看起来单机游戏也是腾讯家的了

腾讯高调进入单机游戏市场,可能会重演他们在端游手游一样的故事。

彭新 2017/04/21 10:00 | 评论(14)A+
来源:界面新闻

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在五代王定保的《唐摭言》第一卷中,记载了这样一段:唐太宗私下视察御史府(考试进士的地方) ,看到许多新取进士鱼贯而出,便得意地说道:“天下英雄,入吾彀中矣!” 

这句话特别适合昨日的腾讯,一家市场份额第一的公司(又一次)在发布会上联合了除了第二名之外的几乎所有大厂。即使去年同期我们已经见识了一次,当下仍不免感叹。

2016年384亿元人民币的营收规模,使得腾讯有了让所有人闭嘴的成绩。尤其是他们还有着《英雄联盟》、《王者荣耀》,以及数不尽的被第三方交出运营权的经典IP:《极品飞车》《变形金刚》《冒险岛》《英雄无敌》《魔力宝贝》……

腾讯说,这些新公布的游戏,是他们的“英雄联盟”。

不过,让一些游戏用户在直播页刷了三个小时评论的,不是“英雄联盟”,而是一款在Steam上发售的,因为一篇微信爆款文和直播意外火爆的沙盒生存游戏:“有《H1Z1》吗?”

没有《H1Z1》,但腾讯确实带来了一个新的名字,“WeGame”,它被放在发布会的最后,作为压轴项目登场。

这意味着,依靠网游获取巨额收入,跻身为中国最成功的游戏公司后,腾讯又将目光转向了单机游戏。

实际上,发布会有关WeGame的具体内容并不多,更像是一场品牌发布,这个将在7月上线的单机游戏品牌将代替现有的TGP,成为腾讯单机游戏的国际化标签,就像“WeChat”之于微信。

TGP,即腾讯游戏平台(Tencent Game Platform)的英文缩写,这个平台最早在2013年开始运营,主要在线发行腾讯自己的网络游戏。2016年8月,TGP宣布转型战略,除了自家游戏以外,还允许接入第三方单机和联机对战游戏。简单说,TGP成为了一家真正意义上的在线游戏商店。

他们当然有理由看好单机市场,因此提到了《饥荒》,这款画风诡异的生存游戏去年就在TGP上发售,也是腾讯反复拿出来的例子:它在腾讯家第一个月的销量就达到了100万,到现在这个数字已经翻了一番。

WeGame愿景。

“这打破了国内单机游戏发行的记录。”腾讯集团副总裁王波说。

在国内游戏业,做单机游戏通常被认为是一件吃力不讨好的事情,除了高昂的研发成本,还要面对盗版威胁。“国内版权状况只能说有所好转但仍旧不容乐观。”黑火游戏工作室的负责人告诉界面记者,这家工作室的《符石守护者》曾被盗版困扰,但早早吃上螃蟹,成为第一款登陆TGP的单机游戏,不过黑火拒绝透露销售数字。

根据中国音数字协游戏工委、伽马数据的《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模为1655.7亿元。其中绝大部分份额被移动游戏和客户端游戏占据,分别为49.5%和35.2%,而单机游戏市场占比低于电视游戏仅为0.1%,约为1.6亿,成为份额垫底的细分市场。

市场规模约为1.6亿的单机游戏,是中国份额垫底的细分市场。数据来源:中国音数字协游戏工委、伽马数据

但这份数据可能存在争议,实际上,许多玩家和从业者的直观感受是另一回事。SteamSpy近日发布的一份报告提到,Steam中国区在2017年4月正式突破了1800万注册用户,用户数量仅次于美国和俄罗斯,位居世界第三,而一年前这个数字是1000万。考虑到Steam在全球市场上的统治性地位,中国玩家在全球单机游戏市场的分量看起来并不低。

“这里面的统计口径可能有些差异,” 杉果游戏创始人吴立告诉界面记者,“就算拿《饥荒》100万的销量计算,得到的数字在1.6亿里也有很大比例,这明显是不合理的。”

正是看中单机游戏的增长潜力,吴立的杉果游戏代理引进了华纳、Bethesda的单机游戏,在国内进行销售。“至少在我们合作伙伴的反馈上,中国区的销量数字一直是在增长的。”他告诉我们。

从市场前景来看,我们多少能看出腾讯的决心。

与端游和手游相比,单机游戏销售逻辑不同,甚至收入规模也很难类比。在4月20日的发布会上,王波称,他们这次要“回归”初心,更关注品质和玩法,用创新来吸引玩家。

很难怀疑WeGame成功的可能性,可以接入海量QQ与微信用户的腾讯(腾讯说TGP目前拥有2亿用户)拥有无可比拟的强大分发能力,和便捷度。在这种程度的优势下,做单机游戏的战略这就像端游时代的翻版:腾讯不怕失败,也有足够耐心。

在TGP上发售的《饥荒》。

柚柚就是被吸引的一个例子,毕业工作后,他玩游戏的时间少了不少,作为《饥荒》的忠实玩家,他管理着两个游戏主题QQ群,里面汇聚了来自全国各地的《饥荒》玩家,通过QQ群交流游戏心得,或者约定联机合作游戏。而主力游戏平台,正是腾讯的TGP。“因为TGP比Steam便宜还方便呀。” 柚柚告诉界面新闻。

单机游戏看起来成为了一个新的价值洼地,比起在中国占据主流的手游端游,渠道被放到了相对次要的位置。正如我们在发布会上看到,腾讯数次强调的,他们需要创新、玩法有意思的游戏。

于是,我们看到了中电博亚和瑞典的Paradox Interactive为他们站台,前者最知名的作品是《古剑奇谭》,后者擅长生产硬核的单机游戏,如《城市:天际线》和《维多利亚》,国内和海外单机游戏厂商共聚一起,仿佛某种潜在宣示。

肯定有更多的人还在观望中,尤其是独立游戏开发者们。一些人已经感受到腾讯对优质游戏内容的好胃口和迫切了,多家独立游戏工作室的负责人表示,此前TGP就已经和他们接触,希望将作品放到前者的平台上。

用户和产品,长远来看,WeGame似乎都不缺。

放眼望去,这家已经是世界第一游戏企业的公司,将要正面抗衡Steam了。但腾讯还要面对的,还有一个信任重建的问题。

“腾讯做单机游戏,确实有这个能力,但是他在单机圈子里面口碑太差了,主要是玩单机的很多天生鄙视氪金网游。”作为狂热单机游戏玩家的君思睿告诉界面记者,“虽然我也氪金腾讯的网游来着。“

被腾讯宣布代理的《火箭联盟》。

Steam用户自比小众,“精英感”强,对腾讯介入自然心生抵触,他们担心腾讯“使坏”,阻碍竞争。一些不安情绪已经在他们之间蔓延,《火箭联盟》正式宣布代理后,购买按钮已经被移除,只余空荡荡的商店页介绍。让他们怀疑腾讯的意图,这样的事情已经发生过了一次:《使命召唤Online》被后者代理后,中国区玩家已经买不到单机版的《使命召唤》了。

腾讯意识到了这点,在接受媒体采访时,提到Steam,王波特意强调,Steam 出现的任何问题,包括访问缓慢和支付困难等等,都与他们无关。在发布会上,他也提到,这可能是一个会被很多人抨击的事业,但他们仍然会坚持下去。

至少海外的声音是乐见其成的,Venturebeat评论WeGame称,虽然Steam是目前最大的单机游戏平台,但由于它太过强大,使得大多数开发者在发布平台方面并没有别的选择。而WeGame的出现,则是为Steam增加了一名有力的竞争对手,也增加了选择。

吴立也表达了类似的观点,他说单机游戏是一个更注重产品和品质的品类,更多的竞争加入有利于扩大市场,对大家都有好处。

那么,未来是否会如他们所想?这头体量巨大的企鹅一头扎进单机游戏的小池子,溅起的浪花已经让所有人都无法忽略。在端游和手游上重复发生的事情是否会继续重演?单机游戏在中国正在复苏,而腾讯也抓住了时机,如果不出意外,这样的事情发生的概率,可能性并不低。

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