“PPT游戏”,《刀剑乱舞》如何通过衍生产品成为超级IP

在日本,《刀剑乱舞》游戏上线后接连满服,不断开设新服后又迅速爆满,Niconico上的相关投稿总量超过4万;改编动画后,以10万张光盘销量位列上半年动画光盘销量排行第4。一款用爱发电的PPT游戏,如何成为日本的超级IP?

作者:TripleFire小可爱

最近《刀剑乱舞》国服上线半年了,根据游族网络的2017半年报显示,《刀剑乱舞》国服下载量已突破800万,官方微博也正在宣传半年的回馈活动。

不过从数据表现来看,国服最高排名仅在上线之初位列下载榜第79位、畅销榜第73位,与日服的热度存在着一定的差距(数据来自App Annie)。

下载排名对比(上为国服,下为日服)

畅销排名对比(上为国服,下为日服)

在日本,《刀剑乱舞》游戏上线后接连满服,不断开设新服后又迅速爆满;Niconico上的相关投稿总量超过4万;改编动画后,以10万张光盘销量位列上半年动画光盘销量排行第4;推出的所有音乐单曲或专辑,都登上过销量榜前10乃至前3位;真人舞台剧场场爆满,甚至吸引了许多国内的玩家赴日观看。

这款被玩家们戏称为“用爱发电的PPT游戏”是如何做到的?

用爱发电的PPT游戏

作为页游出身的《刀剑乱舞》,它的游戏性可谓非常简陋,用玩家们的话来说就是“一款用爱发电的PPT游戏”,这类游戏吸引玩家的点在于精美的立绘和声优出色的表演。

在游戏中,主角是日本历史名刀拟人的“刀剑男士”们,玩家可以培养他们的各项数值,带领他们出征各个时代的战场与敌人作战。

《刀剑乱舞》没有新鲜特别的玩法,没有酷炫的战斗特效,没有跌宕起伏的剧情,甚至还有一些门槛要求,需要玩家对于日本历史有基础的了解。

游戏里所有刀剑男士都有详细的性格设定,以及刀与原主人之间、刀与刀之间不同的故事细节,这些彩蛋对于熟悉历史的玩家而言,可以说处处都有惊喜。通过这种形式,玩家们只有发自内心喜欢上刀剑男士们,才有动力长期肝下去。

这也就是为什么B站上有名的碎刀(即游戏中刀剑男士在作战时身亡)视频被玩家痛骂,“心疼哭了”的弹幕比比皆是,玩家们不会将游戏视作一堆数据,而是对角色投入了真情实感,所以代入感比多数游戏都要强烈。

也是这样,才培养出了《刀剑乱舞》的长线玩家,比起其他同类游戏的全收集达成,似乎《刀剑乱舞》粉丝们更喜欢做的是培养所有的刀lv.99。

从衍生品到动画舞台剧,DMM的IP开发生意经

虽然游戏培养出了一批重度玩家,但由于玩法的单一性,《刀剑乱舞》的氪金点非常有限。只要玩得久了,哪怕是最稀有的刀也会慢慢收集到,而且每把刀的作用并不唯一,总有替代高稀有度的普通刀。

因此,哪怕是死忠玩家,在游戏中的消费金额也通常很低,这与《LoveLive!》、《FGO》等动辄十一连的重氪游戏截然不同。

《刀剑乱舞》最赚钱的是大量衍生品,有人戏称,只要有钱,全身上下从头到脚都可以穿上《刀剑乱舞》的衍生品。

虽然是粉丝间的玩笑话,但这种说法也并不夸张,《刀剑乱舞》与大量日本品牌进行了联动合作,推出了大量衍生品,涵盖彩妆、服饰、箱包、珠宝首饰、食物、文具、日用品等品类。

除了游戏衍生品,《刀剑乱舞》陆续推出了舞台剧和动画,又可以靠舞台剧限定衍生品和动画光盘圈一波钱了。

《刀剑乱舞-花丸-》的光盘销量第一周就逼近2万张,并以总销量10万的成绩排在日本2017上半年动画光盘销量的第4位。Ufotable制作的新动画《活击 刀剑乱舞》光盘销量则稍逊于《刀剑乱舞-花丸-》,目前发售的第一卷销量在9000张左右。

从《刀剑乱舞》的IP开发来看,DMM面对女性消费者的策略打得非常成功,通过游戏收获忠实粉丝,再靠层出不穷且设计精美符合女性用户需求的衍生品轻松赚钱,动画化、舞台剧化则是进一步通过内容维系粉丝,高度还原的真人舞台剧,甚至吸引了不少国内的游戏玩家赴日观看。

除了瞄准衍生品市场,《刀剑乱舞》的成功也得益于同人市场的火热。这类大量男性角色的作品,总能激发腐女们的创作欲望。在日本C89展会上,《刀剑乱舞》的同人作品就以超过1700的参展数量位列第二。

不温不火的国服遇到了哪些问题?

《刀剑乱舞》国服选择在今年2月上线,算是个不错的时机,去年10月游戏改编的动画《刀剑乱舞-花丸-》播出后,由于不错的制作成色,在国内已经收获了一批新的粉丝。

有了动画的基础,随后上线的手游受到了许多关注,相当一部分国服玩家都是由动画观众转化来的。

不过从数据表现来看,与在日本的火热程度相比,《刀剑乱舞》国服看起来似乎遇到了水土不服的问题。

一方面,《刀剑乱舞》国服除了文字进行翻译之外完全照搬了日服的所有内容,当然这很有可能是出于日方的要求,但是简陋的打斗画面、几乎为零的对抗性和更弱的社交性,这都不符合多数国内手游玩家的需求;

另一方面,正如前文所说,《刀剑乱舞》的游戏本身氪金点十分有限,吸引忠实粉丝们买买买的是大量衍生品,以及舞台剧等线下活动,但是国服不具备这样的条件。哪怕是获得授权的天闻角川,推出的《刀剑乱舞》衍生品种类和数量都非常有限。

不过,在日本《刀剑乱舞》衍生品的繁荣离不开成熟的动漫产业链条,以及完善的版权保护机制,国服确实很难照搬这种模式。

与日服抢玩家也是国服面对的问题,“用爱发电”的《刀剑乱舞》,国内的核心玩家此前就已经在玩日服了。

除此之外,之前在一场发布会上,游族还曾经提到日本游戏进入中国市场后的版本迭代问题,由于国服普遍落后日服,玩家们为了进度更倾向于日服,当时游族表示会尽量在《刀剑乱舞》游戏上克服这个问题。

然而国服似乎有些操之过急了,为了追赶日服进度,《刀剑乱舞》国服的新刀活动层出不穷非常密集,降低了用户体验的同时,也让人怀疑如果未来赶上了日服的进度,推出新刀的频次大幅减少,是否会造成玩家流失。

从微博粉丝数来看,由粉丝自发成立、搬运《刀剑乱舞》日服信息的非官方微博,其粉丝数量与国服的官方微博粉丝数量相当,由此可见玩家们对于日服的认可度还是要明显高得多。

总的来说,《刀剑乱舞》国服的表现与多数进入国内的日本游戏一样,距离日服的大热还是有一定差距,最成功的典范还是要数《FGO》(三文娱此前有过分析,点击Fate手游FGO登上畅销榜第二,它做了些什么? 回顾)。

不过在日服网页版上线两年半的时间里,《刀剑乱舞》的热度也在逐渐消退,而在国内庞大的手游市场面前,如果国服能够稳步运营下去,说不定也有机会达到日服当初的巅峰热度。

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