【玩家说】游戏的结局其实可以更有趣点

电子游戏应该想想如何让玩家更好地和游戏说拜拜了。

图片来源:网络

注:以下内容可能涉及《质量效应:仙女座(Mass Effect: Andromeda)》以及《重力异想世界2(Gravity Rush 2)》的剧透。

如果排除游戏结局,你在游戏上花的时间已经有50小时,甚至可能60、70小时了。你收集了大量的道具,打败了各级的boss,清空了所有的任务日志。你已经见证了游戏的结局。此时,你已经无事可做了——这个在过去几个星期占据了你空闲时间的游戏就这样结束了。

所以呢?我们要怎么才能走出我们投入了那么多精力和感情的游戏世界?

在过去的几个月中,笔者一直在思考着这个问题。每隔几个星期,我们也会收到这样的疑问:来自瑞典的安迪对要放下游戏里的“虚拟丈夫铁公牛”这件事感到心碎;来自格拉斯哥的麦克说完成《巫师3》的最后任务后,世界变得了无生趣,因为所有游戏故事中值得纪念的角色都消失在生活中了。

这些问题引起了强烈的共鸣。几年前,我玩《龙腾世纪:起源》时就说到过这种感觉。一直到2017年初,每打完一个游戏,这种感觉就会涌上心头。游戏结束了,但是心还停留在游戏里面,这让我感到很是绝望。

《重力异想世界2》是我今年喜欢的游戏。它的终章宏伟而漫长,玩家被带进一个全新的环境,但是结局就…怎么说,太突然了。就像其他游戏一样,游戏给我的留下的印象就是:存储进度,不会让你漏掉任何一关,直至打到最后。最后一关很不稳定,甚至给人一种不快的感觉。

《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the wild)》也存在同样的问题。是的,我喜欢探索游戏里的世界,找到更多的种子,完成神殿的建设…但是我真正想去的是海拉尔这个只在游戏结局存在过的地方。我希望得到村民的赞许,希望知道在最终一战后他们的生活是怎么样的。

随后,在2017 Theorizing the Web会议的座谈上,评论家Michael Thomsen帮助我将这种抽象的感觉固化了。“在游戏载入的过程中,有太多关于教程和智囊的信息,”他说道,“但是,却并没有显著的方法让玩家能够放松头脑,也没有考虑到如何让玩家在游戏结束后过渡到正常生活中。”

然而,游戏外的其他娱乐却能做到这一点,Thomsen说道。他提到土耳其人的浴室,说浴室配备的小阳台就是供顾客在离开前减压的。但是在电子游戏里,没有。

Thomen这番特殊的言论不仅仅是对游戏结束带来的影响的关注,更是对如何更好地结束一个游戏的思考,毕竟这本身就是合理的诉求(试想,如果《荒野之息》在结束前有特别设置的“放松”关卡,会不会让游戏结束得更美好。)但是对于我来说,我更愿意在近些年来的游戏大作里看到互动放松环节。

讽刺的是,我最失望的游戏《质量效应:仙女座》却是在这方面做得最好的。它不会直接就让你进入最后一关,而是先让你在紧张复杂的游戏世界里放松。在游戏里,你会遇到其他科学家和探索者,共同讨论游戏结局的意义。你会碰到你的队友和其他非玩家角色,互相道好和致敬。然后,当你回到游戏里做支线任务时,感觉就不同了。其中有一幕是关于太空殖民者踢足球的。如果我在游戏结束前有玩这一关,那么下面的话听起来可能就有点假惺惺了:嗨,足球很酷,但你知道更酷的是什么吗?那就是我竟然没有被种族灭绝的外星人给化为灰烬——这个足球游戏竟然变成了奖赏。

不要误解我的意思——我挺讨厌《仙女座》的结局的(原因和其他游戏一样)。但我还是设法给自己留下了满足感。不管《仙女座》多么让我失望,我最后的记忆却不是无尽的乏味任务,而是那个足球游戏。

所以啊,游戏开发人员们,与其在游戏结束时给我看一眼我的英雄所拯救的世界,不如让我好好的在这个世界里探索一番——仅仅是一部分也好!让我和那个老鱼贩子再见一面,或看看那对总是吵架的夫妇。让我召集我的老朋友喝上一杯,或者找回游戏里分离的伙伴们。你们太擅长于制造高潮了。但我希望看到更多的平凡、闲适的结局。

翻译:赖丽莎

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