想方设法在游戏上提供附加价值并收费成了游戏公司的好生意 这个市场高达78亿美元!

游戏公司越来越喜欢数字化销售。

你可能已经注意到了自己玩的游戏正在悄悄发生变化:除了手游上泛滥的内购,售价300多元的大型单机游戏越来越没有了“单机”色彩,你可以在游戏里开箱子、抽卡片和皮肤,花更多的钱买DLC(可下载内容),这又让你不得不花上更多的钱和时间在游戏上,比如动视暴雪的《守望先锋》和《使命召唤》,以及微软的《光环》。

这背后是游戏数字化销售带来的新趋势。市场调研机构SuperData今日发布的报告显示,在2017年,人们在游戏DLC、微交易等内容上的消费将达到40亿美元,驱动数字游戏市场规模将增长至78亿美元。想方设法在游戏上提供附加价值并收费成了游戏公司的好生意,因为这样可以大大延长游戏的生命周期,获得更多利润。

《守望先锋》额外内容销售趋势

一款游戏推出头三至六个月是被认为是“关键时间段”,因为在此期间游戏额外内容收入将占游戏发售后第一年总收入(不包括游戏本身销售收入)的39%。通常来说玩家非常欢迎游戏公司为游戏推出更多额外的DLC、扩展包等,SuperData调查显示,34%的主机游戏玩家希望每三到六个月就会有新的游戏内容推出,以及,有29%的主机玩家期待每个月都能在游戏里玩到新东西。

大公司和独立开发者们正努力迎合这种趋势,比如《守望先锋》,这款推出后已经有一年多的游戏依然挣钱,不仅仅是指它的注册玩家数量刚刚超过了2500万,常态化的游戏活动和更新同样激发了玩家的消费欲,SuperData统计发现,诸如夏季活动、万圣活动和圣诞活动很好地让游戏保持了活跃度,再加上限时游戏奖励刺激,许多玩家不惜一掷千金,导致游戏营收一路走高。

同样深得游戏运营精髓的还有《火箭联盟》,在这款于2015年夏天发布的游戏中,玩家驾驶一辆装有火箭发动机的汽车,在一个类似足球场的场地上与其他玩家同场竞技。在限量DLC、节日活动的刺激下,仍然保持了长期热度,每月能为开发商Psyonix带来100万美元左右的营收。

EA、2K等大型发行公司也从数字游戏销售中受益,从2015年1月到2017年5月,四分之三的数字游戏销售收入由这些巨头贡献。最著名的例子应是《侠盗猎车手5》,由于游戏长卖,DLC销售增长强劲,这让《侠盗猎车手5》成了最挣钱的数字版主机游戏,其收入高达14亿美元,78%来自DLC销售。

44%的季票购买者算是冲动消费

将DLC打包,以优惠价格销售的“季票”模式仍然有大批玩家买单,游戏与季票通常构成了最完整的游戏体验。44%的季票购买者算是冲动消费——他们会在买游戏时顺手把季票买下,因为这样省钱且不用担心落下其他游戏内容。

游戏公司是否传达合适的信息很重要,如果DLC被认为是骗钱,那就麻烦了,比如EA的《星球大战:前线》,季票和游戏完整售价高达110美元,这让玩家怀疑EA是否阉割掉了原本的游戏内容,再拿DLC凑数。而《巫师3》开发商CD Projekt就聪明得多,游戏发售前就告诫玩家,25美元的季票虽贵,但它们会额外提供30小时的游戏内容,并建议玩家最好在DLC上市后判断内容是否超值,再选择是否购买。

2022年人们在主机数字游戏的消费将达到98亿美元

SuperData预计,2022年人们在主机数字游戏的消费将达到98亿美元,支撑这块市场的是欧洲(36亿)和北美(47亿),他们仍是主机游戏消费主流市场。

来源:界面新闻

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