进入手游市场四年的腾讯 想绑定更多小团队守住第一

腾讯手游推出了极光计划,来扶持更多的中小游戏开发者,从而吸引更多的长尾用户。

图片来源:海洛创意

今时今日,如果说腾讯已经占据了中国手游界的头把交椅,应该不会有人反对。

根据中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布的《2017年1—6月中国游戏产业报告》,2017年上半年,中国移动市场实际销售收入已经超过了560亿元;而由腾讯、网易发行或代理的移动游戏收入占手游市场收入的比例则已经接近70%。

这其中,相比于网易,腾讯的优势似乎又要明显一些。在App Annie今年6月发布的全球收入最高的前十款手游中,和腾讯相关的就有五款;其中覆盖的品类又包括RPG、MOBA、MMO等。相比于几年前主要聚焦在酷跑、飞行射击、模拟经营、竞速等类型的游戏上,腾讯手游现在的布局已经更加综合。

对于腾讯移动游戏这个成立刚到四周年的业务来说,现阶段的成绩无疑已经足够优秀。

在腾讯互娱星辰游戏产品部发行制作人罗伟看来,在这段发展之中,腾讯手游取得成绩的原因主要体现在三个方面:端游时代积累下来的丰富经验;把握移动互联网市场到来的敏锐感;数据整体分析的能力。

在这三点之上,腾讯在社交平台积累下来的大量用户又是它们能够在手游时代取得突破的一个根本基础。相比于端游,手游的传播更加注重用户的触及和用户行为的培养。背靠着微信和QQ这两大社交平台,腾讯获得了手游推广的巨大天生优势。

这一点从腾讯在手游领域的爆发上就可见一斑。在微信5.0版本更新后,一款名为《飞机大战》的小游戏出现在了微信的启动页面内。当时,4亿名的微信用户顿时都成为了这款游戏的玩家,用户分享“打飞机”成绩的截图也成为了朋友圈刷屏的内容。

这被外界视为是腾讯在手游领域的第一个大爆点。腾讯移动游戏业务也在那个时候随之成立。

“我们并不是最早进入手游领域的公司,只能说是出发比较早的一批公司。”腾讯游戏副总裁吕鹏告诉界面新闻记者。但依靠着平台优势,腾讯很快在手游市场取得了自己的位置。

通过微信和手机QQ这些分发渠道,腾讯从2014年开始了自己在手游领域的狂飙。2014年第二季度,QQ手机版与微信两大分发渠道上,手机游戏的总收入为30亿元人民币,占据二季度总收入的7%。到了2017年第一季度,这个数字则已经是129亿元人民币。

“手游领域这几年所取得的成绩,已经超过了端游发展17年的历程。”吕鹏说。

然而,在野蛮生长的周期结束之后,手游的增长从今年开始不可避免地呈现出了疲态。

《2017年1—6月中国游戏产业报告》就指出,中国移动游戏用户增速已经出现了持续下滑的现象。市场调研机构NewZoo则预测,中国手游市场在2017年将增长30.4%,2018年增速将放缓为17.8%

 “手游产业走到现在,大体经过了三个阶段。”吕鹏认为,第一阶段主要出现在2012年至2014年,主要体现为市场的萌芽和无序爆发,当时各种厂商都试图从新兴的手游行业中分得一杯羹;2014年之后,市场逐渐变得有序;到了2016年,曾经的端游大厂全面进入手游,资源的转向使得市场的秩序基本建立,用户的需求也逐渐提高。

手游行业所享受的人口红利期逐渐消失,意味着游戏开发者们必须从重视游戏的发行速度转变为重视游戏本身的质量。腾讯也不例外。

“2015年的时候,我们提出了精品2.0战略。从之前的运营和产品发行节奏来看,问题是存在的。”吕鹏回忆说,当年腾讯游戏一年就上线了超过40款游戏,平均一周一款。这使得团队难以投入足够的资源到每一款游戏的推广中,不少优秀的题材因而未得到充分挖掘就草草结项。

为了改变这个局面,腾讯游戏从2015年后就开始放缓游戏发行的节奏,转而集中打磨游戏质量。2015年,腾讯总共发行了30款游戏;2016年再减少为26款,但在不同渠道销售榜单中排名前列的游戏数量也显著增加。以2017年上半年为例,腾讯移动游戏上线的13款新品中,《龙之谷》、《天龙八部》、《魂斗罗:归来》等新品都长期排在iOS排行榜的前五名。

在重视内容质量的基础上,腾讯方面还希望通过自身的数据分析能力来加强用户推送的精细化。罗伟介绍称,腾讯方面会打通旗下各种应用的用户数据,从而针对每一个用户形成更精准的画像。

“原有的模式是我们根据用户的历史标签来进行推荐,但现在我们会根据用户更广泛的数据来进行管理,这样就可以为每一名用户推荐更符合他喜好的游戏。”罗伟说。

不过对于腾讯而言,即便行业的格局已经基本固定,保住现有的盘子依然并不足够。现有的用户已经渐渐不满足于游戏开发商们年复一年地针对原有的游戏模式进行重复改动。

“在手游时代的早期,很多开发者直接就把端游的经典玩法或者IP移植过来,这可以很快地吸引用户;但长久来看,经典的玩法毕竟有限,新一代的玩家们也不一定会买账,对于手游来说,独立摸索发展是必须的。”吕鹏说。

因此,在下一步的规划中,抓住更多细分领域的玩家以及游戏开发者们就成为了腾讯要做的事情。今年3月腾讯游戏推出的“极光计划”,就是它们为了应对现状而采取的措施。

“即使是行业格局基本固定,有创意的中小团队还是可以从不同的细分领域入手开拓市场。”吕鹏表示,“但它们的一些优质手游作品可能因为预算问题,而无法被大规模玩家所认知。”

为此,极光计划所要做的就是发掘出优秀的中小游戏开发团队们,利用腾讯自身的丰富资源,帮助它们的优质手游产品触及市场;与此同时,再通过这些产品吸引喜欢不同细分游戏领域的玩家们,从而进一步巩固在市场上的领先优势。

站在开发者的角度来看,极光计划比较偏向一个各类创新游戏开发者的孵化器。入选极光计划的游戏开发团队能够从腾讯方面获得包括内容制作、发行运营、推广渠道上的扶持,从而使得自己的作品能够更好地打进市场。

在筛选产品上,腾讯互娱极光游戏产品部发行制作人周芸芸表示,目前团队比较看重三个标准,分别是垂直、创新、头部。

“极光计划希望挖掘主流品类之外的产品,提供更多品类;产品本身需要具备独特性,玩法上有足够的新意;并且要求是高品质的游戏产品,来确保玩家的游戏体验。”周芸芸说。

腾讯的高层也并没有为团队施加短期的压力。“目前来看,我们还没有给极光计划定太多的量化指标。”吕鹏告诉界面新闻记者,即便在盈利上,腾讯内部也没有明确规定。

“因为极光计划本身的初衷就是希望借此找出受玩家欢迎,将来有可能成长为更大的细分领域的品类,定太多指标是没意义的。”吕鹏说。而罗伟则在采访中提到,目前负责极光计划的团队已经有140人,资金的投入也没有受到来自领导层面的压力。

“最重要的是找到的游戏足够好玩。”罗伟说。

上线3个多月后,极光计划引入的游戏已经有7款开始上线测试,其中涵盖了二次元、军事、H5等垂直领域;另外,极光计划的App版本也将在近期上线,帮助核心玩家和游戏开发者更好地交流。

事实上,极光计划的具体实施方式很容易能够让外界联想到腾讯一贯的开放战略——通过开放自身的资源,吸引更多有实力的中小型团队前来抱团合作,从而弥补自己难以触及的细分垂直领域。

吕鹏也认为,极光计划和腾讯开放平台的模式有相似之处,“极光计划其实分为两部分,一部分是评测运营,挑选精品内容;另一部分则是通过社区连接开发者和玩家,让它们进行互动,后者是一种开放的模式。”

2011年,在第一届合作伙伴大会上,腾讯董事会主席马化腾曾经表示,要扶持合作伙伴再造一个腾讯。像腾讯这样已经达到一定规模的巨头企业,想要在内部取得突破性发展已非易事;相反,借助自身积累的丰富资源,扶持其它团队重新突破,也许更为容易。

对于已经成为了国内行业领先者的腾讯手游来说,这样的规律同样存在。在手游市场已经呈现出饱和态势的今天,与其投入大量人力物力来颠覆自身,希望再造一个《王者荣耀》这样的爆款;倒不如到其它尚未开发的处女地寻找新机会,毕竟巨头也并不是无所不能的。

来源:界面新闻

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