岁”的概括分类,这指的是“90后”和“00后”两个用户群体。这两个用户群体基本涵盖了泛娱乐产业的整体用户,因此,它们的消费取向也是创业者们所关注的。在创享投资三周年庆当天的一个分论坛上,来自不同企业的创业者们也对这个问题给出了他们的看法。

作为A站(AcFun)的创始人兼前CEO,朱周易在2016年创办了一个以二次元文学内容为主题的内容社区“轻文轻小说”。可以说,他是国内最早的一批二次元从业者,而在他看来,目前年轻用户的需求也已经趋向多样化,需要从业者提供更为细分和精致的内容。

“二次元、00后,其实是一个很大的范畴,但当中用户的口味其实是越来越挑剔的,内容的每个分支,可能又有很多分类。因此对于内容创作者来说,首先要做的就是找到并服务好所面对的核心用户群。先服务好他们,再谈能不能赚钱的事情,”朱周易说。

陌上游戏CEO贾斌涛则认为,“9000后用户”往往会把自我需求的实现放在第一位,消费能力的提升,使得他们对于产品的要求提升到了一个前所未有的档次。

“他们的消费,融合了外形、标签和价值观,这就意味着我们不能拿出假的二次元产品,要是真实的;这就要求我们变成他们,真正从他们的角度来思考。要做到这一点,团队里就需要有内行的人,不然只会是外行指导内行。”

贾斌涛的这个观点也得到了其他创业者的认可。不少80后的创业者也表示,“曾经认为二次元是非主流,后来发现我自己是非主流”。

“我们80后要多花点时间,不断学习,好好想他们在玩什么,他们在做什么,” 黑瞳游戏CEO李昂说。

来源:界面新闻

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