狼人杀那么流行 桌游行业这回是火了吗?

虽然国内原创桌游起步晚、发展慢,一度急功近利,但如今,在相对冷静的市场氛围中,行业正在不断地走向成熟。

“展会8000平米的场馆里都是狼人杀吗?”第三届华人桌面游戏大会(DICE CON 2017)发布会之后,有记者这样发问。

“DICE桌游社”与华人桌面游戏大会的创始人赵勇权说,2016年,第二届DICE CON发布会时,他花了三分之一的时间给包括媒体在内的各路人马讲解到底什么是桌游。而今年,虽然很多人已经知道了什么是桌游,却错误地把桌游和狼人杀划上了等号。

《米勒山谷狼人》(俗称:狼人杀)是时下最火爆的桌游

很多人将狼人杀误认为是“桌游”的代名词,是因为狼人杀是目前市面上最为火爆的桌面游戏。2016年,《米勒山谷狼人》(俗称:狼人杀)开始流行,被做成了综艺节目,其中比较著名的有战旗的《Lying Man》、熊猫的《Panda Kill》,还有米未和腾讯的《饭局的诱惑》,带动了人们对桌游的热情,也促使桌游吧的数目和收入激增。狼人杀一度在苹果App Store社交免费排行榜第四,如今也排在前十。安卓市场上,一款“欢乐狼人杀”的游戏,上线仅30天,显示的日活跃人数就突破百万。市面上的狼人杀类型手游已超过40款,据桌游行业媒体“DICE桌游社”保守估计,在中国,光是桌游吧、狼人杀吧和相关主题馆在去年的营业额收入就达到了50亿人民币。

过往:三国杀给行业的教训

目前为止,国内的桌游市场上狼人杀依然一枝独秀。在淘宝某正版桌游专营店,狼人杀的销售量超出了排名第二的桌游接近一倍。客服人员介绍,狼人杀比其他桌游好卖,是由于“价格低,上手快,娱乐节目也在放。”

赵勇权告诉界面文化(公众号ID:Booksandfun):“狼人杀火了,主要是对准人们娱乐社交的需求,受益者是综艺节目和线下桌游吧,但和桌游行业本身的发展关系不大。”界面文化进一步了解到,行业内部持有这种观点的并非赵勇权一人。

面对活跃的市场,为何从业人士却如此冷静?要回答这个疑问,就不得不提到几年前三国杀给行业带来的“教训”。

《三国杀》,风靡一时的智力卡牌桌游。

七八年前,三国杀开始火的时候,一些人觉得桌游有前景,跟风做起了杀类游戏,一时间,红楼杀、西游杀、海贼杀、火影杀充斥了市场。与此同时,大大小小的低成本桌游吧在街头巷尾开起来了。2010年在广州,平均三天就有一家桌游吧开业。行业门槛很低,盗版也猖獗,赵勇权描述说:“买几架折叠桌,几十把折叠椅,十几套盗版三国杀,在居民楼里挂个牌子,就叫桌游吧了。”人们对桌游的认识也不深,“大家认为玩了三国杀就是玩了桌游。三国杀三十多块钱一盒,有谁一个游戏卖两百块钱,大家就觉得他疯了。”

2015年,“爱桌游”门户网站的创办人姚思全回忆这股由三国杀掀起的“桌游热”,谈到,三国杀火爆时,估计有上千万的用户,但是实际上对整个行业并没有很多红利,他感叹:“当时北上广,几千家桌游吧,不知道的以为桌游有多火。但桌游吧能养活自己的太少了,多数在居民楼,一至周五,人影都没有一个,周末零星有几家爆棚的,一进店就三国杀。”这股风潮带动了很多“以为自己会游水”的桌游吧老板,“听人说火就下海了。最后死一大片。”他估算,在泡沫之下,真正关注桌游行业的仅有一两百万人,“连人家一款电子游戏的用户量都达不到”。

三国杀在2013年达到高峰后出现下降趋势,根据杭州边锋公司的财报,三国杀实现的净利润由2013年的四千余万元下降到2014年的九百余万元。由于服务产品单一且同质化太高,三国杀式微后,很多桌游吧失去了竞争力,纷纷倒闭。那段时间,昆明桌游吧关门了七成,北京桌游吧倒闭了近一半,杭州桌游吧的存活率不到20%,行业前景堪忧,桌游公司连国外游戏的代理发行都不大敢做。

当下:狼人杀为代表的聚会类游戏是国内最大的桌游市场

“现在基本上没有人玩三国杀了。”接触桌游8年时间的鞠先生说。他从杀人游戏入门,经历过三国杀的热潮与衰退,现在只玩狼人杀,“玩桌游都是聚会的时候找事情做,消磨时间,交朋友。”

“出去玩无非是ktv、打游戏、打牌,不想玩这些,那就只有玩桌游了。”偶尔去桌游吧的在校生常同学说。

他们说出了目前国内大多数玩家的普遍观点:玩桌游是一种聚会消遣。

“DICE桌游社”的联合创始人高翔告诉界面文化,桌游可以粗略分为三类。一类是聚会类游戏,以国内玩家最熟悉的《三国杀》《米勒山谷狼人》为代表;一类是德式游戏,需要策略和计算进行运作,对象以家庭成员为主,代表游戏有《波多黎各》《卡坦岛》;一类是美式游戏,大多围绕一个故事(如战争)进行,一般通过扔骰子进行驱动和判定,如《深入绝地》。

纵观欧美的桌游市场,如今美式和德式游戏的结合越来越受欢迎,目前流行的桌游通常会以一部小说或者漫画为背景,以德式的计算为运作机制。而在国内,像鞠先生和常同学一样,人们普遍把桌游当作是唱歌、打球之后的另一种聚会方式,因而对节奏快、策略性较低、语言依赖度高的聚会类桌游更加青睐。

这样的差别是桌游传统造成的。果动方块文化发展有限公司CEO、原创桌游设计师何旻介绍:“欧美桌游起源早,玩桌游世代相传,很多爸妈和小孩会玩同一个游戏,比如《龙与地下城》,所以国外家庭类游戏比较多。而桌游在国内没有根基,大家只能和同龄人玩,因而也更看中桌游的社交属性。”

美剧《生活大爆炸》中出现过很多款桌游,图为主角们在玩《龙与地下城》

线上,狼人杀等类型 APP 出现在“社交”品类,而不是“游戏”。线下,一些公司把桌游纳入了员工活动的范围,也是因为看中了它的社交属性。界面新闻的桌游活动组织人葛春昊告诉界面文化,玩桌游“能够增进同事间的认识”,尤其适合新同事的破冰,“有时候同事会带友司的伙伴来玩,这样谈工作也会更好”。

“无论在哪个国家,核心桌游都是小众的。聚会类游戏的受众大约是大型游戏受众群的十倍。”何旻说,目前在中国,虽然在聚会时玩桌游的人很多,但愿意花好几百块钱购买一款大型游戏的人还是非常少。

在三国杀沉寂之后,伴随着打击盗版力度的增强,经过一段时间的冷却和洗牌,桌游行业终于在2015年开始走上了正轨。据赵勇权观察,这一年,“不少厂商开始代理游戏、摸索原创,甚至签了一些很新的游戏。”他觉得,是时候做一次展会了。他们经过两个月的仓促准备,办起了第一届华人桌面游戏大会(DICE CON),“虽然当时只有15个参展商,但好歹把这件事做起来了。” 

到了2016年,在三国杀之后蛰伏了一段时间的厂商基本上找到了自己的路线。“游戏数量多了,游戏品类多了,游戏引进的速度也变快了。”赵勇权判断桌游行业是真正“火起来”了,“可以看到行业明显的增长。2015年全年推出的中文游戏不到三位数,但2016年这个数字达到了近400款。” 这一年举办的第二届DICE CON,场地规模、参展商数量以及参与人数都是第一届的4倍。

2016年年底,狼人杀开始流行,更加推动了桌游行业在公众层面的关注。虽然业内人士判断这股热潮与桌游行业本身的发展关系不大,但他们同时也看到,正是由于狼人杀的风靡,桌游成为了不少媒体报道的焦点,更多的投资人开始关注桌游行业的潜力,尤为重要的是,更多的玩家进入了桌游的世界。“虽然三国杀不再风靡,但很多当初玩三国杀的人成为了桌游玩家甚至从业者。”赵勇权认为狼人杀也是这样,虽然大多数玩家会停留在狼人杀等聚会类游戏的层面,但是会有一些人通过它了解到桌游真正的魅力。他对这款桌游带来的用户基数的增长是乐于看到的:“如果说三国杀完成了1到10,狼人杀把10变成了100。” 

另一方面,玩家鞠先生直观地感受到,狼人杀的流行带来了桌游吧环境的改善,他告诉记者:“与过去桌游吧不同的是,现在有专业的狼人杀吧,提供面具、手套这些道具,还配有音效。”

“与过去桌游吧不同的是,现在有专业的狼人杀吧,提供面具、手套这些道具,还配有音效。”

重金打造的狼人杀综艺节目的出现,让公众对玩桌游的环境有了更高的期待,而过去三国杀时代风靡的低成本小作坊式的桌游吧逐渐失去了市场。2017年6月,《华西都市报》对成都300桌游吧进行了调研,得出的结论是“低端桌游吧入不敷出,高端的日进数千元”。赵勇权也捕捉到了这样的趋势:人们对桌面游戏环境的要求变高,桌游吧的行业门槛也越来越高。时下最受欢迎的桌游吧大致走两种路线:一种是以珍藏稀有桌游、凭借游戏种类丰富而取胜的“老炮儿”路线;另一种与目前狼人杀综艺节目类似,将桌游与剧本故事、角色扮演等结合起来,辅之以声光电等感官体验,以独一无二的豪华体验征服顾客。

赵勇权预计,随着行业本身的发展和狼人杀带来的热度,今年8月25日开展的第三届DICE CON将超越东京GameMarket桌游展,成为亚洲规模最大的桌面游戏展会。

未来:桌游不会只停留在聚会社交的层面

过去,国内原创游戏仅有三国杀独占鳌头,而随着众筹平台的发展,“桌游设计的门槛变低了,更多的人投入到设计上来,原来的很多好点子都实现了。”高翔做了一个统计,2014年,全国仅有3个众筹成功的桌游项目,共吸引投资4万多元;而到了2016年,33个桌游众筹项目吸引到300多万人民币,参与者近两万。由于这一年出现了很多口碑不错的原创游戏,而且得到了前所未有的积极市场反馈,桌游行业的从业者们把2016年称为“中国桌游设计元年”。

《十万次相亲》正是国内原创游戏取得成功的一个案例。2016年,拥有丰富相亲经验的原创设计师水水根据自己的经历设计了卡牌游戏《十万次相亲》,其中暗藏了“表白和拒绝表白”这两大主流社交功能,能够帮助玩家在游戏中表明心意。游戏的英文版在德国埃森桌游展开展后仅仅1小时,便销售一空。而游戏中文版在众筹平台摩点上也获得了一万两千多人民币的支持,超出了众筹目标。同一年,何旻所在公司设计的科幻题材合作类游戏《deep madness》在美国众筹网站kickstarter上斩获两百三十多万美元的众筹金额,这款桌游从融资资金和支持者人数来看,都属于国内历史最高水平。

高翔认为,《十万次相亲》《deep madness》等原创游戏的成功显示出,虽然国内原创桌游起步晚、发展慢,并且一度过于急躁,但经过了热潮的冷却,在相对冷静的市场氛围中,行业正在不断地走向成熟。而今年到目前为止,已经成功或正在进行的桌游众筹金额早已超出了去年的总额。今年的DICE CON上,原创设计师展位为18个,几乎是去年的两倍,主办方将这些设计师称为“桌游界的希望之光”。

原创桌游《十万次相亲》,DICE CON主办方将原创设计师称为“桌游界的希望之光”。

在为原创桌游行业的发展势头感到喜悦的同时,赵勇权也看到目前大陆原创桌游的问题:产品化做得还不够好,“画得很好,也经过了几百次测试,但不知道用户是谁。”

对于用户在哪里的问题,高翔在访问过台湾桌游行业的从业者之后,得出了一个答案,未来桌游不会停留在聚会社交的层面,而会越来越多地被用于教育培训,甚至可以被定制。

在台湾考察时,高翔发现桌游已经成为学校里正式教学教具的一种,学校教师甚至要经过桌游吧的游戏培训。孩子的思维能力、专注力、数字逻辑、策略领导能力可以在玩游戏时得到提高。“为了玩游戏,原本自闭、过动的孩子,会很有意愿和人互动合作,两分钟就选出组长。”一位从事桌游教学的台湾老师说,她发现在游戏中,孩子自然而然学会许多复杂概念,例如五大洲的地理位置,台风与龙卷风的差异等。

桌游还可以用于成人培训。基辛格、约翰·肯尼迪等政治家钟爱的游戏《强权外交》是模拟七个国家进行外交谈判,这个游戏就曾经被改编成公司团队的合作谈判,用于员工培训。而像《上市之路》这样的商业策略桌游,在游戏的过程里可以让玩家遇到很多真实的商业经营问题,也常常被公司购买,用于企业培训。

台湾曾经有过一款桌游,以上世纪70年代的台湾为游戏背景,玩家掷骰子,移动蒋经国造型,处理蒋经国视察地方的事务,担任十大建设的工程师,共同奠定长远发展的基石。几轮游戏下来,玩家已经不知不觉对“十大建设”了如指掌了。

高翔在桌游中也学到了很多知识,除了历史故事,“我还知道了很多地理知识,甚至学会了葡萄酒的酿造和汽车的制造流程。”像他一样深度玩家目前还是少数。

随着行业本身的发展和狼人杀带来的热度,今年8月25日开展的第三届DICE CON将超越东京桌游展,成为亚洲规模最大的桌面游戏展会。​​

在赵勇权和他的同事们看来,中国市场本身并没有欧美那样的桌游环境与文化的积淀,三国杀、狼人杀等游戏的带来热度是一时的,真正的市场而应该慢慢耕耘。或许在未来,更多的人可以看到,在狼人杀之外,还有包括中国原创桌游在内的更多有趣的游戏等待发现;而桌游不仅是社交聚会的一种方式,而且也可以走进学习和工作。

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来源:界面新闻

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