《塞尔达传说:荒野之息》会怎样改变开放世界游戏模式?

​《刺客信条》和《巫师》的设计者来探讨为什么《荒野之息》如此成功?

图片来源:网络

广受好评的任天堂最新殿堂级大作《塞尔达:荒野之息》带动了Switch的疯狂热卖,因为这部游戏对于游戏机的强烈带动作用,任天堂期望在本财年生产1800万台Switch,来回应玩家的狂热追求。在如今这个开放世界游戏泛滥的业界,任天堂施加了什么魔法才让《塞尔达传说:荒野之息》脱颖而出的呢?《荒野之息》的出现又是如何改变玩家对于开放世界游戏的认知的呢?我们采访了游戏业内最顶尖的两位开放世界游戏制作人,来看一看他们对于这些疑问的答案。

Benjamin Plich曾是《刺客信条:大革命》和《荣耀战魂》的首席设计师,而他现在则担任着蒙特利尔Reflector Entertainment游戏公司的首席游戏设计师。对他而言,《荒野之息》最令他激动的地方在于其“随机应变的游戏性”。而关于玩家对未来开放世界RPG的期待,他则表示:“开放世界游戏应当拥有让玩家更自由、更开放地处理事件的能力,应当让玩家具有更强的自主权,能够自主处置游戏中的场景和道具。”

而这些自主性建立在游戏设计的许多方面之上,最基础的设计就是要让游戏中的场景设置更具有互动性。《荒野之息》中大量使用了诸如雨、火以及温度等场景元素,与玩家的技能与装备以及NPC等进行互动。如果在游戏中玩家具有足够的体能,那么他们可以攀爬任何场景,而不像其他游戏一样,用悬崖和地图边界来阻挡玩家的去路。如果玩家将波科布林的棍棒挂在火箭之上,那么射出去的火箭会造成更多的伤害。如果玩家在雷暴中拿出铁剑,那么这把剑就有可能被闪电击中,从而带电。以上这些充满想象力,异常开放但建立在合理基础之上的互动,常常出现在诸如《我的世界》和《矮人要塞》之类的沙盒游戏中,但是却很少出现在RPG游戏中。

最重要的是,游戏的生存机制相当灵活。举例而言,当玩家进入一个新场景以后,他们要搜寻一段时间,才会发现那些真正能保护自己的装备和道具。过度困难的生存机制会让玩家感到沮丧和挫败,用惩罚性的死亡倒计时方式奴役他们,强迫他们孤注一掷地搜寻生存所需要的一切事物。但实际上,这些游戏制作人都搞错了游戏的意义:他们要做的是关于生存的游戏,而非生存游戏。而《荒野之息》则不然,它只是偶尔运用这些机制来调节游戏的口味,改变难度。这种方式更值得推广。这种方式的使用既不会让玩家感到挫败,也能让游戏维度变的更为丰富。当玩家玩完《荒野之息》,转换到其他不注重场景搭建的游戏以后,就会发现这些游戏相对而言体验更为平面。

这些年来不断进步的技术加强这种互动,让玩家得以与场景互动,将场景视为自己的队友,同时也是对手。建立在物理学之上的能力,让玩家操控塞尔达时可以在云间翱翔,用磁铁吸住,建立时间冻结区域的动能,在场景中边改变物体形态边解决谜题。战斗和探索因此就变成了玩家与玩家、场景以及NPC之间的互动,而寻找这些互动方式来解决问题,达成游戏目标的过程也就变得更为顺滑和舒心了。相比较之下,《辐射4》这样的游戏中探索只是玩家单方面的行为,战斗过程的组成也不过仅仅是寻找目标优先度,物品管理以及考验高压之下的反应罢了。这些要素在《荒野之息》中也有所体现,但是可供玩家互动的场景以及自由达成目标的不同方式令整个游戏增添了另一维度的乐趣和多样性。

另一个可以与《荒野之息》进行比较的游戏是《正当防卫》系列。《正当防卫》系列那标志性的抓钩,跳伞以及无处不在的爆炸元素,给予了这款第三人称动作射击游戏以第一人称射击游戏的体验。相应地,《荒野之息》也将如此高自由度的场景破坏形式带到了RPG之中。那么问题来了,玩家会接受这样的形式吗?在《上古卷轴》这样的游戏中,玩家可能不会接受如此高自由度的场景破坏模式,因为这会显得有些搞笑。但是《半条命》中的重力枪证明了,高场景破坏自由度也能以如此正经的方式凑效。

最后一个能体现《荒野之息》玩家具有高自主权的元素是游戏令玩家放开手脚,自主探索游戏中无限的可能性。游戏的教学系统相对而言比较散乱,没有什么章法,只介绍了游戏的基本玩法,并没有太多的深入。如此简单的教学系统令玩家有机会自己探索系统的角角落落,反之,如果游戏正经地介绍了所有的系统和玩法,当玩家发现意料之外的游戏玩法的时候,他们就不会那么兴奋了。正是这样的教学系统,才能让玩家找回最为正统的成就感。

接受采访的另一位游戏业界资深人士Damien Monnier,他曾是《巫师3》的资深设计师,而现在则是波兰游戏制作室Techland的首席设计师。他和Benjamin Plich也有着相似的看法:任天堂在这款游戏中注重培养了玩家的独立性。“《荒野之息》试图在不指导玩家探索游戏世界的前提之下,展现最为经典和正统的开放世界游戏体验。玩家会因为好奇心,而不是制作组设置的任务图标而去探索游戏世界的一切。”

Plich也对此表示赞同:“《荒野之息》实现了一些所有制作人都熟知但难追求的目标。现在所有的开放世界游戏都在试图向开放世界模型转换,整个开放世界会因为玩家的本能动机,开放性叙事结构,经济以及变化的难度曲线的改变而改变。”

对于Monnier而言,最令他震动的一点是游戏那超高的浸入性体验。“我一直以来都是《塞尔达传说》系列的粉丝,但是自从我玩了《荒野之息》以后,那独特的世界塑造和完全的游戏浸入感彻底提高了我对开放世界游戏的期待。这个世界充满了传统开始世界游戏的要素----收集品,劫掠系统----却不会让玩家感到厌倦,并持续驱动玩家探索整个游戏世界。不管玩家是不是在做任务,或是收集物品,他们都有探索整个游戏的强烈渴望。就算《荒野之息》移除了所有的NPC、任务和怪物,我依旧会饶有兴致地在游戏中探索,这游戏的魅力就是如此之大。”

“或许这游戏的浸入感之所以这么强,是因为游戏中那会对玩家操作进行即时反应的环境,或是因为反复使用的地图和收集品图标。但是所谓浸入感是需要通过游戏整体品质来体现的,而《荒野之息》的方方面面都体现了这一点。举例来说,游戏地图的整体设计就非常高效。优秀的游戏设计师会使用浮动的数值来表示玩家距离目标点的距离,以此来消解玩家赶路过程中的无聊感。这其中包括了一些心理学的元素。一旦玩家赶到他们的目标点的时候,这些数值会让玩家觉得他们走的路程非常遥远,就好像真的在游戏中完成了一趟壮丽的旅行,这样的游戏设计小技巧能够改变玩家情绪,让他们更舒服地完成游戏。”

但是在所有这些方面中,对于游戏开发者而言,最令他们感到震撼的是游戏的打磨程度。相比较其他开放世界而言,《荒野之息》几乎没有任何的bug。据有些消息源称,《荒野之息》的开发经费是史上最高,即便这一点有待考证,但是能够确定的一点是这款游戏经历了一个漫长且资金充足的开发周期,最终才成为这样一款完成度如此之高的顶尖游戏。而如此漫长和资金充裕的开发周期也使得其他拥有更少资源的游戏工作室几乎不能复制《荒野之息》的成功。据称,游戏技术总监堂田卓博曾经指出任天堂针对游戏做出了两方面努力,从而让它变得更加易于测试。第一,任天堂设计了一系列脚本让游戏进行自主bug测试,加速纠错过程同时也减少了额外的人工支出。第二,不像其他会大量使用一次性系统和定做点的游戏,《荒野之息》世界中一切的互动都基于统一的规则而设计,因此游戏中出现的Bug更少。这些系统的出现意味着即便其他工作室没有任天堂如此雄厚的资金支持,却也能依靠这样的技术进步来完善自身游戏的品质。

最后一个只存在于中《荒野之息》的特点是它将游戏场景的自主反应、驱使玩家自行探索的机制以及超高的游戏完成度完美地融合在了一起,这是一种完美的哲学,它体现在每一个小细节中,制作人擅长在游戏中的每一个元素中有技巧地增添乐趣。比如说在游戏中当玩家给小狗一块肉的时候,它就会成为你的好朋友。在草原中挥舞铁剑,就能割草。这些小细节是游戏中最值得铭记的地方。这让我回想起最近玩《辐射》的时候,当我在地上捡起一台照相机的时候,我失望地发现它并不能用。既然它都已经是照相机了,为什么玩家没有办法用它呢?

这些小细节与玩家的核心游戏体验并不相关,却需要花费制作组大量时间和精力去设置和调试,这样看来似乎得不偿失,但是正是这样的细节给每一位玩家传达了这样的信息:我们用心构建了这个栩栩如生的游戏世界。这些举动也能表现出游戏的人文性和艺术性,以此来证明这款游戏并不是娱乐工厂量产的罐头产品。乍一看,这样的信息似乎与游戏浸入感背道而驰,因为制作人有意雕琢了整个游戏世界,玩家似乎没有办法意识到这是一个真正的世界,从而彻底浸入,但是只有在《荒野之息》中,玩家才能做自己想做的事情,彻底融入游戏之中。这些小细节传递了游戏的美好之处,帮助玩家在核心游戏体验之外,也能融入到游戏之中。在那些不注重这些小细节的游戏中,玩家将会怀念《荒野之息》这些独有的特点。

总体而言,《荒野之息》的出现将会对整个开放世界游戏市场产生重大影响。从它那超高的游戏品质到创新性的场景设计,玩家对于其他开放世界游戏的期望值将会越来越高,口味也势必将愈发挑剔。对于游戏设计者来说,这也是一个挑战。如果他们没有在脑中好好分析这款游戏,接受这些变化的话,那么毫无疑问他们将会被时代抛弃。

翻译:赵挪亚

来源:界面新闻

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